Anno 2070 - recenzja

Anno 2070 - recenzja

Anno 2070 - recenzja
marcindmjqtx
24.11.2011 17:45, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Państwa nie potraktowały przestróg naukowców z należną powagą i nie przywróciły równowagi ekologicznej. W efekcie klimat się ocieplił, poziom wód wzrósł, a zasoby kurczą się do niebezpiecznych poziomów. W tych niesprzyjających okolicznościach o miano zbawcy świata rywalizują dwie, różniące się podejściem organizacje: Global Trust i Eden Initiative.

Powyższy opis niezbyt pasuje do Anno. A mimo to "Anno 2070" nie jest słabą odsłoną serii. Wręcz przeciwnie.

Filmiki wprowadzające:

Ekolodzy mieli rację, lata zaniedbań ekologicznych doprowadziły do katastrofy - wody, wskutek podniesienia poziomu, zalały wiele terenów lądowych. Surowce kopalne się kończą, zaś dalsza degradacja środowiska grozi kolejnymi szkodami. A mimo to przez tę apokaliptyczną wizję przebija się optymizm. Glob jest pełen wysp czekających na zasiedlenie i dających szansę na nowy początek. Problem tylko w tym, jak miałby on wyglądać.

Global Trust i Eden Initiative mają odmienne wizje. Pierwsza organizacja wierzy, że mając ograniczone możliwości, trzeba się postarać o ich jak najefektywniejsze wykorzystanie. Nie oznacza to całkowitego zlekceważenia środowiska naturalnego, niemniej Fabryci wolą ograniczać szkody, niż poprawiać świat. Zupełnie przeciwną filozofię ma Eden Initiative - wydajność poświęca na rzecz zieleni. A to oznacza, że choć Ekosi dbają o stan środowiska naturalnego, to osiągnięcie tego zajmuje im wiele czasu i środków.

Jest jeszcze trzecia strona, która otwiera zupełnie nowe możliwości - SAAT. Technosi nie aspirują do miana głównego gracza, tylko pomagają tym, którzy są gotowi zapłacić za ich umysły. Umysły, które w laboratoriach opracują technologie zwiększające wydajność zakładów przemysłowych i odkrywające nowe pokłady zasobów, a także, dzięki podwodnym instalacjom, dadzą dostęp do zasobów dna morskiego.

Gdy klimat jest w opałach, czas zapomnieć o sielance

Wszystkie te frakcje poznamy podczas kampanii. Tryby fabularne nigdy nie były mocną stroną gier ekonomicznych, niemniej „Anno 2070” wypada w tym względzie nieźle. Oferując około 10 misji w trzech rozdziałach, tytuł zapewnia zabawę na kilka wieczorów, która wprowadzi nas krok po kroku w tajniki mechanizmów rządzących rozgrywką, a jednocześnie nie przytłoczy skalą wyzwań. To taki wydłużony trening.

Intro do Anno 1701:

Trening, który wprowadzi nas także w klimat gry, a ten nie przypomina tego, do którego przyzwyczaiła nas seria. We wszystkich dotychczasowych odsłonach, od „1602” do „1404”, gracz wcielał się w pioniera, który wyruszał na jednym statku, aby odkryć nieznane, piękne wyspy i zbudować na nich cudowne, tętniące życiem miasta. Wszystkie przeciwieństwa losu, jak katastrofy naturalne czy wojskowe, można było przezwyciężyć w drodze do lepszego jutra. Anno mogłoby robić za synonim sielanki. Ci, którzy dotąd nie mieli do czynienia z serią, mogą posmakować tego klimatu, oglądając intro do „Anno 1701” (z boku).

Zwiastun Anno 2070:

W „Anno 2070” niewiele zostało z tej sielanki. Na pierwszy plan wysunęły się tematy okołopolityczne, społeczne i ekologiczne. Wystarczy obejrzeć zwiastun z boku, żeby się o tym przekonać. Czy to źle? W żadnym razie. Owszem, brakuje pionierskiej atmosfery, ale zastąpiono ją czymś naprawdę ciekawym. „Anno 2070” porusza tematy, o których ciągle czytamy w mediach - co z globalnym ociepleniem? Jak poradzić sobie z kurczącymi się zasobami? Czy powinniśmy poświęcić wydajność w imię ekologii? Na te wszystkie pytania w „Anno 2070” gracz musi odpowiedzieć sam, opowiadając się po jednej ze stron. Niewiele mamy takich gier, więc to podejście jest świeże i atrakcyjne.

