Weźmy najnowszego Wiedźmina. Wystarczy chwila nieuwagi podczas walki, aby nawet na średnim poziomie trudności wpaść w tarapaty. Zagonię się za bardzo w chmarze wrogów, odsłonię, nie zdążę nacisnąć któregoś tam przycisku i oglądam ekran ładowania gry. Ok, skrewiłem, muszę się skoncentrować i ukatrupić tę hordę nekkarów czających się pod Flotsam. Za którymś tam razem mi się wreszcie udało.
Tylko, że jest pewien problem. Wiedźmin jest grą w której twórcy postanowili opowiedzieć jakąś historię i co chwila mi porcje tej opowieści podsuwa pod nos. Im dłużej muszę się zatrzymywać nad jednym jej fragmentem, tym gorzej. Pod koniec pierwszego aktu przytrafia się dosyć wymagająca walka, podczas której Geralt toczy rozmowę ze swoim przeciwnikiem. Usłysz tę rozmowę dwa razy, nic się nie stanie. Jednakże za piętnastym mam jej serdecznie dość.
Wiedźmin 2 jest grą o przeklinaniu, chichraniu się ze słowa "chędożyć" i kupowaniu kolejnych umiejętności przydatnych w walce. Podczas walki się ginie, trudno byłoby oczekiwać, aby przeciwnicy, gdy zobaczą, że na pasku zdrowia został jeden punkt zatrzymywali się i mówili: "No dobra, to wróć do miasta się uleczyć, a my poczekamy". Ale ten stary system serwowanych graczom wyzwań, kar, nagród i wiążących się z nimi powtarzalności jest morderstwem na narracji. Co zrobić?
L.A. Twe
Dla równowagi L.A. Noire jest grą, w której trzeba się bardzo starać, aby zginąć. Osiągnąć kiepski wynik na koniec śledztwa już tak, ale Cole Phelps ginie znacznie rzadziej, niż choćby Niko Belic. Oczywiście, w Grand Theft Auto IV strzela się znacznie więcej, ale te nawet nielicznie sceny akcji nie są przesadnie trudne, aby trzeba było w kółko oglądać sekwencje wprowadzające w misje.
L.A. Noire jest, ograniczoną bo ograniczoną, ale zawsze, grą przygodową. Karą nie jest konieczność ponownego przechodzenia misji, ale świadomość, że za pierwszym razem ukończyło się ją ze słabym wynikiem. Teoretycznie można dla czystego sportu spróbować przechodzić grę ponownie, ale biorąc pod uwagę, że do wyboru są jedynie trzy opcje dialogowe, to pole manewru jest ograniczone.
Jednakże takie rozwiązanie sprawia, że nie trzeba zbyt często oglądać tych samych fragmentów historii. Nie trzeba po raz kolejny czytać tej samej strony książki przed przejściem na następną i w ogólnym rozrachunku wpływa to pozytywnie na odbiór całej opowieści.
Problem z poziomem trudnością
Edmund McMillan, autor Super Meat Boya, naucza że poziom trudności gry platformowej to iloraz szansy na niepowodzenie i kary za porażkę. Wydaje mi się, że jest to zasada którą można odnieść do większości gier. Czy Wiedźmin 2 jest trudny? Nie bardzo, w końcu co chwila mogę zapisać stan gry i rozbić sobie Wielkie Wyzwanie Dla Hardkorowców na kilkaset małych, irytujących przegryzek dla znudzonego marudy.
Tak naprawdę główną karą dla mnie, jako odbiorcy takich gier jak Wiedźmin czy choćby Dead Space 2, jest konieczność ponownego oglądania tego samego filmiku czy wysłuchiwanie dialogu, który przejmujący był dziesięć prób przejścia bossa temu. A także z wyrwaniem ze świata gry na kilkanaście, kilkadziesiąt sekund spędzonych na oglądaniu paska postępu ładowania zapisanego save'a.
Jednym z podstawowych założeń towarzyszących pracom nad Super Meat Boyem było sprawieniu, aby gracz po wpadnięciu na kolce od razu odradzał się na początku etapu. Między innymi dlatego SMB jest tak kapitalnym tytułem. Twórcy byli świadomi tego, co chcą osiągnąć i udało im się to w 100 procentach w ramach wybranej określonej konwencji. Jednakże to co jest możliwe w platformówce 2D nie zawsze da się zrobić w rozległym świecie 3D.
Wieczna wojna
Do gier można podchodzić na wiele sposobów. Jedni chcą się sprawdzić i poczuć satysfakcję z przezwyciężenia postawionego przez twórcę wyzwania. Drudzy poczuć się panami sytuacji i cieszyć z kontroli nad rozwojem sytuacji. Jeszcze inni chcą przeżyć jakąś historię mocniej niż w jakimkolwiek innym medium, bo tylko gry oferują im wrażenie uczestniczenia w opowieści.
Gry starające się połączyć wciągającą, głęboką historię z dostarczaniem graczom wyzwań skazane są na wieczne targanie sprzecznościami. Fabuła traktowana jest jako sposób na przyciągnięcie uwagi i zachęcenie do zanurzenia się w wirtualny świat. Bez względu na to, jak inteligentne dialogi napisze scenarzysta, wszyscy będą mieli ich serdecznie dość, po trzydziestym podejściu do szczególnie wymagającego starcia opracowanego przez projektanta. Tego się nie da pogodzić.
Rozwiązanie jest tylko jedno i trzeba się z nim pogodzić. Gry wymagające, czy jak kto woli o "wysokim poziomie trudności", nie potrzebują fabuł. Muszą się bronić samą mechaniką i skalą wyzwań. Z kolei gry stawiające na fabułę siłą rzeczy będą zmierzać w kierunku wytyczonym przez Heavy Rain i L.A. Noire, w stronę interaktywnego filmu, który nie będzie oferował odbiorcy Wyzwania, ale Kontrolę.
Wielu podejmie próby pogodzenia tego ognia z wodą, od czasu do czasu komuś uda się wyważyć proporcje w stopniu, który zapewni mu miejsce w historii. Co nie zmienia faktu, że gracze mogą się cieszyć zarówno produkcjami z jednego obozu, jak i drugiego.