Ziarnko do Ziarnka, czyli o tworzeniu leveli słów kilka

Ziarnko do Ziarnka, czyli o tworzeniu leveli słów kilka12.07.2010 08:34
marcindmjqtx

Jak się robi gry, na przykładzie "Call of Juarez: Bound in Blood" Część 3: Ziarnko do Ziarnka, czyli o tworzeniu leveli słów kilka

Na grę składa się mnóstwo elementów. Poczynając od pomysłu, pojawiają się kolejno: scenariusz, rysunki, modele, tekstury, kod, animacje, dźwięki, muzyka. Nad grą pracują jednocześnie dziesiątki (a czasem nawet setki) osób. Wszyscy ci ludzie codziennie tworzą morze elementów, które, aby znaleźć się w grze, muszą pokonać jeszcze jeden dział - Level Design.

Przepraszam, czy to tutaj powstają przygody? Level Design (LD) to w Techlandzie dział, w którym powstają i są realizowane projekty leveli lub inaczej map, wpisujące się w scenariusz i mechanikę gry. Jest to dział projektowo-wykonawczy. LD nie tylko gapią się w niebo szukając natchnienia do wymyślania przygód, ale także (a nawet przez większość czasu) tworzą przebieg gry, składając w całość pracę innych. To właśnie w tym dziale elementy graficzne, programistyczne, muzyczne i wiele innych zostają połączone w jedną całość. A zatem Level Designer to po trosze technik, artysta, architekt, scenarzysta, reżyser, tester i gracz w jednej osobie!

Budowa map wykonywana jest przy użyciu (jak w przypadku wszystkich gier opartych na Chrome Engine) edytora o wdzięcznej nazwie ChromEd.

Wygląda kolorowo i przyjaźnie? To prawda, ale to tylko pozory. Zwykle wygląda tak:

Powoli i mozolnie do celu Praca nad stworzeniem map do gry rozpoczyna się niemal na samym początku projektu. Często już w kilka tygodni po pierwszym pomyśle na grę powstają pierwsze prototypy, na których opracowywane są tzw. "klocki grywalnościowe". Są to fragmenty grywalności, np. strzelanie do przeciwników na dachach lub strzelanie do przeciwników z Gatlinga zamontowanego na wozie. Z tych elementów (klocków) ostatecznie są budowane levele.

Praca LD podzielona jest na etapy, które różnią się intensywnością oraz polem do popisu dla wyobraźni. Wszystko zaczyna się od nieskrępowanego niczym tworzenia i eksperymentowania, a kończy na konsekwentnym wdrażaniu i polerowaniu coraz bardziej sprecyzowanej wizji.

Pierwszy etap to preprodukcja (teoretycznie jest to czas pracy TYLKO "na papierze"). Zanim powstanie cokolwiek, co można zobaczyć w grze, trwa praca koncepcyjna. Definiowane są umiejętności gracza (Skills) oraz przeszkody stojące na jego drodze (Enemies, Challenges & Obstacles). W ten sposób określony zostaje typ wydarzeń, które pojawią się w grze.

Dzięki temu, na długo przed powstaniem scenariusza, rozpoczyna się proces zbierania pomysłów. Oglądamy filmy i zdjęcia, przeglądamy dziesiątki książek, komiksów i albumów związanych z tematem, organizujemy burze mózgów, poprzez które zbierane są pomysły na wydarzenia i lokacje w grze. Nie narzucamy sobie żadnych ograniczeń, zapisujemy wszystko!

W przypadku Call of Juarez: Bound in Blood, seria takich kreatywnych spotkań zdefiniowała podstawową bazę pomysłów, wykorzystywaną w dalszym projektowaniu leveli. Próby grywalnościowe w czasie preprodukcji zazwyczaj nie są podejmowane. W przypadku produkcji sequela sytuacja była nieco odmienna - dysponowaliśmy działającą grą (Call of Juarez I). Mogliśmy więc niemal jednocześnie wymyślać i szybko testować pomysły w jej środowisku.