Także wizja obydwu frakcji jest ciekawa. Global Trust to wielka przemysłowa korporacja, dla której synonimem piękna są wielkie, betonowe dżungle. Wydajność jest najważniejsza, nie ma miejsca na sentymenty. Jeśli więc chcemy wyprodukować mięso, to nie bawimy się w wolne wybiegi - po prostu wsadzamy świnki do jednego baraku i spychamy je do rzeźni, kiedy już urosną. Od razu przypominają się wszystkie dokumenty w rodzaju Food Inc. Przypomina się także Orwell, kiedy przyjdzie nam zbudować Ministerstwo Prawdy. Wszystkie te rzeczy nie budzą zbyt dobrych skojarzeń, ale z drugiej strony Fabryci są też tacy jacyś... ludzcy. Piją alkohol, wcinają hamburgery i chodzą do kasyna.

Ekosi natomiast to snobi. Piją najlepszą herbatę i wcinają zdrową żywność, chcąc się rozerwać, idą na koncerty muzyki klasycznej, zaś ostatnim krzykiem mody wśród nich jest nowy komunikator (który dziwnym trafem bardzo przypomina zaawansowane komórki). Żyją w pięknych, zielonych miastach, które są napędzane źródłami odnawialnymi. Powietrze, którym oddychają, jest czystsze niż w szwajcarskich uzdrowiskach. Dbają o to, żeby żyć w zgodzie z naturą. Tyle że to życie sprawia, iż są mało efektywni.

Nowe trybiki w wielkiej maszynie Kampania czy scenariusze pozwolą nowym graczom zapoznać się z tytułem, ale weterani zapewne szybko przejdą do trybu ciągłego, który nie nakłada na nich żadnych ograniczeń. To główny tryb rozgrywki w „Anno 2070”, tryb, w którym gra pokazuje swój pazur.

Chociaż nie ma jasno wyznaczonych celów, to jak w każdej grze ekonomicznej cała magia polega na tym, żeby osiągnąć jak najwięcej. W przypadku Anno - zasiedlić wyspy jak największą liczbą mieszkańców o jak najwyższym statusie. Zasady rządzące grą są banalne, więc wydaje się, że to proste zadanie do osiągnięcia. W końcu musimy tylko reagować na potrzeby mieszkańców. Jednak mnogość czynników sprawia, że wszystko szybko się komplikuje.

Już sama produkcja towarów prędko przyprawi nas o ból głowy. Żeby wytworzyć tonę jednego gotowego produktu, musimy zadbać o cały łańcuch - wydobyć surowce, wytworzyć półprodukty i dopiero potem złożyć je w finalny towar. Dobrym przykładem są narzędzia, do których wytworzenia musimy postawić kopalnie węgla, rudy żelaza, hutę żelaza i dopiero na końcu fabrykę narzędzi. Wszystko to musimy spiąć i zadbać, żeby działało na jak największych obrotach. Brzmi jak Settlers? Bo trochę tak jest.

Już sama zabawa w produkowanie towarów i spełnianie zachcianek mieszkańców wystarczyła, żeby poprzednie odsłony Anno wciągały. Twórcy serii postanowili jednak sprawy jeszcze bardziej skomplikować i do całej machiny dodali dwa kolejne trybiki: równowagę ekologiczną i energię elektryczną. Energia jest potrzebna do zasilania budynków produkcyjnych, ale jej wytworzenie kosztuje i może zanieczyścić środowisko, tak jak i zresztą wszystkie kompleksy przemysłowe. Im bardziej zanieczyszczone środowisko, tym większe prawdopodobieństwo katastrof naturalnych, mniejsze zadowolenie mieszkańców i mniej wydajne rolnictwo. Tak więc gracze otrzymali dwa dodatkowe wskaźniki, o które muszą się martwić.

Na ich szczęście jest jeszcze SAAT, frakcja Technosów, o której wspominałem na początku. Kiedy dorobimy się mieszkańców trzeciego poziomu, SAAT za marne 10 tysięcy kredytów udostępni nam swoje budynki, które otworzą przed graczem dwie możliwości. Po pierwsze, pozwolą prowadzić badania naukowe. W tym celu będziemy musieli zasiedlić swoją wyspę nową kategorią mieszkańców, właśnie Technosami, i spełnić ich zachcianki (nie pokrywają się z Fabrytami i Ekosami). W zamian otrzymamy dostęp do technologii zwiększających wydajność budynków lub zasoby naturalne surowców (a te się kurczą w miarę wydobywania). Po drugie zaś umożliwią nam dostęp do dna morskiego dzięki podwodnym budynkom, a to oznacza dodatkowe surowce, które możemy wydobyć. Co, jak się domyślacie, ciągnie za sobą dodatkowe trybiki w tej i tak skomplikowanej machinie.

