Ancient Space - recenzja
W gatunku kosmicznych strategii nie ma lekko. Jego mesjasz, Homeworld, pojawił się - w co ciężko uwierzyć - aż 15 lat temu i od tego czasu stanowi niedościgniony wzór. Gracze czekają na ponowne przyjście, więc każdej nowej osadzonej w kosmosie grze strategicznej przyglądają się podejrzliwie, ale i z nadzieją, że wypełni im pustkę.
Nie uważam, by to miało specjalny sens. W Homeworld cały czas da się grać bez bólu, dla wyjątkowych estetów nadejdzie wersja HD i będzie można jeszcze raz zapłacić za to samo. A potem pojawi się Homeworld: Shipebreakers, za którego odpowiada część twórców oryginału.
Pozostałe strategie można zaś oceniać bez zadawania sakramentalnego pytania „Czy to następca Homeworld?”. Choć warto równać do najlepszych, to ocenianie gier, które nie są Homeworldem za to, że nie są Homeworldem, a nie za to czym są, to ślepa uliczka. Dlatego tytuł gry Relic Entertainment nie padnie już w tym tekście, skupmy się na Ancient Space.
Kosmiczna niepodzianka Gra warszawskiego studia CreativeForge Games pojawiła się znienacka. Co niektórzy (np. niżej podpisany) wiedzieli, że powstaje jakaś kosmiczna strategia. Ale gdy nagle szwedzki wydawca Paradox pokazał śliczne obrazki z nowej wydawanej gry, okazało się, że zapowiada się solidny kawał kosmicznego mięcha.
Na mniejszą skalę Jeśli ktoś nie śledził informacji, to może być zaskoczony, że w grze strategicznej do wyboru jest kampania i trzy pojedyncze scenariusze. Twórcy i wydawca podjęli decyzję o rezygnacji z trybu wieloosobowego i ewentualnym dodaniu go potem. Moim zdaniem rozsądną - stworzenie dobrze zbalansowanego multiplayera to olbrzymi nakład czasu i pracy. A nie ma gwarancji, że będą chętni, by w niego grać - nowej małej marce ciężko jest się przebić do świadomości, a co dopiero przekonać kogoś do grania dłużej w sieci. Rozumiem i ciężko to traktować jako wadę.
Za to oczekiwałbym, że w zamian czeka na mnie ciekawa kampania. I tu Ancient Space prawie nie zawodzi. Gracz zostaje wysłany do obszaru zwanego The Black Zone celem odnalezienia zaginionego statku, który odkrył możliwą aktywność obcych. Do dyspozycji dostaje potężny statek o znaczącym imieniu Ulysses II. I gdyby to był film, to na jego czele stałby charyzmatyczny kapitan, który miałby rozważną pierwszą oficer, narwanego działowego i flegmatycznego nawigatora. W grze niestety tego zabrakło.
screeny z rozgrywki
Jest filmowo, acz czegoś brakuje Znaczy: postacie są, i to bardzo dużo. Do wyboru jest cała gama oficerów, którzy mogą pomóc w dowodzeniu armią i zaoferować potężne umiejętności. Można z nich skorzystać raptem kilka razy w czasie misji, ale potrafią odwrócić losy bitwy np. redukując pancerz wszystkich wrogów albo zwiększając siłę ognia sojuszników. Także mnogość jest tu pożądana z punktu widzenia rozgrywki, ale jednocześnie sprawia, że fabułę śledzi się dużo trudniej. Brakuje głównych postaci, drużyny, z którą bym się związał. Dialogi nagrane są bardzo dobrze. Dobór aktorów serialowych nie był tu tylko chwytem reklamowym, ale czasem łapałem się na tym, że nie wiem, kto z kim i do końca o czym rozmawia.