Kiedy pojawił się kompletny scenariusz fabularny, praca nabrała tempa. Poznaliśmy główną oś wydarzeń, a na bazie zebranych dotychczas pomysłów stworzone zostały opisy wszystkich map.

Bardzo chciałbym w tym miejscu napisać, że wszystko poszło gładko i w krótkim czasie mieliśmy gotowy design wszystkich map, ale tak niestety nie było.

Praktycznie każdy z leveli był wielokrotnie "maglowany" jeszcze na papierze. Ta praca wydawała się nie mieć końca, trudno oprzeć się pokusie poszukiwania nowych pomysłów i ciągłego poprawiania. Udało się jednak dotrzeć do momentu, kiedy wszyscy zgodziliśmy się, że to, co mamy, podoba się nam się na tyle, że warto zobaczyć to w grze. Zanim jeszcze zasiedliśmy do edytora, uzupełniliśmy opisy rysunkami naszych grafików. Pod okiem designerów powstały setki szkiców prezentujących lokacje gry.

Mając takie przygotowanie, rozpoczęliśmy drugi etap główny - prototypowanie. Celem było jak najszybsze stworzenie "szkiców" leveli w systemie gry. Interesowały nas tylko główne wydarzenia i podstawowa mechanika. Powstały pierwsze środowiska przystosowywane do zaplanowanych wydarzeń, a logika gry pozwoliła szybko stworzyć uproszczone przebiegi. Wszystko pięknie, brakowało tylko jednej rzeczy, której w systemie pierwszego Call of Juarez  nie było.

Bracie mój! Designerzy jeszcze uzupełniali przebiegi leveli na papierze, a to, co znajdowało się w grze, można było z bardzo dużym przymrużeniem oka nazwać prototypem. Wszystko szło w dobrym kierunku, ale wtedy pojawił się on - brat!

W Call of Juarez: Bound in Blood graczowi przez całą wędrówkę towarzyszyła sterowana przez SI postać brata bohatera. Stworzenie logiki działania tego elementu gry okazało się największym wyzwaniem dla LD (i źródłem największej ilości błędów!). Na początku była to walka z wiatrakami: brat sterowany przez komputer bardziej przeszkadzał niż pomagał. Gubił się, znikał nie wiadomo gdzie, wzywał pomocy z przedziwnych miejsc lub atakował gracza. Krótko mówiąc - dobrze, to on wyglądał tylko na artworkach.

To kiedyś będzie grą? Prace nad CoJ:BiB ruszyły na wszystkich frontach (czyt. we wszystkich działach game dev). Zaczęły pojawiać się pierwsze nowe elementy graficzne - efekty pracy modelarzy, teksturatorów, animatorów, można było wreszcie zobaczyć w grze - po wielu tygodniach oglądania umownych, szarych klocków, z których zbudowane były prototypy, wszystko wydawało nam się ładne. Rzecz jasna do prawdziwego piękna sporo jeszcze brakowało.

W każdym projekcie przychodzi taki czas, kiedy trzeba pokazać, że to, co się robi będzie kiedyś grą. Konieczność stworzenia materiału nadającego się do publikacji zakończyła kreatywny chaos. Kilka miesięcy pracy zaowocowało w przypadku Call of Juarez: Bound in Blood powstaniem jednego levelu w niemal ostatecznej jakości.

Zostało to bardzo dobrze odebrane przez cały zespół, który stosunkowo wcześnie zobaczył fragment gry w finalnej jakości, z której mogliśmy być dumni. Dodało nam to skrzydeł, a największym malkontentom i niedowiarkom udowodniło, że pracujemy nad światowej klasy grą!

Do pracy rodacy! Stworzenie levelu prezentacyjnego wyznaczyło moment zakończenia na dobre prac z prototypami i rozpoczęło oficjalnie czas właściwej produkcji map - najdłuższy i najbardziej pracochłonny etap. W tym czasie powstają kolejno wersje Alpha oraz Beta, a Level Designerzy przyjmują rolę scripterów i spokojnie tworzą mapy zgodnie z wytycznymi.

