Grałem w Rocket Arena. Nowa gra od EA jest kolorowa, szybka i irytująca

Grałem w Rocket Arena. Nowa gra od EA jest kolorowa, szybka i irytująca21.06.2020 20:51

Robi niezłe pierwsze wrażenie. Potem jest coraz gorzej.

Rakiety są super, bo są duże i wybuchają. Idea planszy, po której rozpylamy mordercze pociski, brzmi nęcąco. "It’s a fun game. And by fun I mean – badass" - mówi Jeff Braddock, menadżer społeczności EA, który był jednym z prowadzących w czasie zamkniętej prezentacji dla mediów.

Jeśli termin Rocket Arena coś wam mówi, macie dobre przeczucie. Tak nazywał się mocno znany i używany mod do wszystkich części Quake'a. Ale z nową produkcją Electronic Arts nie łączy ją praktycznie nic.

Zresztą to, że koncepcja nowej gry nie będzie się opierała wyłącznie o tytułowe rakiety i zostanie przefiltrowana przez wszystkie możliwe, współczesne trendy, było dla mnie jasne.

Zatem - kolejny Fortnite? Apex Legends? Overwatch? Nie. Rocket Arena próbuje pójść inną drogą. Jednak pomimo najszczerszych chęci, nie znalazłem w tym nowym hero shooterze niczego, co by sprawiło, że chciałbym odpalić grę kolejnego dnia. Zacznijmy od podstaw

Po kolei. Polecam najpierw zerknąć na krótki trailer, a ja dodam garść rzeczy, które niekoniecznie na filmiku widać.

Rocket Arena - Official Reveal Trailer

Po pierwsze - rakiety nie zabijają. Koncepcja paska życia tu w ogóle nie istnieje. Ok, to co w ogóle robimy? Absolutną podstawą jest coś w rodzaju paska energii, który zbijamy u wroga kolejnymi strzałami czy "umiejkami" (o nich za chwilę).

Skutecznie wytrącony z równowagi bohater zaczyna coraz bardziej tracić panowanie, później odlatuje jak balonik w stronę krańca planszy. Jeśli w krytycznym momencie nie uda nam się wykonać uniku przed wrogim strzałem (bardzo ważna umiejętność w Rocket Arenie), wylatujemy poza planszę i powoli wracamy na jej koniec.

Moja pierwsza reakcja była taka: "No tak, trik na obniżenie PEGI i zdobycia sympatii rodziców". Dzieciaki nie zobaczą na ekranie konającego bohatera, nie ma też frustracji z tego, że odpadamy jak w battle royale. Nie widziałem nawet tabeli, z której wynikałoby, jak sobie radzę – jest jedynie zwycięska i przegrana drużyna. I trik to z pewnością udany, bo rozwałka jest super intensywna, a przy tym totalnie okrojona z przemocy.

Ale rakieta rakiecie nie równa. Mamy 10 bohaterów, każdy z zupełnie inną giwerą – różni je typ pocisków, moc, liczba rakiet w magazynku, szybkostrzelność czy dodatkowe efekty. A skoro hero shooter, to każdy ma specjalną umiejętność. Jeden heros zamienia się w plamę, by sunąć po mapie i nagle zamienić się w rażący innych słup wody. Inny ciska miną, kolejny oddaje uczciwą, potężną salwę.

Do tego przyśpieszenie bądź specjalna tarcza. Wszystko, naturalnie, potrzebuje paru sekund na przeładowanie. Unik przed wrażym strzałem także. Dlatego komplet naszych ruchów uzupełniają skrzynki z gadżetami czy dodatkowym przyspieszeniem. A po skończonej rozgrywce mozolnie ciułamy punkty doświadczenia na ulepszenia bohatera, zwiększające podstawowe parametry jak szybkość.

