Alice VR - recenzja. Alicja w Krainie Krystyny Czubówny
I robotów, grafenów oraz - przede wszystkim - wirtualnej rzeczywistości.
Alice VR jest pierwszoosobową przygodówką, która z miejsca zyskuje kilka punktów tym, że w ogóle istnieje. Bo ile macie pełnoprawnych, dopracowanych tytułów na, powiedzmy, 4h rozgrywających się w wirtualnej rzeczywistości? No właśnie.Zaczyna się bardzo klasycznie. Na statku kosmicznym jest awaria, więc pokładowa sztuczna inteligencja wybudza nas z hibernacji, byśmy naprawili szkody. Tylko że sztuczna inteligencja nazywa nas Alicją, sama ma na imię Kier i mówi głosem Krystyny Czubówny. A to dopiero początek dziwactw.
Szybko okazuje się, że abyśmy mogli ruszyć dalej, potrzebujemy paliwa. Lądujemy więc na planecie Speculo, a tam... pusto. Niby jest wielka kolonia ludzi, ale jej ulice, posterunki i kopalnie zamieszkuje jedynie piach z pustyni otaczającej placówkę. Wszyscy gdzieś znikli. Jak łatwo się domyślić, spróbujemy dowiedzieć się, gdzie ich wcięło, przy okazji "pożyczając" ich grafen.
Grafen służy za wspomniane paliwo. To taki magiczny surowiec od wszystkiego, a jego złoża są głównym powodem, dla którego zbudowano tutaj miasto. Lokalna ludność - kiedy jeszcze istniała - utrzymywała się właśnie dzięki temu, że handlowała grafenem. Teraz możemy przemierzać kolonię, "pożyczając" z niej pozostawiony zasób. Co się zaś tyczy tajemnicy zniknięcia...
Tę możemy rozwikłać tylko, jeśli będziemy bardzo wnikliwi. Lwia część historii opowiedziana jest za pomocą rozsianych po Speculo audiologów i to... nie do końca dobrze. Lubię dobrą tajemnicę, ale Alice VR nie jest grą, która skutecznie zachęca do myszkowania. A niestety porcja fabuły podawana domyślnie wraz z przechodzeniem gry - choć zagęszcza się w odpowiednim tempie - to za mało, by zrozumieć, co się właściwie dzieje; z kolei jeśli chcemy ogarnąć meandry historii, musimy naprawdę porządnie przetrzepać lokacje. Brakuje tutaj trochę złotego środka. Poukrywane audiologii powinny działać w ramach wzbogacenia historii; być dodatkową tkanką, a nie samym kręgosłupem.
Nieporadnie wyreżyserowano też zakończenia. Końcowy wybór i jego puenty nie wybrzmiewają, ekran wyciemnia się, zapraszając napisy końcowe, zanim w ogóle zorientujemy się, co się właściwie wydarzyło. Szkoda. Szkoda, bo kiedy już pozbierać większość audiologów, przeanalizować je i porozmawiać z twórcami o ostatnich minutach, to na wierzch wychodzi całkiem ciekawa historia. Ale gracze niekoniecznie pozbierają naręcze taśm i nie będą mieli deweloperów pod ręką, żeby z nimi podyskutować o tym, co właśnie zobaczyli. Fabuła jest więc podana w nie do końca precyzyjny sposób.Ale za to atmosfera Alice VR jest jednym z najmocniejszych punktów utworu. Zderzenie ze sobą "Alicji w Krainie Czarów" i scenerii science-fiction procentuje zapadającymi w pamięć scenami. Obserwowanie, która postać lub motyw z magicznej książki tym razem skrywa się za kosmicznymi rekwizytami, to czysta przyjemność. Spotkamy i lekko zwariowaną, che, che, wariację Kota z Cheshire, i klasycznego Kapelusznika, czasem też zjemy coś znajomego...
Zabawa konwencją napędza kolejne etapy gry. Nie raz - wzorem literackiej Alicji - przyjdzie nam na przykład powiększać się i zmniejszać, co doskonale funkcjonuje też w wirtualnej rzeczywistości. Korytarz stacji kosmicznej, który przed chwilą przemierzaliśmy jako osobnik normalnych rozmiarów, nagle jawi się jako jama giganta. Wyrzucony minutę wcześniej klucz francuski teraz wznosi się niczym przeszkoda nie do pokonania.
Wirtualna rzeczywistość w ogóle "robi" tę grę. Niby można ją też przejść bez gogli, ale "VR" nie rozgościło się w tytule bez powodu - bez nowej technologii Alice nie zaoferuje nam wiele. Za to z jakimś Riftem czy innym Vivem...Doświadczanie magiczno-kosmicznego świata w wirtualnej rzeczywistości robi wrażenie. Z początku szwendamy się po nudnym statku, ale kiedy wylądujemy na spalonej słońcem, pustynnej powierzchni Speculo, trudno nie uśmiechnąć się z zachwytu. Zresztą, ogólnie pochwalić należy różnorodność lokacji. Od klasycznych, futurystycznych krajobrazów, przez palmiarnie i szalone, oniryczne wizje.