Choć trzeba przyznać, że poza tym fabuła dostarcza emocji. I to od pierwszych minut, bo nie ma tu powolnego wprowadzania wszystkiego w serii łatwych misji. Historia się zaczyna i pierwsze co trzeba zrobić, to ratować sojuszniczy konwój przed przeważającymi siłami wroga. Gdy udaje się dotrzeć do bramy gwiezdnej, oddycham z ulgą. Okazuje się jednak, że to tylko pierwszy etap misji i teraz czeka mnie obrona satelity położonego sektor dalej, połączona z nerwowym oczekiwaniem na posiłki. Zadania są różnorodne, każda misja jest kilkuetapowa i rzadko kiedy zbudowana wedle schematu: zbierz zasoby, rozbuduj armię, przetocz się po wrogu. Zamiast tego od początku witają takie ciekawostki jak przechwytywanie konwojów na czas, eskorta, obrona dwóch sektorów naraz czy moja ulubiona - wyciąganie pilota i jego statku z wielkiego kosmicznego więzienia. Misja prawie że skradankowa, pozwalająca polatać sobie statkami z kamuflażem po olbrzymiej zawieszonej w kosmosie konstrukcji pełnej wrogich statków i czujników.
screeny z rozgrywki
Choć misje są długie, to zazwyczaj mi się nie dłużyły. Armia cały czas jest w ruchu, budynki buduje się tymczasowo i zwykle porzuca - dobrze współgra to z opowieścią o podróżującej flocie. Zabrakło mi większego nacisku na aspekty RPG, zdobywania doświadczenia przez statki i przechodzenia floty z misji na misję, tak bym jeszcze lepiej poczuł klimat wyprawy gdzieś na krawędź galaktyki, gdzie każdy statek jest na wagę złota, a armada hartuje się w ogniu walki i staje coraz potężniejsza. Poza głównymi, unikalnymi statkami, cała reszta to mięso armatnie. Choć doceniam, że ciągłe uzupełnianie floty też wyjaśniono fabularnie. Statki pilotowane są przez replikantów, więc nie ma zgrzytu, że nie wiadomo skąd brani są nowi załoganci na miejsce utraconych.
Kameralna walka Część strategów obruszy się, że nie ma tu wielkich armii ani gospodarki zasobami. Zastosowano system znany np. z Dawn of War, gdzie zdobywanie punktów i stawianie tam struktur daje możliwość produkowania kolejnych jednostek. I zawsze będzie ich mniej niż wrogich, zwłaszcza że komputer bardzo lubi wysyłać jednostki falami z bram gwiezdnych. Dlatego trzeba się szybko przyzwyczaić do gospodarowania niewielką armią. Jest tu bardzo taktycznie, nie da się wyprodukować tony tanich myśliwców i zrobić rusha.
screeny z rozgrywki
System walki zaprojektowany jest niby na zasadzie papier-kamień-nożyce, ale rozbudowanej. Jest 15 modeli statków i dzielą się na klasy: małe, średnie, duże i bardzo duże oraz budynki. Każda jednostka ma inną skuteczność - zazwyczaj dobrze radzi sobie z dwoma klasami. Dlatego główną rolą gracza jest odpowiednie skompletowanie armii i pogrupowanie jej w oddziały desygnowane do konkretnych zadań, np. demolki struktur. Walki są bardziej kameralne, ale dobrze przeprowadzona akcja pozwala poczuć się jak prawdziwy dowódca-strateg, trzeba dbać, czy każda jednostka atakuje najbardziej optymalnego wroga. Pomagają w tym kolorowe oznaczenia linii ataku. Bardzo pomaga tu aktywna pauza i wyraźna lista jednostek w rogu ekranu. Gra premiuje kombinowanie - np. nagły przerzut sił na drugą flankę, co przechyla szalę zwycięstwa. Co z tego, że te siły to cztery pojazdy, satysfakcja jest ogromna.
Dla powodzenia walki ważne jest też przyswojenie umiejętności aktywnych statków - np. małe Invadery nieźle radzą sobie z dużymi statkami, ale jeśli użyjecie ich salwy rakiet, zmiatają większego przeciwnika w kilka sekund. Albo inżynieryjne Rovery, których pole minowe pozwoli sobie poradzić ze słabszym przeciwnikiem. Zwłaszcza duże statki mają po kilka przydatnych umiejętności - warto je opanować i często korzystać. Szczególnym wypadkiem jest flagowy Ulysses, gdzie między misjami można wybrać defensywny lub ofensywny zestaw tychże, a także zakupić ulepszenia. W ograniczonym zakresie można zresztą ulepszać całą flotę, jeszcze bardziej specjalizując konkretne modele lub czyniąc z nich statki do wszystkiego.
screeny z rozgrywki
System operowania niewielkimi środkami może rodzić jednak frustrujące sytuacje. Na przykład gdy nie ma się jednostki skutecznej przeciwko średnim statkom i nie da się jej wyprodukować, bo limit nie pozwala. Trzeba albo zniszczyć inną, albo atakować innymi statkami, które będą łupać wroga dużo dłużej, niż zrobiłby to pojedynczy nawet spec.
