Agony - zapowiedź. Zaprawa z niemowląt i inne cuda piekła
Uwaga, właśnie wymyśliłem najbardziej tandetny podtytuł dla tej gry: tam, gdzie diabeł mówi game over.
25.10.2016 | aktual.: 25.10.2016 11:57
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Byłem w piekle i widziałem mężczyznę, który kładł zdeformowane niemowlęta na kamieniach, po czym zgniatał je kolejnymi głazami, robiąc z dzieci zaprawę. W taki sposób metodycznie zamurował przejście przez korytarz.
Tak że tego. Witamy w Agony. Rozsiądźcie się wygodnie na czaszkach i wstrzymajcie oddech, żeby nie wytropiły Was demonice z wielką paszczą zamiast twarzy, za to obdarzone kobiecym biustem. Gra, o której pisałem już przy okazji Gamescomu, na PGA reklamowała się o wiele treściwszym fragmentem, w którym można było przetestować skradanie, opętać jakiegoś nieszczęśnika, rozwiązać zagadkę i pobiegać po kilku piętrach malowniczego zakątka piekła.Jest mrocznie, bywa ciężkostrawnie, co chyba nieźle obrazuje Wam przytoczony na wstępie przykład. Zapytałem siedzącego obok twórcę, czy możemy spodziewać się wielu takich akcji. - Mamy pomysły - odparł tajemniczo. Osobiście liczę na jak najwięcej tak niepokojących scen. Co, myślicie, że jestem chory? Może i jestem, ale przede wszystkim chodzi o to, że jeśli Agony ma przedstawić szczegółowe wyobrażenie piekła, to chyba należy mieć odwagę do zobrazowania jak najokropniejszych wizji. Scena z niemowlakami wryła mi się w głowę równie mocno jak "Tatuś" z Silent Hilla 2 czy Pan Młody z Outlasta, a o to chyba w takich projektach chodzi - o pewien terror wyobraźni.
Agony to jednak nie tylko kontrowersyjne sceny, to też horrorowa rozgrywka czerpiąca z dziedzictwa takich gier jak Amnesia. I tutaj jesteśmy bezradni wobec rezydentów piekła - jedyne, co mogliśmy zrobić podczas dema, to zakraść się za plecy takiego monstrum i zepchnąć je z krawędzi, po czym uciekać gdzie zęby rosną (w Agony rosną w ścianach), zanim demon wespnie się z powrotem. Stworzenia te były ślepe, teoretycznie wystarczyło więc kucnąć na uboczu i wstrzymać oddech, by pozostać bezpiecznym. Teoretycznie. W praktyce maszkara rzuciła się na mnie, mimo że nie wydawałem odgłosów, ale był to raczej błąd AI powodowany wczesną wersją gry.
Po "śmierci" (wiecie, w piekle raczej trudno umrzeć) nie następuje ekran ładowania - zamiast tego zostajemy oderwanym od materii bytem, którym możemy przemierzać poziom w poszukiwaniu nowego ciała. Najczęściej użyczają nam go wychudzone ofiary, które nie stawiają specjalnych oporów podczas opętania - szybko wciskamy na zmianę "A" i "D", by po chwili wcielić się w nieszczęśnika. Zręcznościowa minigierka wydaje się absurdalna w kontekście ciężkiej atmosfery tytułu, ale twórcy tłumaczą to faktem, że na późniejszym etapie rozgrywki przyjdzie nam przejmować kontrolę nad ciałami silniejszych stworzeń, które spróbują stawić nam opór. Mam nadzieję, że wtedy ten mechanizm zyska więcej sensu.Wędrowanie duchem i wybieranie ciał pokazało pewną nieliniowość Agony. Możemy na przykład zostać złapanym przez demona, a potem wcielić się w kogoś dwa piętra niżej, pomijając tym samym jedną z zagadek i przybliżając się do aktualnego celu. Zapytani o czas gry deweloperzy zdradzili, że celowali w około osiem godzin, ale w fazie produkcji etapy same się rozrosły i teraz może być to nawet kilkanaście godzin. Jak na małe, niezależne studio to świetny wynik. Podobne wrażenie robi oprawa graficzna.
Jest lepko, brudno, niepokojąco i piekielnie (che, che) ładnie. Czerwone, dziwnie organiczne korytarze z wystającymi ze ścian zębami, ogniska rozświetlające dziwne statuy czy architektoniczne zawijasy robią wrażenie na każdym kroku. Tutaj nawet podłoga porusza się niespokojnie pod naszymi stopami, jakbyśmy spacerowali po podniebieniu czegoś bardzo, bardzo złego. Aż trudno uwierzyć, że nad tą stroną Agony pracują zaledwie trzy osoby. Unreal Engine 4 czyni tutaj magię. Taką najczarniejszą. I to czasami dosłownie, do przesady, bo niektóre pomieszczenia były tak ciemne, że trudno było zorientować się, gdzie właściwie iść. Ale deweloperzy zdają sobie z tego sprawę i dodadzą trochę światła. Nie myślcie jednak, że będzie to promień otuchy.Żałuję, że na targowym demie nie mogłem przetestować udźwiękowienia. Każdy, kto choć trochę interesuje się horrorami, doskonale wie, że oprawa audio robi co najmniej połowę atmosfery. Jeśli tylko ten aspekt dorówna wyglądowi Agony, doczekamy się być może najmniej przyjemnego, najbardziej upiornie szczegółowego piekła w historii gier. To byłoby coś. Ta przeklęta zaprawa z dzieci chodzi za mną i nie daje mi spokoju. Bezpardonowa wizja Madmind Studio fascynuje.
Jeśli czujecie się już brudni, lepcy i zniesmaczeni, proponuję wychylić się z piekła z powrotem na powierzchnię. Może warto teraz poczytać o jakichś Battlefieldach czy innych Nintendach albo po prostu wyjść na najnormalniejszy w świecie spacer? Spokój mamy do premiery gry w 2017.