Klisze i kicze

Z takim arsenałem gra rzuca nas na niewielkie plansze wyjęte rodem z kreskówek. A to wycinek kanionu z torami dla ciuchci. A to kiczowaty, magiczny zamek. A to równie mało gustowna twierdza pokryta śniegiem. A to zawieszone w przestrzeni miasto przyszłości. Ale tu nikt nie ukrywa, że mamy do czynienia z festiwalem klisz - wszak po tych oklepanych miejscówkach gania się pirat-kuternoga z barbie na hoverboardzie czy wojowniczką z dżungli.

Chociaż nie brzmi to specjalnie fascynująco, to na papierze wszystko się zgadza, a oddaję też punkt studiu Final Strike Games, że gra jest mega łatwa do opanowania. Nie jest to "Overwatch", gdzie pierwsze kilkadziesiąt meczy spędzimy na odkodowywaniu tego świata, spamiętywaniu umiejek i przełykaniu łez.

Ale to… tyle z plusów.

Chaos i hałas

Gra odrzuca mnie już na poziomie samej koncepcji jej trybów. Z udostępnionych podczas pokazu mieliśmy trzy – Knockout (deathmatch drużynowy), Treasure Hunt (uciekanie ze skarbem i zbieranie monet) i rocketball (gra w piłkę). Tak, dobrze widzicie – skarby i piłka. To nie były dodatkowe tryby-pierdółki, w które miło jest popykać, gdy zmęczą nas te wszystkie rozgrywane "na serio" duże mecze. To była absolutna podstawa. Oczywiście nie ma obowiązku gry we wszystkie, ale już sama podanie takiej propozycji mocno ustawia patrzenie na grę.

Najbardziej skillowym trybem jest zdecydowanie Knockout. Tutaj walczymy o jak największą liczbę KO, czyli wysyłania przeciwnika poza mapę. Plansze są małe, pełne przeszkód i zakrętów, a płynność zapewnia opcja zrobienia potrójnego skoku i dostępne co chwila przyspieszenie. Autorzy próbowali też zdziałać coś, dodając opcję rocket jumpów, które bez utraty zdrowia zapewniają nie tylko dodatkowe skoki, ale i pozwalają się wspinać. Pomysł dobry, w praktyce – niewypał. Dzieje się tu za dużo, żeby z tego korzystać.

Nie ma 3 sekund spokoju, trwa nieustanna kanonada, feeria rozbryzgów, odpalanych umiejętności, wylatujących bohaterów. Być może trochę odrzuca mnie ten cały, kreskówkowy anturaż, ale nawet przymykając na to oko – za duże tempo, za mała satysfakcja. Nie chodzi nawet o brak mięsistości wybuchów, ale brak poczucia jakiegokolwiek sensu czy radochy.

W Treasure Hunt i Rocketball zasady walki są identyczne, ale celem jest albo gonienie za gościem ze skrzynią skarbów i zbieranie monet, które co jakiś czas się pojawiają na mapie, albo przejęcie piłki i wbicie gola w służący za bramkę punkt. Ponownie – rozrywka na chwilę, na dłużej szkoda byłoby mi czasu. Tak samo jak na opisywanie wrażeń. Twórcy mają w zanadrzu jeszcze jeden tryb PvP i jeden PvE, ale nie wierzę, że cokolwiek zmienią.

A gdy nawet wkręcimy się w akcję i rozpracujemy, jak taktycznie korzystać z umiejętności naszego bohatera, przychodzi łomot od drużyny, która współpracuje. Tak, to stary problem sieciowych strzelanek. Są takie gry, gdzie nawet bez współpracy jesteśmy w stanie sporo wskórać. A są takie jak Rocket Arena, gdzie wędrująca ze sobą trójka spuszcza łomot jednemu przeciwnikowi – i po prostu nie ma przed tym ucieczki.

Na obronę Rocket Arena ma znaczek "EA Originals", czyli stajnię takich gier niby-indie od wielkiego koncernu. Ciężko tu było oczekiwać rywala dla topowych strzelanek - chociaż kolorystyka, a nawet ekran ładowania i font są totalnie podebrane z Fortnite’a. Nie do obrony jest za to cena - 30 euro na podstawową edycję. Nie jest to cena "pełna", ale to spora kasy za eksperyment "spodoba mi się lub nie".

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.