Żaden plan nie wytrzymuje dłużej, niż do rozpoczęcia bitwy. Pierwotne pomysły bardzo często poddawane są liftingowi, z przeróżnych przyczyn, często prozaicznych - coś, co na papierze wydawało się ciekawe, w grze było co najwyżej przeciętne, albo odwrotnie: pozornie przeciętny fragment okazywał się hitem wartym rozbudowania. Nie obyło się również bez większych zmian. Jeden z leveli został w ostatnich miesiącach pracy nad projektem przebudowany niemal w 100%!

It's alive! Ostatni etap tworzenia map jest najprzyjemniejszy. Granie, granie i jeszcze raz granie, a potem znowu granie i później - dla odmiany - granie. Napisałem najprzyjemniejszy? Każdy LD zagrał w opracowywany przez siebie kawałek gry około 1000 razy. Nawet losowe efekty przestają już być losowe.

Koniec pracy nad projektem to tak zwane "polerowanie". W tym czasie do gry nie dodaje się (zwykle) nowych elementów, a jedynie dopracowuje jakość już istniejących. Oznacza to również dramatyczny wzrost aktywności testerów, którzy za wszelką cenę starają się udowodnić, że może być jeszcze lepiej i wyłapują bez litości nawet najdrobniejsze błędy. Chwała Im za to!

W przypadku Call of Juarez: Bound in Blood udało się wygospodarować na tyle dużo czasu, że gra została wyjątkowo dobrze przetestowana i ze strony LD wyeliminowane (lub zamaskowane) zostały wszystkie istotne uchybienia. Nie znaczy to, że żadnych nie ma, po prostu trudno je zauważyć.

Złoto Panowie i Panie! Nadchodzi w końcu ten dzień, kiedy tysięczna już poprawka zrobiona w edytorze okazuje się tą ostatnią. Tworzony jest ostateczny build projektu (Gold Master), który trafia do tłoczni. Dział LD pracuje nad projektem praktycznie do końca, zwykle jednak w coraz mniejszym gronie.

Chociaż Call of Juarez: Bound in Blood wyprodukowane zostało z udziałem 10 Level Designerów, jedynie przez połowę czasu produkcji była to pełna obsada. Na początku oraz pod koniec liczba ta oscylowała w okolicach pięciu osób.

Staraliśmy się zrobić wszystko jak najlepiej. Chcieliśmy zapewnić graczom rozrywkę dynamiczną i zróżnicowaną - myślę, że udało nam się to całkiem nieźle, ale ostateczny werdykt należy oczywiście do Was.

Chcieliśmy, żebyście mogli poczuć klimat Dzikiego Zachodu mocniej niż kiedykolwiek wcześniej, żebyście poczuli na własnej skórze piekące słońce pustyni w Meksyku, a we własnych nosach kurz i zapach ulic opuszczonego miasta - niestety ChromeEngine nie wspiera (jeszcze!) takich meta-features!

Level Design to niezła zabawa Naprawdę? Dalej tak uważasz? Świetnie! Jesteś osobą energiczną i kreatywną? Masz doświadczenie w tworzeniu gier na stanowisku LD? Może chcesz spróbować swoich sił u nas? Techland prowadzi nabór na stanowisko Level Designer do studiów we Wrocławiu i Warszawie.

Zaintrygowany? Sprawdź ogłoszenie Techlandu A może praca przy produkcji gier to od zawsze Twoje marzenie, ale brak Ci doświadczenia? Jeżeli tylko jesteś gotów je zdobywać, to może zainteresuje Cię fakt, że Techland prowadzi praktyki na stanowisku Level Designer! Spróbować możesz już teraz. Narzędzie, którym posługujemy się na co dzień (ChromEd) dostępne jest jako User Content Creation Package (UCCP) na stronie www.cojmodding.com.

Adrian Sikora Lead Level Designer Techland

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.