Antichamber: jest szaleństwo w tej metodzie! [RECENZJA]

Praktycznie wszędzie, gdzie czytam o "Antichamber", trafiam na porównania do "Portala". Trochę mnie to, szczerze mówiąc, wkurza.

Antichamber: jest szaleństwo w tej metodzie! [RECENZJA]
marcindmjqtx

Bo to jak porównywanie "Dark Souls" do "Dragon Age 2".

Choć w jakiś sposób, przyznaję, jest to uzasadnione. W największym uproszczeniu faktycznie mamy bowiem do czynienia z grą logiczną obserwowaną z perspektywy pierwszej osoby. Ale to sprowadzenie jej do najprostszego możliwego mianownika, być może obrazowe, jest jednocześnie także strasznie niesprawiedliwe.

Antichamber

W przeciwieństwie bowiem do prawdziwych "klonów Portala" czy też samego "Portala" w "Antichamber" wszystko kręci się nie wokół jakiegoś niezwykłego narzędzia czy karabinu (choć ten pojawia się w pewnym momencie rozgrywki), ale wokół przedstawionego świata.

Sens w bezsensie Złożony z przeważnie białych, ascetycznych korytarzy labirynt, który przemierza gracz, opiera się jakimkolwiek prawom logiki. Prowadzące w górę schody mogą tak naprawdę kończyć się w pomieszczeniu znajdującym się niżej niż to, w którym było się przed chwilą. Skręcenie w prawo może zaowocować pójściem w lewo (jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało). Prowadzący na wprost korytarz może nagle okazać się kilometrową przepaścią. I tak dalej, i tym podobne - "Antichamber" to wnętrze bryły, jakiej w rzeczywistości nie dałoby się stworzyć.

Antichamber

Odnalezienie się w tym pogiętym, na pierwszy rzut oka bezsensownym świecie - który, co ogromnie ważne, można swobodnie zwiedzać - to największe i jednocześnie najbardziej satysfakcjonujące wyzwanie w grze. To rzeczywistość co chwilę, bez ostrzeżenia łamiąca jakiekolwiek znane nam prawa czy zależności i nie zdziwię się, jeśli przy "Antichamber" naprawdę rozboli kogoś głowa. Prywatnie podczas gry cały czas czułem się przytłoczony, jakby ktoś przywalił mój mózg toną informacji, z których przetwarzaniem ten radził sobie niewystarczająco szybko. Każda kolejna rozwiązana zagadka na koncie była jak spadający kamień z serca - pozwalała na chwilę oddechu, dawała jakieś poczucie stabilności w wirtualnym świecie, w którym niczego nie można być pewnym. Choć oczywiście po chwili ten stawiał przede mną kolejne wyzwanie, kolejny paradoks, kolejną sprzeczność nie do pojęcia... Tych puzzli nie da się ułożyć: można je tylko spróbować poznać.

Przykładowo, w pewnym momencie gracz natrafia na korytarz kończący się dwoma klatkami schodowymi - prowadzącą w dół czerwoną i w górę niebieską. Niezależnie od tego, które się wybierze, droga zawsze prowadzi w to samo miejsce, czyli... do korytarza przed czerwonymi i niebieskimi schodami. Jak wydostać się z tej nieskończonej pętli? To proste - pójść do tyłu. Nie dociera się wtedy do miejsca, z którego się oryginalnie przyszło, ale zupełnie gdzie indziej.

To oczywiście jeden z prostszych przykładów, z samego początku gry - specjalnie nie podaję niczego bardziej skomplikowanego, by nie psuć nikomu zabawy. Uwierzcie mi jednak, że po pewnym czasie, zwłaszcza, gdy gracz dostanie już w swoje łapki wspomniany wyżej karabin (nie, nie zdradzę, co on robi), "Antichamber" robi się jedną z najtrudniejszych gier logicznych, jakie w życiu widziałem. To oczywiście także zasługa otwartego świata - czasami można bez sensu zaciąć się na jakimś problemie, gdy w rzeczywistości do jego rozwiązania potrzebna jest zdolność, którą można zdobyć zupełnie gdzieś indziej. Jest w tej produkcji coś ze starego, dobrego "Metroida" - i to też jest jej ogromnym plusem.

Mamooo, ta gra się ze mnie nabija! Na pierwszy rzut oka "Antichamber" wydaje się zupełnie pozbawione narracji. To... nieprawda. Faktycznie, w grze nie ma żadnej fabuły ani nawet żadnego przedstawionego celu (choć już na samym początku gracz widzi za szybą drzwi z napisem "Wyjście"), ale jedno nie wyklucza przecież drugiego.

Antichamber

Za całą narrację w grze służą więc maleńkie tabliczki z obrazkami i... filozoficznymi maksymami, które co chwila znajduje się na swojej drodze. Czasami komentują one udanie rozwiązaną zagadkę, czasami dają proste podpowiedzi, a czasami... czasami po prostu żartują sobie z zagubionego gracza.

I tak, do wspomnianych przed chwilą drzwi z napisem "Wyjście" dociera się bardzo szybko, w jakieś pół godziny od rozpoczęcia zabawy. Po ich otwarciu znajduje się... ścianę i tabliczkę z napisem "W życiu nie chodzi o dotarcie do końca". Gdy z kolei w pewnym momencie gracz zapętla się w łukowatym, nieskończonym korytarzu, gra, jakby z szyderczym uśmiechem, pokazuje mu na ścianie rysunek z psem goniącym własny ogon. Co trzeba zrobić, by pokonać to wyzwanie? Po prostu przeć przed siebie odpowiednio długo. Napis na ścianie skomentuje to wtedy słowami w stylu "czasami zwykły upór wystarcza, by dopiąć swego". Natomiast napis nad wielką przepaścią na samym początku gry zasugeruje graczowi, by ten spróbował ją przeskoczyć. Gdy to zrobi, oczywiście spadnie na dno.

Antichamber

To zadziwiające, ale te znajdujące się w najrozmaitszych miejscach komentarze nadają cech ludzkich samemu przemierzanemu labiryntowi. Sprawiają, że ten jest niczym, nawiązując jednak do "Portala", minimalistyczna, ale jednocześnie wszechogarniająca wersja GlaDOS. Świat "Antichamber" - a może i samo "Antichamber" - wydaje się mieć swoją... osobowość. Chylę czoła przed Alexandrem Brucem, twórcy gry, któremu udało się osiągnąć tak niesamowity efekt.

Werdykt "Antichamber" jest przewrotne i dziwne, z czego zda sobie sprawę każdy, kto przemierzał będzie pokręcone, opierające się logice korytarze. Jest wyjątkowe, bo przecież nie dałoby się takiego labiryntu przedstawić w żaden inny sposób, jak tylko w grze. Jest trudne - momentami bardzo, bardzo trudne, ale też ogromnie satysfakcjonujące. Jest niezwykle wysmakowane - ascetyczna oprawa graficzna i ambientowa, złożona z odgłosów natury (!) oprawa dźwiękowa tylko dopełniają poczucia obcowania z czymś absolutnie niezwykłym. Jest też "Antichamber" niezwykle inteligentne, jeśli można tak powiedzieć o grze. Nie musi mieć rozbudowanej fabuły czy skomplikowanej historii - ma... osobowość.

Mówiąc bardziej dosadnie: to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem w ciągu co najmniej kilku ostatnich lat.

Tomasz Kutera

"Antichamber" dostępne jest tylko na PC. Grę można kupić na Steamie, kosztuje tam 19 euro.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.