Czuć, że gra tworzona była z myślą o goglach - stąd wspomniane już zmienianie perspektywy czy zabawy z grawitacją, gdy nagle spacerujemy po ścianach, a sufit staje się podłogą. W pewnym momencie siadamy też za kierownicą gwiezdnego dżipa. Byłem przekonany, że w tym momencie uruchomi się ekran ładowania, przenosząc prosto do celu, ale okazało się, że mogę jeździć pojazdem. Chyba nie muszę podkreślać, jaką frajdę sprawia uczucie bycia na powierzchni obcej planety i śmigania po niej furą? Szczególnie kiedy po niebie płyną rekiny...Alice VR to gra eksploracyjna, ale pełno w niej też zagadek logicznych. Nie spodziewajcie się jednak jakiegokolwiek poziomu trudności. Wszystkie łamigłówki to naprawdę proste zadania. Jestem w stanie zrozumieć tę decyzję - targetem gry są ludzie z goglami. To już wystarczająco wąska grupa odbiorców, a jeszcze większe zawężanie jej do osób z goglami gotowych dodatkowo na intelektualne wyzwania mogłoby kiepsko odbić się na sprzedaży. Podejrzewam więc, że twórcy postanowili zamiast tego stworzyć grę w VR, która będzie przystępna dla każdego. W trakcie rozgrywki nie ucierpią szare komórki - chyba że te, które spróbują zebrać do kupy oszczędne fabularne tropy.
Właśnie dlatego gry nie polecałbym bez gogli. Bo jednak bliskie doświadczanie fantazyjnego świata Alicji, zmiany perspektywy i radocha z interakcji z różnymi przedmiotami w wirtualnej rzeczywistości to główne danie gry. Bez tego elementu otrzymamy zaledwie leniwy symulator chodzenia z niezbyt jasną historią i umownymi zagadkami.Jak na standardy wirtualnej rzeczywistości grafika w Alice VR prezentuje się przyzwoicie. Należy przygotować się na grzechy główne pierwszej generacji gogli z rozmytymi, niewyraźnymi krajobrazami na czele, niemniej kiedy już złapie się ostrość na niektóre miejscówki czy przedmioty, nie odstraszą one brzydkimi teksturami. Wrażenie robi szczególnie pustynna powierzchnia Speculo.
W ogóle siła tytułu tkwi w wizji artystycznej. Jeśli tylko nie przemierzamy klasycznych stacji kosmicznych, gra zawsze stara się zainteresować jakimś niekonwencjonalnym widoczkiem. Problemem jest jedynie fakt, że możemy zajrzeć za wiele ścian. Nie przechodzimy przez nie, ale wychylamy głowę i widzimy na przykład przekrój statku. Raz zdarzyło mi się też wypaść poza świat gry. Nie wiem, ile z tych wpadek wyeliminowano w premierowej wersji, ale zalecam ostrożność podczas przytulania się do wszelkich powierzchni płaskich.Nie martwcie się za to o błędnik. Wiadomo, po dłuższej sesji każdemu zrobi się niedobrze, ale jeśli będziecie robić sobie krótkie przerwy co pół godziny albo czterdzieści pięć minut, powinno być w porządku. Twórcy zadbali o różne triki w rodzaju kropki na środku ekranu, które pomagają zachować komfort. Możecie też przełączać się między trzema tempami kroku naszej bohaterki. Ten najszybszy odpalacie jednak na własne ryzyko - wtedy najłatwiej o żołądkowe nieprzyjemności.
Idealnym tłem dla Alice VR staje się muzyka. Nie zauważamy jej od razu, jednak kiedy elektroniczne, pulsujące brzmienia z rozległymi przestrzeniami odzywają się w tych bardziej surrealistycznych momentach, uświadamiamy sobie, że bez nich to nie byłoby to samo. Potem i w tych spokojniejszych sekwencjach zaczynamy doceniać subtelne, kosmiczne utwory Eon Sounds. Oprawa audiowizualna jest w stanie sprostać atrakcyjnemu kolażowi Lewisa Carrolla i klisz science-fiction.
Jednym z największych zaskoczeń był jednak dubbing. Jest to druga po Wiedźminie gra, w której wybrałem polskie głosy zamiast angielskich. To zasługa nie tylko Krystyny Czubówny, której zmechanizowany głos towarzyszy nam przez całą przygodę, ale i pozostałej części obsady. I Kot czy Kapelusznik, i wszyscy bohaterowie audiologów brzmią naturalnie, bez tego plastikowego przerysowania charakterystycznego dla większości dubbingów.Jaką grą jest zatem Alice VR? Nierówną. Nieumiejętnie przedstawiona historia krzyżuje się tutaj ze świetną zabawą konwencją, a wciągająca eksploracja tajemniczej planety cierpi trochę przez banalne zagadki. Jeśli macie gogle, warto zainteresować się tym tytułem - jak mówiłem na wstępie, wciąż malutko jest dłuższych, bardziej rozbudowanych przygód zaprojektowanych w wirtualnej rzeczywistości. A to z pewnością ciekawa gra. Pamiętajcie jednak koniecznie, że to VR jest jej króliczą norą.
Patryk Fijałkowski
* wszystkie śródtytuły są cytatami z "Alicji w Krainie Czarów" Lewisa Carrolla
Platformy: PC
Producent: Carbon Studio
Wydawca: Klabater
Dystrybutor: cdp.pl
PEGI: -
Data premiery: 27.10.2016
Wymagania: Intel i7 4770; 8GB RAM; NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 - wymagania te zalecane są do uzyskania płynnej rozgrywki w trybie VR
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Zdjęcia pochodzą również od niego.