Agents of Mayhem - recenzja. Wybuchowa nuda
A na papierze było tak dobrze...
18.08.2017 13:27
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
W teorii Agents of Mayhem brzmi fajowo. Gracz staje na czele tajnej agencji, zrzeszającej 12 bohaterów o przeróżnych mocach specjalnych. Terenem akcji jest futurystyczny Seul, w którym historia łączy się z nowoczesnością pod opresyjnym butem okupacji złowrogiego Doktora Babilona i jego poruczników, żywcem wyjętych z G.I. Joe lub podobnej kreskówki. Otwarty świat, mnóstwo opcji rozwoju agentów, sporo misji pobocznych i znajdziek. No nic tylko grać. W teorii. Na papierze...
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Volition
Wydawca: Deep Silver
Dystrybutor: Techland
Data premiery: 18.08.2017
PL: Napisy
Graliśmy na PS4. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.
Chwycenie pada oznacza konieczność rewizji wszystkich nakręconych przez marketing założeń. W jej trakcie doszedłem na przykład do wniosku, że nienawidzę Seulu. Tego wirtualnego, z którego Volition zrobiło najnudniejszą piaskownicę świata. Agents of Mayhem zastygło w wyjątkowo niefajnym rozkroku pomiędzy szaloną grą o potężnych agentach a jakimś spin-offem Saints Row, który nie byłby aż tak zwariowany jak ostatnie części.Więc ci superagenci wcale nie są tacy super. Zapomnijcie o prześciganiu w biegu samochodów czy przeskakiwaniu budynków. A choć potrafią przeżyć (żenująco animowany) upadek z wieżowca, to z wdrapywaniem się po balkonach mają problem. To nie Crackdown. Tu agenci dojeżdżają na miejsce potencjalnego końca świata autkiem, a do śmiercionośnych maszyn na dachach wjeżdżają windą.
Sam Seul ma ledwie kilka ciekawszych wizualnie miejsc. W większości jest biało-mdły. Na kilometr cuchnie lichą atrapą żywego miasta zaludnioną przez statystów, których losem nikt się nie przejmuje. Szefowa Agencji nawet nie zająknie się, gdy uwalniając n-tego zakładnika w ramach misji pobocznej, wytłuczesz przy okazji małe osiedle.
"Jestem tylko grą", broni się Agents of Mayhem, ale w 2017 roku to marna wymówka dla... no właśnie. Dla czego, bo mam opory przed nazwaniem wirtualnego Seulu piaskownicą. One kojarzą się jednak z rozmaitymi zabawkami i przyjemnym spędzaniem czasu. W Agents of Mayhem mapę miasta ukwiecono znajdźkami i kilkoma rodzajami aktywności pobocznych.Te pierwsze nie mają startu do orbów z Crackdowna, chociażby przez to, że często umieszczono je wysoko, co oznacza kilka irytujących chwil spędzonych na szukaniu miejsca, w którym architekt budynku uległ projektantowi poziomu i przewidział ścieżkę.
Misje poboczne w rodzaju wyścigów z czasem, uwalniania zakładników czy redukowania rozmaitych narzędzi opresji Doktora Babilona i jego LEGION-u, miałyby sens, gdyby były lekką odskocznią od epickich misji fabularnych. A tu nie są, bo design tych ostatnich jest chyba największą zbrodnią Agents of Mayhem.Już na początku jedna z rekrutowanych agentek sarkastycznie daje do zrozumienia operatorce, że doskonale zdaje sobie sprawę, że czekają ją jeszcze dwie fale wrogów, bo fal zawsze musi być trzy. "Fajnie" - pomyślałem sobie wtedy - "skoro śmieją się z tego, to pewnie mają ciekawsze pomysły". Gdybym tylko wiedział, że pod koniec gry znów usłyszę podobny żart o liczbie zakłócaczy sygnału, które muszę rozwalić. Oczywiście z obowiązkową wrażą falą między nimi. By dysponować pełnym stanem Agencji, trzeba wykonać misje specjalne, wiążące się najczęściej z wizytą w jednej z wizualnie identycznych kryjówek LEGION-u.Chciałem mieć nowych agentów, więc musiałem poddawać się tym torturom. A potem okazywało się, że by mieć dostęp do kibola o ksywce Zadymiarz trzeba odwiedzić nie jedną a trzy nudne kryjówki w różnych częściach miasta. I z miejsca skreślałem go z listy moich ulubieńców. Agents of Mayhem naprawdę nie szanuje czasu gracza, a nie ma wielu pomysłów, by mu go umilić.Nie odmówię grze humoru. Nie jest może najwyższych lotów, ale można czasem parsknąć pod nosem, słysząc przekomarzanie w agencyjnym radiu. Tyle że największym żartem są właśnie nieznośnie powtarzalne projekty misji, wprawiające w autentyczne zdumienie swoją płytkością. To gra, która co kilka kwadransów udowadnia ci, że gdy już myślałeś, że się nudzisz, to tak naprawdę tylko pukałeś do drzwi nudy prawdziwej. Szybko wybiło mi to z głowy przejmowanie się misjami pobocznymi.
