Co wspólnego mają koty z radiem w Fallout 4?

Co wspólnego mają koty z radiem w Fallout 4?24.01.2017 17:59
Bartosz Stodolny

Okazuje się, że są sprytnym obejściem problemu. Podobnie jak wiele innych, na pierwszy rzut oka dziwnych, rozwiązań w grach wideo.

Old World Radio: Boston to mod do Fallouta 4 dodający do gry ponad 30 nowych stacji radiowych. Niektóre z nich puszczają po prostu muzykę, inne zawierają profesjonalnie nagrane audycje. Obecnie natomiast autor modyfikacji pracuje nad dodaniem jeszcze jednej stacji, w której głos podłoży Timothy Banfield, znany z wcielania się w Christophera Walkena.

Mod działa dobrze i jest wysoko oceniany, ale - jak zauważyło Kotaku - jakiś czas temu jeden z graczy zgłosił na Nexusie coś dziwnego. Otóż w pewnym momencie zaczął majaczyć mu przed oczami... migocący kot. Da się w niego trafić, można też zabić go odpowiednią komendą z poziomu konsoli, ale drań ciągle wraca i trochę przeszkadza.

Jeden z deweloperów moda szybko rozwiązał problem, ale postanowił też udzielić wyjaśnienia, skąd ten kot się tam bierze. Okazuje się, że sierściuch jest spawnowany kawałek za graczem za każdym razem, gdy niesłuchana przez niego stacja radiowa zmienia piosenkę. Trwa to kilka sekund, a wszystko po to, by podtrzymać nieaktywną stację "przy życiu". Kot działa po prostu jak samodzielny odbiornik nastawiony na daną stację.

Keeping inactive radio stations alive - Fallout 4 tech demo

Dziwne? A co powiecie na pociski napędzające pojazdy w modzie XRE Cars do Fallouta 3 i New Vegas? Silnik, na którym oparte są obie gry, nie obsługuje poruszających się pojazdów i jeśli widzimy je w grze, jest to po prostu animacja. Dlatego autor XRE stworzył drugi, działający obok tego właściwego. Zarówno poruszanie się pojazdów, jak i sterowanie nimi odbywa się za pomocą niewidocznych pocisków wystrzeliwanych w stronę ruchomych elementów. Potem wszystko przejmuje fizyka.

Tego typu obchodzenie ograniczeń towarzyszy grom od bardzo dawna, a największą kreatywnością musieli wykazywać się twórcy gier na naprawdę stare sprzęty. Jak na przykład w Exile na BBC Micro. Ówcześnie gra oferowała bardzo dużo: otwarty, proceduralnie generowany świat, newtonowski model fizyki czy możliwość dalszej zabawy po ukończeniu fabuły. Na Micro radziła sobie dobrze, ale powstała też wersja na słabszy system - Acorn Electron. Wyglądała tak, jak na obrazku po lewej.

Parę ciekawych historii mają też ludzie z Insomniac Games. Ratchet & Clank 3 był pierwszą grą z serii oferującą multiplayer online. Problem w tym, że gry nie dało się patchować. Rozwiązanie? EULA, która za każdym razem pobierała się z serwerów i wyświetlała przed uruchomieniem gry. Była ona pobierana do bufora bez sprawdzania, czy na pewno się w nim zmieści.

Sprytni deweloperzy wpadli na pomysł, żeby przepełniać rzeczony bufor powodując nadpisanie pewnej zmiennej, to z kolei prowadziło do przeskoku do kodu, który ukryty był w umowie licencyjnej i umożliwienia zainstalowania łatki.

Albo Monolith Productions, które miało problem z przejściem certyfikacji na konsolach. Jak mówi Michael Carr-Robb-John, dopuszczenie gry do sprzedaży na konsolach to kwestia w dużej mierze umowna, ale pewne rzeczy są niezmienne. Jedną z nich jest wymóg, by od momentu uruchomienia gry do wyświetlenia jej pierwszego ekranu minęły nie więcej niż cztery sekundy. Gra Michaela potrzebowała na to 26 sekund.

Pogrzebał trochę w kodzie, wyizolował elementy, które nie były potrzebne na start i udało mu się zejść do 10 sekund. Nadal za długo. Nagle go oświeciło, że konsola miała jeszcze jeden wymóg - przed uruchomieniem gry (i startem właściwego odliczania) musiały wyświetlać się dwa ekrany, których gracz przez pewien czas nie mógł pominąć. Wniosek? Zacznijmy ładować menu główne, kiedy sfrustrowany gracz tłucze w pada próbując pominąć wyświetlające się na ekranie bzdury. Zadziałało i choć nie udało się zejść do czterech sekund, producent konsoli dopuścił grę do sprzedaży.

Takich historii jest więcej i pokazują, że robienie gier wideo to nie tylko czarowanie w kodzie, ale też spryt programistów i stosowanie małych "sztuczek". Znacie ich więcej? Podzielcie się w komentarzach.

Bartosz Stodolny

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.