Alan Wake - recenzja
Przez pięć lat od ogłoszenia prac nad grą, wokół przygód Alana Wake'a narosło wiele nadziei i oczekiwań. Czy produkcja Remedy je spełniła? Trochę tak, trochę nie.
Rewolucji nie ma, to po prostu bardzo dobra gra. Spodobał mi się podział na epizody, jak również masa odniesień do popkultury i świetny serial w serialu - Night Springs. Trochę szkoda, że sceny dziejące się za dnia są potraktowane po macoszemu. Uwagę zwraca bardzo dobra, kinowa lokalizacja. Warto zagrać. [Piotr Gnyp]
Osoby, które spodziewały się odnaleźć w przygodach Alana Wake'a klimat małego, prowincjonalnego miasteczka, w którym każdy ma swoje brudne tajemnice, mogą być zawiedzione. Przytłaczająca większość akcji toczy się w nocy, gdzie gracz musi walczyć z Opętanymi. Czas spędzony w Bright Falls za dnia, ograniczony jest do minimum i nie ma nawet możliwości, aby rozejrzeć się po nim, poznać mieszkańców i poczuć, że coś wisi w powietrzu.
Zamiast wikłania się w tajemnice małego miasteczka, gracz rzucony jest naprzeciw nocy. Nocy pełnej szumiących drzew, mgły i tajemniczej, mrocznej siły, która porwała żonę głównego bohatera. Ustalenie po co, czemu, jak i gdzie stanowi oś całej fabuły.
Przedstawiona w grze historia jest spójna. Dobre wrażenie robi wystylizowanie kolejnych rozdziałów gry na odcinki serialu telewizyjnego, z wyraźnym początkiem i zakończeniem, a także krótkimi sekwencjami, opisującymi wcześniejsze wydarzenia. Choć w Bright Falls nie znajdziemy mówiących do pieńka ludzi, to zasiedlone jest przez wystarczającą ilość postaci, aby miało swój specyficzny klimat. Gracz prowadzony jest ciągle za rękę, od punktu A do punktu B, czasem może usiąść za kierownicą samochodu, ale i tak nie ma za bardzo gdzie skręcić.
Wydaje mi się, że Konrad nie dał się porwać klimatowi jaki Remedy zbudowało dzięki wielu drobnym, acz bardzo przemyślanym zabiegom (Night Springs, skrypt przewidujący przyszłość itd.). Prawda, że chciałoby się więcej Bright Falls a mniej lasu, bo pierwsza połowa gry jest niczym miasteczko Twin Peaks i w powietrzu czuć, że wisi tu jakaś okropna tajemnica. Do pewnego momentu nie jesteśmy też w stanie powiedzieć, czy Wake'owi po prostu nie odbiło i wszystko to sobie wmówił - później gra robi się mocno jednoznaczna aż do zakończenia. Jednak walka również jest tu świetna, patenty z wykorzystywaniem światła oraz wykonanie gry to najwyższa liga. Alan nie straszy wcale duchami kryjącymi się w mroku lasu, Alan straszy świetną historią, zostawia uczucie niepokoju. Właśnie dlatego w tym roku nie grałem w lepszy tytuł. [Marcin Lewandowski]
Pełen napięcia klimat w produkcji Remedy jest budowany różnorodnymi środkami. Na pierwszym miejscu stoi oczywiście oprawa graficzna - las nocą jest naprawdę niepokojący, drzewa wyglądają jak żywe, a widziane za dnia panoramy gór są odpowiednio urokliwe. Od czasu do czasu Alan trafia do opuszczonego tartaku, zrujnowanej szopy czy na zardzewiały most. Wszędzie tam, gdzie gracz raczej nie zapuszczałby się samemu nocą, zwłaszcza gdy dokoła grasują ciemne moce. Owe moce nieustannie dają o sobie znać, czy to przewracając drzewa, czy z zaskoczenia rzucając w pisarza ciężkimi obiektami.
Latarka mocniejsza od miecza Jeśli chodzi o walkę, Alan Wake wykłada wszystkie karty na stół w pierwszym rozdziale i nie robi nic, aby wybić gracza z początkowego rytmu. Opętanych trzeba najpierw oświetlić latarką, a następnie zastrzelić którąś z broni. Z większymi grupami przeciwników bohater radzi sobie przy użyciu granatów błyskowych lub rakietnic. Od czasu do czasu trzeba wytrzymać małe oblężenie albo stawić czoła stadom ptaków czy opętanych lodówek i trudno. Zdarzają się też walki z maszynami budowlanymi lub rolniczymi, które można by uznać za starcia z bossami, niestety nie wprowadzają one niczego nowego, po prostu stawiają na drodze gracza przeciwnika z większą ilością życia.
Poprzednie gry Remedy, Max Payne, stawiały sprawę jasno: chodziło o ukazanie efektownych strzelanin w filmowym, jak na tamte czasy, stylu. Główny bohater dysponował odpowiednim arsenałem, przeciwnicy byli odpowiednio liczni, a lokacje zróżnicowane. Alan natomiast ciągle błąka się po szerokich korytarzach, udających leśne ostępy i rozprawia się z kolejnymi falami upiorów. I pojawia się pytanie, czy naprawdę po to robi się grę o pisarzu, który zaczyna żyć w świecie wyjętym z własnych książek, aby móc postrzelać do wymachujących siekierami zjaw?