I to chyba jest tajemnica, dlaczego ja, weteran serii (nie grałem tylko w „1503”), nadal czerpię ogromną frajdę z grania w nowe „Anno”. Nic a nic mi się ten schemat nie znudził. Nadal fascynuje mnie rozwijanie swojego imperium od małej osady do wielkiej metropolii otoczonej wianuszkiem kolonii na mniejszych, bogatych w unikatowe surowce wyspach. Kilka szlaków transportowych obsługiwanych przez rój statków odbiera surowce i półprodukty i zawozi je do macierzy, żeby tam zostały złożone do kupy w fabrykach i w postaci końcowych produktów zaspokoiły potrzeby rosnącej rzeszy mieszkańców. Na dalszych etapach skala tej gry po prostu budzi zachwyt.

Rozpisałem się o mechanizmie ekonomicznym, a nic nie wspomniałem o dyplomacji czy walce. To jednak niewielki błąd, bo to ekonomia stanowi prawdziwą siłę tej gry. Nie znaczy to jednak, że obecność innych graczy jest pomijalna, co to, to nie. Część z nich robi tylko za dawców zadań i punkty handlowe - sami nie kolonizują wysp, mają tylko urozmaicać zabawę graczowi. Część zachowuje się już jednak bardziej „typowo” i stara się tworzyć własne imperia. Nasze kontakty z nimi z początku ograniczają się do handlu, ale po pewnym czasie rozrastające się gospodarki będą potrzebować nowych wysp, a te mogą już być zajęte. Taki konflikt interesu prowadzi zaś do wojny. Niestety, lub na szczęście, ta w „Anno 2070” wygląda trochę drętwo i ogranicza się do potyczek wojsk morskich i powietrznych. No ale umówmy się - nie po to gra się w strategię ekonomiczną, żeby walczyć.

Każdy obywatel ma głos

Dosłownie pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, są opcje sieciowe. I nie chodzi o grę wieloosobową, tylko bardziej pomysłowe wykorzystanie internetu. Każdy gracz może zagłosować w wyborach do Rady Światowej i Senatu, za co dostanie ew. bonusy. Dostępne są pomniejsze zadania i organizowane są wyzwania, które kręcą się wokół „aktualnych wydarzeń na świecie”. Twórcy zapewnili dostęp do globalnych statystyk, które pokazują, jak w liczbach wygląda świat „Anno 2070” zasiedlony przez tysiące graczy. Do tego dochodzi jeszcze profil gracza. Dostajemy różne nagrody za zdobywanie wpływu u jednej z trzech frakcji (jeśli SAAT traktować jako pełnoprawną frakcję). Te wszystkie elementy, chociaż osobno są całkiem drobne, to razem tworzą naprawdę wspaniałą, sieciową otoczkę.

Jeśli ktoś byłby jednak zainteresowany samą rozgrywką sieciową, to powinien mieć na uwadze, że dobrze byłoby znaleźć do niej znajomego. Podobnie jak w innych „dłuższych” strategiach, takich jak np. „Cywilizacja V” lub tytuły Paradoksu, gry nie skończy się podczas jednego posiedzenia (wykluczam kilkunastogodzinne maratony) i konieczne będzie zapisanie rozgrywki oraz wznowienie jej innym razem. Grając z obcymi osobami, trudno raczej o ponowne zgadanie się.

Pozostały jeszcze kwestie czysto techniczne, ale nie obciążą one w żaden sposób „Anno 2070”. Gra wygląda świetnie. Widok wielkich, tętniących życiem miast nadal jest ucztą dla oczu, nawet jeśli są to metropolie Global Trust. Budynki są bogato animowane i widać dbałość o detale. Także oprawa dźwiękowa, szczególnie muzyczna, stoi na wysokim poziomie, powodując, że całość sprawia naprawdę solidne wrażenie. Tego wizerunku nie nadszarpują zanadto drobne błędy i potknięcia.

Werdykt

Nie będę udawał, „Anno 2070” zrobiło na mnie wielkie wrażenie. Chciałbym, żeby więcej serii mogło pochwalić się podobną ścieżką rozwoju. Twórcy konsekwentnie dodają do sprawdzonej rozgrywki nowe elementy, które ją wzbogacają i sprawiają, że stanowi ona wyzwanie nawet dla doświadczonych graczy. Decyzja o przeniesieniu akcji gry do przyszłości, chociaż ryzykowna, została sprawnie zrealizowana i nie tęsknię już tak bardzo za sielankowym klimatem - wpływanie na losy świata także mi odpowiada. Dla fanów gatunku (którzy ostatnio i tak nie są zbyt rozpieszczani przez rynek) to pozycja obowiązkowa.

5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne).

Paweł Płaza

  • Data premiery: 18.11.2011
  • Deweloper: Related Designs, Blue Byte
  • Wydawca: Ubisoft
  • Dystrybutor: Ubisoft Polska
  • PEGI: 7

Egzemplarz do recenzji udostępnił dystrybutor.

Anno 2070 (PC)

  • Gatunek: strategiczna
  • Kategoria wiekowa: od 7 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)