Afterfall: inSanity - recenzja

Afterfall: inSanity, zapowiadany jako pierwsza gra w całej serii osadzonej w postapokaliptycznym uniwersum Afterfalla, jest jedną z niewielu polskich produkcji, która w stu procentach spełniła oczekiwania graczy.

Afterfall: inSanity - recenzja
marcindmjqtx

Po fatalnie prowadzonej, odstręczającej akcji marketingowej i słabej jakości materiałach promocyjnych publikowanych przed premierą wszyscy spodziewali się grubego knota, gry słabej i poniżej średniej. Oczekiwali, że Afterfall będzie do niczego. I niestety to są właśnie te spełnione oczekiwania. Ta gra faktycznie jest do niczego. Byłaby biedna i kiepska nawet gdyby jej twórcy przejawili nieco pokory i nie reklamowali jej jako produkcji AAA z najwyższej półki, kolejnego po Wiedźminie hitu znad Wisły - a w zestawieniu z tymi buńczucznymi przechwałkami inSanity jest jeszcze większą porażką. Szkoda, bo miło by było mieć naszego własnego, swojskiego Fallouta czy Metro 2033.

Fabuła, czyli opowiedziana w Afterfallu historia to najprawdopodobniej najmocniejszy punkt programu, przynajmniej w zamyśle. Autorzy przygotowali bogate, rozpisane na setki stron uniwersum, z alternatywną historią, wojną atomową, zniszczoną Polską i naszymi odpowiednikami falloutowych schronów - w jednym z nich zresztą rozgrywka się część akcji Afterfall: inSanity. Rozpisali także zarys zaskakującego, nieoczywistego scenariusza, którego wątki zaczerpnęli z literatury i kina w dość wyraźny sposób. Z dobrego kina i dobrej literatury. Teoretycznie powinno być zatem jak najbardziej w porządku, prawda? Ale nie jest.

Apokalipsa, czyli wielka katastrofa Bogate tło nie zostało prawie w ogóle wykorzystane, wzmianki i nawiązania do niego są rzadkie i pozbawione kolorytu, zupełnie tak jakby ktoś się bał zbyt mocno do tego sięgać, by nie komplikować i pogłębiać przekazu. Z całej tej historii świata Afterfall można by było zrezygnować, wyciąć ją z gry - i nikt by nie zauważył, bo nie ma ona żadnego wpływu na to co się dzieje. Historia opowiedziana w grze jest osobną całością i nie potrzebuje żadnego tła. Potrzebowała za to lepszych scenarzystów. Wymyślenie historyjki z romansem, dramatem, tragedią i szaleństwem to żadna sztuka - rozpisanie jej na dialogi i sceny już owszem. I tej sztuki twórcy Afterfall nie posiedli.

Gra to jeden wielki fabularny chaos z dziurami logicznymi wielkości krateru Barringera. Niektóre sceny są wiarygodne i sensowne, inne zaś odrealnione i sztuczne tak, że aż boli ich oglądanie. Relacje pomiędzy garstką bohaterów są niewiarygodne i nie umotywowane, a oni sami nie mają żadnej osobowości i charakteru. Co gorsza, fabuła jest prowadzona w taki sposób, że często nie wiemy co, jak i dlaczego robimy i dlaczego nie robimy tego, co miałoby sens i było logiczne na przykład. Pojawiają się tutaj liczne epizody i scenki, które w zamyśle pewnie miały być emocjonujące i dramatyczne, ale zrealizowano je nieudolnie i sztucznie. Ma się wrażenie, że są wyciągane jak króliki z kapelusza przez jakiegoś magika w losowych momentach, tyle że w tym przypadku nie mamy do czynienia z królikami ani nawet marchewką, tylko z nadgniłą brukwią tudzież inną niesmaczną bulwą o nieokreślonym kształcie i nieciekawej aparycji.

A na domiar złego jeszcze fatalnie zostało to wszystko przedstawione. Gra jako taka wygląda miejscami nieźle, miejscami przeciętnie (takich miejsc jest najwięcej) a czasem po prostu okropnie. Czyli różnie bywa. Ale nie w scenkach przerywnikowych, które są nośnikami fabuły. Te scenki są wszystkie na równym poziomie, oczywiście takim bliskim warstwom dennym raczej a nie chmurom i gwiazdom. A to wszystko dzięki animatorom, a raczej komuś, kto wmówił wszystkim, że jest animatorem postaci tak skutecznie, że nikt nawet nie sprawdził nie tylko czy nim rzeczywiście jest, ale też nie skontrolował wyników jego... cóż, praca to zbyt wielkie słowo w tym przypadku. Nawet gdy zamysł reżysera w danej scenie był w porządku, to poruszające się postacie dokonują popisowej destrukcji tegoż zamysłu. Kiwają się dziwnie, drgają jakby nieustannie rażone prądem, wymachują nienaturalnie długimi do kolan ramionami, kręcą głowami tak, że patrzącego na to gracza od razu zaczyna boleć szyja i to wszystko w dwukrotnie większym tempie niż poruszają się cyklofrenicy w swojej fazie maniakalnej. Na początku to śmieszy, ale przy każdej kolejnej scence coraz bardziej przykro jest na ten pokaz niekompetencji patrzeć.

