Agony - recenzja. Wycofajcie się, wy, którzy tu wchodzicie
Ale nie tylko dlatego, że w recenzji (prawie) nie ma cycków.
08.06.2018 22:08
Wyobraźcie sobie, że znowu jesteście w szkole. Jeśli do niej chodzicie - że mimo początku weekendu, musicie w niej spędzić kolejne kilkanaście godzin. A jeżeli czytacie z opóźnieniem, właśnie ze szkoły, wyobraźcie sobie całą resztę, wiadomo.
Stoicie na korytarzu. Wszystkie okna są zamknięte, panuje zupełna ciemność, ale nawet nie wiecie z jakiego powodu. Wraz z Wami na korytarzu jest pięćdziesięciu innych uczniów. Samych informatyków, po sześciu godzinach duszenia się w sali komputerowej. Temperatura powietrza sięga trzydziestu kilku stopni. Czujecie, jak o Wasze dłonie ocierają się inni. Daleko za Waszymi plecami zaczyna się dziwny, niepokojący syk i nie ustaje przez następne godziny. Dochodzi czerwone światełko, które zapala się i gaśnie w nieregularnych odstępach. Ściany pokryte są lepkim szlamem. Z sufitu zaczyna kapać woda. Przy niektórych krokach stopy wszystkich zapadają się w kruchą posadzkę, powodując coraz większy zgiełk. Co niektórzy zaczynają bezskładnie nucić. A Wy co minutę dostajecie esemesy „GDZIE JESTEŚ?”, „SPIESZ SIĘ”, „RUCHY, RUCHY”. Bo przecież przyszliście zaliczyć jakiś ważny egzamin.
To nie jest piekło, gdzie tam. Chociaż całkiem blisko. To moja wyobrażeniowa interpretacja stresu. Tak się będziecie czuli podczas przechodzenia Agony. Bynajmniej nie przez strach.
Naprawdę nie chcę wnikać, co stało się za kurtynami tego kickstarterowego projektu. A przynajmniej nie w tekście, który miałby być recenzją. Czy został sztucznie przyspieszony, czy nie zabrakło osób z wystarczającym doświadczeniem, czy szum, z jakim wstąpił w światowe media, był racjonalnie wymierzony, kto zawinił za techniczny stan tak zwanego „produktu sklepowego” (hm, bardzo sporne pojęcie w obecnych czasach) czy jeszcze ciekawszego portu na konsole. Nie wątpię, że prędzej czy później ta historia albo znajdzie drogę do graczy, albo użyźni glebę pod następne, tym razem bardziej udane produkcje (jak w przypadku zespołu Bloober). Nie mam zamiaru również w jakikolwiek sposób zmieniać swojego spojrzenia na Agony tylko z tego powodu, że powstawał u rodzimych deweloperów. Skończmy z tym w końcu, skoro przestaliśmy się wstydzić naszych gier.
Agony to katastrofa. Szczerze wątpię, że pisałbym inaczej, gdybym próbował je przejść na wypasionym, świecącym pececie marzeń, których jako reprezentant tak zwanego plebsu nawet nie posiadam. Chociaż stan portu nie pozostaje bez znaczenia dla odbioru produktu. Wersja na PS4, a właściwie dwie wersje, gdyż znacząca łatka „wjechała” mi w środek całego doświadczenia, działały, jak działałby taki Horizon: Zero Dawn, gdyby go wydać na PS3 bez trzech lat racjonalnego, wysokobudżetowego downgrade’u. Nie zobaczycie tego aż tak dokładnie na zrzutach ekranu. Jednak fatalna liczba klatek oraz rozdzielczość tekstur przypominająca mi słabszą odsłonę początków poprzedniej generacji w połączeniu ze wszystkim, o czym piszę poniżej, będzie czymś trudnym do wyrzucenia z głowy.
Zapytajcie mnie, co jest najbardziej pozytywnym elementem Agony, a odpowiem: zamysł artystyczny. Ten, na podstawie którego budowano samą grę. Nic to oryginalnego - piekło przedstawione w stylu „amfetaminowym”, ekstremalnie, tak ostro, jak tylko pozwala wyobraźnia, tempem nie pozwalając odetchnąć, masakrując zmysły z takim natężeniem… że po jakimś czasie przestaje robić właściwe wrażenie. Dante’s Inferno na sterydach. Niemniej przez pierwszą godzinę zabawy zdarzają się momenty tak pogrzane, iż przy dziele innego kalibru mówilibyśmy o prawdziwym, wchodzącym pod skórę szoku. Wiecie o tym od dawna: zaprawa z niemowląt, demoniczne orgie, rzeki ekskrementów, piersi na piersiach i malutkie penisy na malutkich penisach. Napisałbym, że wystarczy przemęczyć się z absolutnie najsłabszą miejscówką, od której rozpoczyna się gra (niesamowity pomysł, czyż nie?), by zobaczyć chociaż piekielny las. Ale ja muszę Was odwieść od myślenia o tym tytule przecież.