Wszystkie kolory kosmosu Nie zawaham się rzec, że kosmos w Ancient Space jest po prostu śliczny. Kolorowy, pełen gwiazd, mgławic i innych zjawisk. Pełen struktur, między którymi często przychodzi latać i które mają spory wpływ na strategię, bo w ich cieniu kryją się czasem wrogie oddziały. Czasem zdarza się też, że coś zasłoni nasze i można je pogubić w tej feerii barw - znów pomaga lista i szybkie przenoszenie do wybranych jednostek. Warto też zauważyć, że po pewnym oddaleniu kamery grupy pojazdów zastępowane są przez ikonkę, co ułatwia rozeznanie się, ale też rzadziej podziwia się design statków. Które akurat mi się podobają - nikt nie wymyśla tu koła od nowa, są nieco toporne stalowe kolosy i smukłe myśliwce, coś czego oczekiwałem od gry sci-fi.
screeny z rozgrywki
Nie do końca intuicyjna jest też praca kamery - niby osobno się ją podnosi i opuszcza, a osobno zoomuje, ale ta ostatnia opcja ma bardzo ograniczony zasięg. Czasem najskuteczniej oddalałem widok podnosząc kamerę. Generalnie potrzeba chwili, by się połapać w sterowaniu, ale potem płynnie przemieszcza się po polu bitwy.
I czarne plamy Jednak choć śliczna, to jest też ta przestrzeń kosmiczna w Ancient Space niestety odrobinę umowna. Nie dostaje się do dyspozycji całej pustej mapy, po której można sobie latać. Każda podzielona jest na nie tak duże sektory. Co ułatwia zarządzanie bitwą i np. zmusza gracza do działania na dwóch frontach, ale też irytuje sztucznym ograniczeniem, gdy kosmos dookoła taki piękny. Choć jak patrzę na prędkość niektórych statków, to mogę się tylko cieszyć, że nie trzeba za daleko latać.
Nieco umowny jest też trójwymiar - albo lepiej powiedzieć - nie aż tak istotny. Nawet funkcja ruchu statków w pionie wymaga naciśnięcia kilku klawiszy i nie była wprowadzona od razu. Przez chwilę nawet myślałem, że jej nie ma - statki same znajdują odpowiedni poziom do ataku. Jest, ale w bitwach na otwartym terenie faktycznie można zaufać inteligencji wirtualnych pilotów. Bardziej przydaje się w misjach wśród struktur. Ale generalnie można grać nie zwracając na niego za bardzo uwagi, zwłaszcza że często grałem się w dużym oddaleniu, widząc tylko ikonki oddziałów swoich i wroga, ale za to mogąc lepiej zarządzać ruchami armii.
screeny z rozgrywki
No ale jednak warto Ancient Space nie jest wybitną grą i kamieniem milowym. Ale miłośnikowi strategii zapewni kilkanaście godzin dobrej zabawy w realiach kosmicznej sagi. Nie ma zbyt wielkiej konkurencji na tym rynku, a tu dostajemy ładnie wykonaną, całkiem nieźle napisaną i filmowo udźwiękowioną grę z satysfakcjonującą taktyczną walką. Owszem, chciałbym trochę zgrabniej opowiedzianą fabułę, by lepiej wyeksponować postacie aktorów. Albo bardziej otwarty kosmos - może w drugiej części albo w dodatkach (Paradox lubi dodatki). Ale choć Ancient Space ma swoje wady, to warto wziąć pod uwagę, że to produkcja debiutantów i sporo tańsza od gier AAA. Dobrze wróży przyszłości studia CreativeForge Games, że zaczynają od tak solidnej pozycji.
Paweł Kamiński
Platformy: PC Windows Producent: CreativeForge Games Wydawca: Paradox Interactive Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery: 23.09.2014 PEGI:XX Wymagania: Intel Core i3-2100 3.10GHz, 4 GB RAM, karta graficzna Nvidia Geforce GTX 460 lub ekwiwalent od AMD
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.