Jak w polskim filmie... Ale jeśli ktoś nie dobrnie do końca Afterfall: inSanity to nie dlatego, że zniesmaczyły go scenki lub też fabuła obraziła wielokrotnie jego inteligencję. Ta gra przede wszystkim zniechęca monotonią i nudą. To jest gra akcji z perspektywy trzeciej osoby, w której występują ciągle ci sami przeciwnicy, szaleńcy i mutanci rzucający się ślepo do walki w zwarciu, ciągle te same korytarze, czy to pod ziemią czy też na jej powierzchni i ciągle te same animacje walki wręcz. Jednostajne tempo nie pomaga także. Nic się nie dzieje. Wszystko jakby się sprzysięgło by gracza uśpić lub w ekstremalnym przypadku zanudzić na śmierć. Czasem z letargu wyrywa starcie z bossem, zrealizowane perfekcyjnie według zasad obowiązujących w grach jakąś dekadę temu lub też oskryptowana scena pościgu/ucieczki, zwykle źle pomyślana i frustrująca, ale tego też nie można tego rozpatrywać w kategorii pozytywów, tak samo jak pobudki zaserwowanej przez uderzenie młotkiem w śródstopie - co z tego, że przerywa niechciany sen, skoro boli jak cholera?

Walka wręcz, strzelanie, rozwiązywanie prostych zagadek i ciągłe snucie się po ciemnych korytarzach jest po prostu szalenie nudne - a na dodatek nie dopatrzyłem się nigdzie tych szumnie zapowiadanych wyróżników Afterfalla. Miało być tutaj coś takiego jak FearLock, prawda? System strachu, który sprawia że w ciemnych pomieszczeniach tudzież w czasie ataku wroga główny bohater zaczyna wariować i dzięki adrenalinie mocniej bije siekierą czy tam jakąś inną gazrurką znalezioną nieopodal, ale przez trzęsące się ręce trudniej mu wycelować i strzelić z broni palnej. I faktycznie, zaobserwowałem ten efekt. Raz. Na jakieś siedem czy osiem godzin rozgrywki. Raz FearLock rozchwiał mi celownik - potem już strzelałem bez przeszkód i to na najkrótszym dystansie, z przyłożenia prawie. Wygląda na to, że ta opcja jest w grze tak bardzo obecna, że aż jej nie ma. A przecież to między innymi w taki sposób Afterfall: inSanity miał się odróżniać od gier z serii Dead Space i Resident Evil na których przecież był wzorowany. Cóż, ten wyróżnik zawiódł a na jego miejscu pojawił się inny, o wiele lepiej widoczny - zdecydowanie gorsza jakość.

Nie ma w tej grze jednego elementu, który byłby solidnie i bez zastrzeżeń wykonany. Jak jest w miarę znośna muzyka, to okazuje się, że jest to tylko kilka utworów, które grane są bez przerwy, w tym także w scenkach przerywnikowych tak głośno, że nie słychać co kto mówi. Jak jest Żebrowski podkładający głos pod głównego bohatera w miarę profesjonalnie choć bez emocji, to są także pozostali aktorzy, którzy kompletnie nie wiedzą jak intonować i akcentować zdania, nie mówiąc już o tekściarzach, którzy wkładają im w usta całkowicie niewiarygodne wypowiedzi. O całkowicie bezmyślnie rozmieszczonych punktach automatycznego zapisu gry już nie wspomnę nawet. Nic tu nie jest choćby przeciętnie, rutynowo rozwiązane - każda część składowa tej gry jest w jakiś sposób amatorsko rozłożona na łopatki. No, może oprócz wydajności - Afterfall: inSanity nie ma zbyt wielkich wymagań i działa generalnie bezproblemowo, przynajmniej teraz, miesiąc po premierze. I to tyle, ile mogę pozytywnego powiedzieć o tej grze. Czyli niewiele.

Werdykt Wzięliśmy się tak późno do jego recenzowania, bo obawialiśmy się, że będzie to doświadczenie bolesne. I okazało się, że nie było inaczej. Afterfall: inSanity nie zawiódł naszych oczekiwań - jest knotem podłego sortu i parszywej proweniencji. Spełniły się zapowiedzi autorów odnośnie tego, że tworzą tak zwany survival-horror - obcowanie z tą grą faktycznie było doświadczeniem z pogranicza prawdziwej grozy a to, że udało mi się przetrwać we w miarę stabilnej kondycji psychicznej zawdzięczam tylko wieloletniemu treningowi. Dzieci, nie grajcie w to w domu, dla własnego dobra.

Ocena 1/5 - Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są wnerwiające i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem)

Sławek Serafin

  • Data premiery: 25.11.2011
  • Deweloper: Nicolas Intoxicate
  • Wydawca: Nicolas Entertainment Group
  • Dystrybutor:CD Projekt
  • PEGI: 18

Egzemplarz do recenzji udostępnił dystrybutor.

Afterfall: InSanity (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.