Zapytajcie mnie, jaki gatunek reprezentuje Agony, a zrobię poważną, zamyśloną minę. Ten spacerowany horror chyba. Są bowiem przeciwnicy z głowami-waginami, przed którymi należy się chować (jak Was zabiją, macie kilkanaście sekund, by jako dusza odnaleźć nową „skórę”. „Kilkanaście” to w tych momentach również liczba klatek na sekundę, zatem powodzenia), jest sporo kręcenia się w tę i we w tę, banalne zagadki lub zbieractwo kluczy do następnych drzwi (tutaj pod postacią części ciała, na szczęście nie tych intymnych). I morze notatek. Właściwie cały dziennik. Oto sposób, bym nareszcie dokończył swoją powieść - odwiedzić zaświaty. Nic tu nie straszy w sensie dosłownym. Atmosfera, architektura, szaleństwo - te mogłyby wrzucić ciarki na kark lub powrócić w środku nocy jako nieprzyjemny sen. Dlatego właśnie chwaliłem Outlasta II, tam to działało.
Zapytajcie mnie, czy po serii łatek, jaka bez wątpienia teraz trafi do Agony, będzie to pozycja warta Waszego czasu, a odpowiem „niestety”. Bo niestety naprawdę. Są tutaj przecież wizje, które zasługiwały na oczarowanie publiczności. Fundamentalny problem z dziełem Madmind Studio polega jednak na tym, że leży on jako zwyczajna gra. Zawodzi na poziomie komunikacji z graczem, nie dając mu nigdy żadnego sygnału w żadnej sprawie. Co mi po światełku nawigującym, skoro nie rozumiem, co albo DLACZEGO robię. Co po wskaźniku powietrza (gdy przeciwnik się zbliża, macie plus-minus 50% szans, że kucając i wstrzymując oddech, nie zwrócicie jego uwagi), jeśli nie potrafię odkryć, jakimi ścieżkami podążają nieistniejące umysły adwersarzy. Z jakiej racji mam chcieć szukać Czerwonej Bogini, skoro „opowieść” w Agony nie ma właściwie sensu? (spoiler - „idziemy” do niej więcej niż raz. Bo tak). Oczywiście, w piekle nic nie musi być logiczne. Jednak średnia pozycja, która pragnie wyrwać mi ponad dziesięć godzin, prędzej czy później musi ułożyć się w jakąś całość.
Ewidentna chrapka deweloperów na zrzucenie z ramion krzyża produkcji budżetowej również w niczym nie pomaga. W efekcie macie piękne projekty obok czegoś, co spokojnie reprezentowałoby uprzednią dekadę. Jak gdyby Duke Nukem Forever - bowiem przepraszam, ale przynajmniej kilka razy miałem skojarzenia z tym tytułem - posiadało w sobie szczyptę piękna. Chaos. Całe pasaże, które najzwyczajniej w świecie zostały porzucone podczas developmentu. Robaczki i glitche niemalże chmarami biegające po wszystkich ścianach. Voice acting dociągnięty do mety za kieszonkowe. Zepsute dźwięki. Powyginane modele postaci. Ledwo nakreślone idee na rozgrywkę (jak późniejsze opętywanie demonów). Bezsens. Piekło. Agonia. Nosz kurczęta, ale trafniejszego tytułu nie można było temu nadać.
Agony to próba pływania synchronicznego we wrzącej wodzie. Już dawno żadna pozycja mnie podobnie nie lekceważyła na tylu poziomach. Dawno też przy żadnej nie wymęczyłem się równie mocno. Staroszkolne checkpointy, przez które, zapewniam, początkowe fragmenty powtarzać będziecie do znudzenia, to jakaś chora wisienka na patologicznym torcie. Ech. To przyzwyczajenie, przepraszam. Nie będziecie. Mam nadzieję przynajmniej. Oszczędźcie sobie zawodu. Wyciągnijcie z odmętów czasu Dante’s Inferno. Albo zagrajcie w inny, skończony, przyjemniejszy horror. Albo - o, i to jest wyzwanie! - przeczytajcie „Boską Komedię”.