Wracając jednak do osiągnięć australijskich deweloperów na arenie międzynarodowej, trzeba przyznać, że mają oni przynajmniej kilka powodów do dumy. O L.A. Noire już wspominałem. Być może jednak mało kto wie, że uznana, tekstowa adaptacja dzieła J.R.R. Tolkiena pod tytułem The Hobbit, powstała właśnie w Australii, a konkretnie w biurach studia Beam Software, będącego deweloperskim oddziałem wydawcy gry przygotowanej z myślą o takich platformach, jak ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464 czy Dragon 32 – Melbourne House. Produkcja, która zadebiutowała w 1982 roku znalazła, jak się szacuje, około 500 tysięcy nabywców, co czyni ją najprawdopodobniej najpopularniejszą grą tekstową wszech czasów (zagrozić jej mógłby chyba jedynie Zork I studia Infocom). The Hobbit wywalczył także Złoty Joystick dla najlepszej gry strategicznej w 1983 roku.Kolejną grą, o której nie można nie wspomnieć, jest Fruit Ninja teamu Halfbrick Studios z siedzibą w Brisbane. Mobilna produkcja, która debiutowała w pierwszej kolejności na iPhone'ach i iPodach Touch w kwietniu 2010 roku, zaledwie dwa lata później przekroczyła barierę 300 milionów instalacji – znalazła się na 1/3 wszystkich smartfonów firmy Apple w USA w tamtym czasie! Z czasem Fruit Ninja pojawiał się na kolejnych platformach, a w marcu ubiegłego roku wylądował nawet na Xboksach One. Halfbrick ma zresztą więcej sukcesów na koncie. To właśnie zespół dowodzony przez CEO Shainiela Deo jest odpowiedzialny za takie tytuły, jak Jetpack Joyride czy Monster Dash.Naturalnie to nie koniec listy gier made in Australia, na które warto zwrócić uwagę. Szczególnie że narodziny gamedevu na Antypodach datuje się na rok 1978, kiedy to Alfred Milgrom i Naomi Besen założyli wspomnianą wyżej firmę wydawniczą Melbourne House. Początkowo oficyna wydawała książki o tematyce komputerowej i dystrybuowała amerykańskie gry w Wielkiej Brytanii (dziś rynek australijski z 11,1 mln graczy, spośród których 56 procent regularnie wydaje pieniądze na gry, samodzielnie radzi sobie doskonale), jednak wraz z zakupem praw licencyjnych do Hobbita i wielkim sukcesem tekstowej produkcji profil działalności firmy uległ zmianie. Beam Software nie okazało się studiem jednego tytułu. Uskrzydleni wynikami Hobbita australijscy deweloperzy przygotowali jeszcze kilka znakomitych i bardzo popularnych produkcji, jak choćby tytuły wchodzące w skład serii Horace (wydawanych w latach 1982–1985 na komputerach Spectrum) czy świetną bijatykę The Way of the Exploding Fist, która w 1985 roku trafiła na Commodore 64. Beam Software przez całe lata potwierdzało zresztą wysoką klasę, czego dowodem jest choćby gra wyścigowa Le Mans, która w 2001 roku zadebiutowała na konsoli Sega Dreamcast.Dokonania Melbourne House i Beam Software, na czele których stał Adam Lancman, legenda australijskiego gamedevu, stały się kluczowym czynnikiem, który stymulował rozwój innych studiów deweloperskich w kraju. Już na początku lat osiemdziesiątych Roger Keating i Ian Trout założyli Strategic Studies Group w Sydney. Firma debiutowała turową strategią Reach for the Stars w 1983, jednak Australijczycy znani są przede wszystkim z całej serii Warlords, bez której przecież z całą pewnością nie byłoby Heroes of Might & Magic...Połowa lat osiemdziesiątych w Australii to era całkowitej dominacji komputerów Commodore 64. Nic więc dziwnego, że John De Margheriti zakładał studio Micro Forte z myślą o tworzeniu gier na tę platformę. De Margheriti, jedna z tych nielicznych osób, które w największym