Nie potrzebowałem do tego nawet dającego się we znaki gubienia klatek animacji w trakcie jazdy, które przeszkadza też w trakcie zwykłych akcji, gdy zaczyna robić się gorąco. Czyli często, bo akurat akcji tu nie brakuje. Nawet mimo faktu, że choć zabieramy na misję 3 agentów spośród 12, to w danym momencie kierujemy tylko jednym z nich. Wystarcza do siania zniszczenia (choć mało co tu się tak naprawdę niszczy) i lekkiego wyżycia się za nudę.
Zwłaszcza że obsada ma kilka ciekawszych postaci i nie każdym gra się tu tak samo. Jest zamrażający wrogów Yeti, jeżdżąca na rolkach z wielgachnym mini-gunem Stokrotka czy Szeherezada woląca starcia na krótkim dystansie, na którym może zadawać krytyczne obrażenia mieczem. Typy bardziej standardowych żołnierzy raczej omijam, ale doceniam pomysłowość specjalnego ataku Szefa, który rozstawia na planszy wielki głośnik, zmuszający wrogów do tańca czy charakterek Braddock, oznaczającej swoim cygarem miejsce na atak artyleryjski. Ta banda niedopasowanych charakterów faktycznie się Volition udała i całe szczęście że lubią sobie pogadać. Tylko czy ktoś wytłumaczy mi dlaczego ex-yakuza Oni ma na wyposażeniu pistolet z tłumikiem? W takiej grze?Pomiędzy agentami zmieniamy się dowolnie, ale nie na tyle szybko, by szczególne myślenie o synergii ich umiejętności miało większy sens. Choć chyba była to część projektu, bo eliminowanie wrogów ma tu ten - z braku lepszego słowa - erpegowy posmak. Większość z nich to "gąbki na pociski". Co twardszym trzeba wrzucić jakiś status (podatność, osłabienie, dezorientacja itp.), by zadawać sensowne obrażenia.Cóż, taka mechanika nie byłaby moim pierwszym wyborem w singlowej grze akcji. Co innego, gdyby Agents of Mayhem umożliwiało sieciową kooperację. Autorzy twierdzą co innego, ale grając naprawdę trudno oprzeć się wrażeniu, że pierwotnie miała to być gra sieciowa. Wtedy na jej monotonię i kolejne fale wrogów znikąd patrzyłoby się przecież nieco przez palce.
A wyszło jak wyszło - nudno i drętwo. Bo choć rozmaite efekty umiejętności rozświetlają ekran jak noworoczne fajerwerki, to samo strzelanie czy ataki z bliska są kolejnym rozczarowaniem. Wielki Szkuner z wielką strzelbą przez liche animacje i efekty dźwiękowe został zredukowany do dziecka strzelającego pestkami. Właśnie tak czułem się w jego skórze. Szlachtując wrogów Szecherezadą, nie mogłem uciec od wrażenia, że czas tak kiepskich animacji minął. Najprzyjemniej grało mi się Ramą, szyjąc z daleka z łuku, który autorzy obdarzyli potężnymi obszarami trafienia. Najlepsza na tych kilku, czasem nawet ciekawych, bossów jakich rzuci na pożarcie gracza Doktor Babilon. Prawdopodobnie największy nieumyślny nieudacznik wśród growych złoczyńców.Agents of Meh-hem, AgentzZz of Mayhem, Agents of Ziewhem - lepiej bawiłem się, wymyślając te marne przeróbki tytułu niż w niego grając. Widziałem w nim następcę Crackdowna, a okazało się, że w temacie frajdy z bycia superagentem dzieło Volition nie ma startu do wiekowej i przecież wcale nie idealnej (dałem jej 7/10) gry. To ten typ produkcji, którą trudno byłoby szczerze polecić komukolwiek, patrząc mu w oczy. Nie złej czy zepsutej. Niepotrzebnej.