Bałem się z początku, że zawód Wake'a będzie potraktowany równie marginalnie jak w przypadku innego fikcyjnego pisarza: Hanka Moody'ego z Californication. Moody również miał problemy z weną, też na swój sposób starał się odnaleźć żonę, ale z faktu, że pisał książki, niewiele dla granej przez Davida Duchovnego postaci wynikało - jego problemy z kobietami równie dobrze mógłby mieć makler, malarz czy lekarz.
W grze Remedy do Opętanych mógłby co prawda strzelać wędkarz, mechanik lub policjant, ale na szczęście żony może szukać już tylko pisarz. Pierwsze dwa rozdziały znakomicie budują poczucie niepokoju. Gracz nie może zorientować się, co jest jeszcze fikcją literacką czy snem, a co jawą. Wrażenie to potęgują porozrzucane po świecie gry strony z maszynopisem, wokół którego toczy się cała intryga. Są świetnie napisane i zostały lepiej wkomponowane w rozgrywkę niż choćby pamiętniki z BioShocka. Później fabuła, choć nie schodzi poniżej pewnego poziomu, popada w utarte koleiny. Zamiast sugerowanej początkowo walki z mieszczańskimi neurozami i lękami przed prowincją, gra po raz kolejny opowiada o Wybrańcu, który jako jedyny może pokonać Zło. Szczęśliwie jednak wynik tej batalii nie jest taki oczywisty.
Ogniu, czemu nie kroczysz ze mną? Mam dwa problemy z Wakiem. Pierwszy, to wspomniana wcześniej dominacja nocy nad dniem. Przez to walka i błądzenie po lesie zajmuje zdecydowaną większość gry i nie jest niczym zrównoważona. Aż prosi się o danie graczowi nieco większej swobody, możliwości przeprowadzenia dialogów z mieszkańcami Bright Falls, poznania kilku wątków pobocznych. Zamiast tego jest las, krzaki i szarpanie się z pachołkami Ducha Mroku. Liniowość sama w sobie nie jest oczywiście niczym złym - pozwala lepiej kontrolować to, co chce się graczowi pokazać, ale tutaj prowadzi do drugiego problemu: powtarzalności i braku urozmaicenia.
Wydaje mi się, że grałem w Alana w tempie, jakie Remedy sobie wymarzyło: jeden rozdział dziennie. Nie urządziłem sobie dwóch kilkugodzinnych maratonów, ale cierpliwie przez pięć wieczorów przyjmowałem kolejne porcje rozgrywki. I po dojściu do końca każdego rozdziału czułem satysfakcję, ale jednocześnie ulgę, że mogę odsapnąć od nocnych spacerów po Parku Narodowym Elderwood. Jednakże następnego wieczoru szybko okazywało się, że znowu muszę robić to samo.
Nie jestem w stanie zliczyć, ile razy musiałem wejść do jakiejś opuszczonej szopy tylko po to, aby nagle zostać zaatakowanym przez Opętanego. Ile razy czekałem na otwarcie furtki czy zjazd windy, odpierając kolejne ataki przeciwników. Remedy w swojej żonglerce scenami używa niestety zbyt małej ilości piłek, a narzucone na początku tempo zbyt rzadko przerywane jest czymś zapadającym w pamięć - jak choćby farma Andersonów z czwartego rozdziału. Być może zamiast grać co wieczór, powinienem do końca podążyć za serialowym tropem i dawkować sobie przygody Alana raz na tydzień.
Alan Wake to bardzo dobra gra. Nie przełomowa, nie "historycznie ważna", ale po prostu świetna. Za co ją zapamiętam? Zabrzmi to może dziwnie, ale za humor. Postmodernistyczne i autoironiczne wtręty głównego bohatera to miód na uszy co bardziej uważnych graczy. A telewizja w Bright Falls jest... doskonała. [Radek Zaleski]
Choć jednak zgrzytałem zębami, to zaraz uświadamiałem sobie, że z ciekawością brnę w tę historię dalej. Z niecierpliwością czekałem na kolejny fragment strony do zebrania, kolejną audycję do odsłuchania czy dziwaczny program telewizyjny do obejrzenia. Po prostu chciałem się dowiedzieć, co wydarzy się dalej i jak to się wszystko skończy. Podoba mi się szczerość Remedy. Jeśli gdzieś był cytat z popkultury, to nikt nie udawał, że jest inaczej, tylko od razu wskazywano źródło zapożyczenia. Również sam Alan, choć burkliwy, daje się lubić.
Werdykt Alan Wake jest jak ten film z Clivem Owenem, na którym byliście w kinie miesiąc temu, ale nie kojarzycie już jego tytułu, ani o co dokładnie w nim chodziło. Pamiętacie jednak, że był to kawał porządnej rozrywki i dobrze spędziliście swój czas. Może to mało, jak na grę robioną przez pięć lat, ale nie ma to znaczenia w sytuacji, gdy jest już na półkach. Przygody Wake'a nie są żadną rewolucją ani kamieniem milowym. To dopracowany produkt, który pomimo kilku wad, nadal jest wart poświęcenia mu uwagi. Tylko trzeba go sobie odpowiednio dawkować.
Konrad Hildebrand
Alan Wake (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 16 lat