Amnesia: A Machine for Pigs – dlaczego warto dać jej szansę
Amnesia: A Machine for Pigs – dlaczego warto dać jej szansę
Amnesia: The Dark Descent zgromadziła wokół siebie dość liczne grono fanów. Chyba każdy przynajmniej słyszał o tym, jak przerażająca była ta gra. Studio Frictional Games, znane wcześniej z Penumbry, nie dość, że spopularyzowało gatunek horrorów FPP (który ostatnimi czasy kwitnie), to dość wysoko postawiło poprzeczkę kolejnym grom grozy. Kiedy więc tylko rynek obiegła wiadomość o wznowieniu marki, i to wraz ze współpracą z thechineseroom (Dear Esther), oczekiwania wobec Amnesia: A Machine for Pigs stały się niebotycznie wielkie.
Czy nowej Amnesii udało się je spełnić? Nie do końca. Przede wszystkim gra okazała się być średniej jakości horrorem, co najmocniej zaważyło na jej negatywnej ocenie. Ten wyrok nie wydaje mi się jednak do końca uargumentowany – poza poetyką grozy, która rzecz jasna była najmocniej brana pod uwagę przy analizie gry, Amnesia: A Machine for Pigs ma jeszcze inne warstwy, skonstruowane zdecydowanie lepiej.
Amnesia: A Machine for Pigs by Jessica CurryDruga część Amnesii wzięła na warsztat bardzo ciekawy okres historyczny – przełom XIX i XX wieku w Londynie. XIX wiek to czas, który dał nam wszelkie udogodnienia kultury i techniki, które dzisiaj mamy na wyciągnięcie ręki. W 1811 roku pierwsze miasto europejskie przekroczyło liczbę miliona mieszkańców. Był to Londyn, w którym odbywa się zresztą akcja Amnesia: A Machine for Pigs - ale do tego wrócę jeszcze za chwilę. W 1837 roku wyprodukowano pierwszy silnik elektryczny, a w 1858 roku Darwin wystąpił z teorią ewolucji. Prawie dwadzieścia lat później pojawił się telefon, a w 1885 roku zrewolucjonizowano medycynę, wprowadzając pierwsze szczepionki (nie wspominając już o tym, że w 1848 roku zaprezentowano pierwsze znieczulenie – wcześniej wszystkie operacje przeprowadzane było podczas pełnej świadomości pacjentów). U przełomu wieków, zaledwie 4 lata przed datą wydarzeń z nowej Amnesii, bracia Laumiere ukazali publiczności zupełnie nowe medium – kinematografię, która zawładnęła potem wyobraźnią tłumów. Rok 1899 wprowadził w społeczeństwie europejskim wielkie obawy (związane między innymi z oczekiwanym wtedy – i zwykle przy przełomie wieków – końcem świata) oraz nadzieje na przyszłość. Nad stoma poprzedzającymi tę datę latami powiewała dumnie flaga postępu – ludzkość w zaskakująco szybkim tempie gnała przed siebie pod przywództwem techniki i nowych wynalazków. Chociaż wiele z narzędzi wprowadzonych wtedy do użytku codziennego pokazywało, że w centrum wszechświata już na dobre stanął człowiek, niekoniecznie tyczyło się to wszystkich warstw społeczeństwa.
Tak jak to bywa i dzisiaj, do najnowszych i najbardziej potrzebnych technologii dostęp miała przede wszystkim elita (chociaż to właśnie w tym okresie rodziła się obecna teraz wszędzie masa). Sięgała zresztą po nie pnąc się po plecach tych mniej szczęśliwych. Być może najbardziej było to widać w stolicy technicznej Europy tamtych czasów – Londynie. Wybór miejsca akcji gry jest wyjątkowo dobry. Cała zresztą Amnesia: A Machine for Pigs jest właśnie komentarzem na temat powszechnych w tamtych czasach nastrojów społecznych.
Amnesia: A Machine for Pigs by Jessica CurryOpowiada o walce człowieka o postęp i z postępem – w tym kontekście mówi o próbach zachowania człowieczeństwa wobec galopującego rozwoju technologii. Oswald Mandus (o wspaniale dobranym głosie Toby’iego Longwortha) – główny bohater Amnesia: A Marchine for Pigs cierpi z powodu wewnętrznego konfliktu pomiędzy sobą: człowiekiem, ojcem i mężem, a sobą-wynalazcą. Historia przedstawiona w grze skacze zresztą pomiędzy teraźniejszością i przeszłością w celu ukazania nam dokładniej, jaką osobą jest Mandus. Na początku historii mężczyznę budzą po wielomiesięcznej gorączce głosy jego synów – Edwina i Enocha. Podczas jego długiej podróży w głąb Maszyny, którą stworzył na potrzeby swego wielkiego zakładu rzeźniczego, dowiadujemy się o poprzedzających te wydarzenia motywach okultystycznych oraz o obłędzie, który doprowadził głównego bohatera do niewybaczalnych czynów.
Mandus podąża do serca wielkiej Maszyny, informując gracza o wszystkim, co potrzebne było do jej stworzenia i utrzymania. W umyśle gracza nakreśla brutalny obraz przedsiębiorcy opętanego pracą do granic obłędu, który za sprawą postępu uratować chciał ludzkość przez niechybną zgubą z jej własnych rąk. W tym celu poświęcił wszystko, na czym kiedykolwiek mu zależało. Prowadzący go przez czeluście Maszyny Inżynier, będący odzwierciedleniem myślenia o postępie ludzkości, określa bieżący stan rzeczy jako pędzącą z całej siły machinę destrukcji, którą samo zgotowało sobie człowieczeństwo.
bardzo dobrze odwzorowuje więc obawy i nadzieje społeczeństwa XIX-wiecznego oraz jej dwojakie podejście do nowych odkryć, które uważano zarówno za zbawienie jak i zgubę społeczeństwa. Tuż przed finałem historii ukazuje nawet, metaforyczny rzecz jasna, upadek Londynu, przez zbytnie zawierzenie technice i zgubienie gdzieś pierwiastka ludzkiego w wynalazcach.
Studio thechineseroom, chociaż być może nie stworzyło dzieła, które dorównało pierwszej Amnesii, z pewnością zadbało o dobrze napisane dialogi. W Amnesia: A Machine for Pigs słyszymy również muzykę, za którą odpowiedzialna jest Jessica Curry – autorka, która wcześniej zadbała o warstwę muzyczną Dear Esther. Ścieżka audio w Amnesia: A Machine for Pigs pełna jest odniesień do tekstów popularnych w tym okresie (oczywiście zmienionych na potrzeby dzisiejszego widza).
Amnesia: A Machine for Pigs nie jest być może najlepszym horrorem ubiegłego roku. Świnie nie wydają się w niej upiorne, kiedy gracz ma szansę stanąć z nimi oko w oko, są jednak w stanie przerazić w formie metafory. A metafora ta budowana jest w grze na szereg sposobów. Nie można w żaden sposób odmówić tytułowi dosadności komentarza na temat obaw, które wiązały się z przełomem XIX i XX wieku, ani zaprzeczyć, że ukazana w grze rzeczywistość jest w stanie wzbudzić grozę w nieco inny sposób – uświadamiając nam, jak wiele „małych, nieważnych” istnień pochłonęły fundamenty naszej kultury, z których zdobyczy my jesteśmy w stanie dzisiaj korzystać, jak tylko chcemy (lub tak, jak dyktują nam to wielkie koncerny).