stopniu przyczyniła się do rozwoju australijskiego gamedevu, nie tylko stoi za kilkoma wybitnymi tytułami (America's Cup Sailing Simulation bardzo długo dzierżyła palmę pierwszeństwa wśród najlepiej sprzedających się gier na terenie kraju z 60 tysiącami sprzedanych kopii na Commodore 64; logo Micro Forte znajdziemy również na pudełkach z Fallout Tactics z 2001 i Hot Wheels Bash Arena z 2002 roku), ale i zorganizował pierwszą Australian Game Developers Conference w 1999 roku czy powołał do życia edukacyjną organizację non profit Academy of Interactive Entertainment trzy lata wcześniej. De Margheriti wreszcie tworzył Game Developers Association of Australia, związek, o którym krótko pisałem powyżej.Na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych wielu australijskich twórców wybierało model dystrybucji zwany shareware. Jedną z osób, które dorobiły się poważnych pieniędzy, decydując się na ten model biznesowy, był John Passfield, założyciel Binary Illusions. Studio z Brisbane powstało w 1991 roku i stworzyło m.in. niezwykle popularną produkcję Halloween Harry (1993), a także Flight of the Amazon Queen, wydany rok później. Prawdziwa złota era australijskiego gamedevu nadchodziła wielkimi krokami...W latach 1993–1996 powstało wiele studiów deweloperskich w Australii, spośród których przynajmniej kilka zasługuje na wzmiankę. Ratbag Games w Adelaide, Auran w Brisbane, Torus Games i Tantalus Interactive w Melbourne... Młodzi, energiczni wizjonerzy tworzyli gry na PC i konsole piątej generacji: Segę Saturn i PlayStation. Dzięki takim ludziom powstały Sentinel Torusa (1994), Manx TT Superbike Tantalusa (1995), Dark Reign Aurana (1997) czy Powerslide studia Ratbag (1998). Rok po premierze Powerslide Steve Stamatiadis, Rob Walsh i John Passfield założyli natomiast Krome Studios, które współpracowało m.in. przy produkcji Star Wars: The Force Unleashed, a ostatecznie stało się największym z teamów deweloperskich Oceanii (a więc i najbardziej znaczącym spośród ponad 50 aktywnych, australijskich studiów). W 2006 roku Krome kupiło Melbourne House od Atari, a rok później firma zatrudniała ponad 300 osób. W tym samym roku na rynku pojawiła się jedna z najbardziej klimatycznych gier typu "match-3" w dziejach: Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Stało się tak za sprawą Steve'a Fawknera i jego studia Infinite Interactive.Długo można by rozpisywać się na temat historii i sukcesów australijskiego gamedevu, jednak nie zapominajmy, że na południowy zachód od wyspy kangurów leży Nowa Zelandia, która również dała branży gier kilka interesujących studiów. AlphaSim odpowiada za szereg realistycznych symulatorów samolotów i helikopterów bojowych, Grinding Gear Games stworzyło Path of Exile, Ninja Kiwi stworzyło serię Bloons, PikPok z siedzibą w Wellington dało nam całą masę wciągających, sportowych i zręcznościowych gier mobilnych, Sidhe, jedno z najbardziej znaczących nowozelandzkich studiów, stworzyło ponad 20 własnych tytułów na PC i konsole, w tym Shatter i Blood Drive...W pozostałej części Oceanii branża deweloperska dopiero raczkuje. Nawet bycie graczem na Fidżi nie jest proste, skoro koncentruje się ono wokół kafejek internetowych, takich jak ta w Raiwai czy wypożyczalnia gier w Goli. Rodzą się dopiero inicjatywy, mające na celu przekazywanie wiedzy na temat programowania i zapewne jeszcze sporo czasu upłynie, zanim usłyszymy o pierwszej, dobrej i cieszącej się dużą popularnością grze, powstałej na jednej z tysięcy urokliwych wysepek Oceanii...