Adrian Chmielarz ubolewa, że Microsoft wycofał się ze swoich pomysłów na Xbox One. I tak bardzo nie ma racji

Grono reformatorów twierdzi, że zniknięcie używanych gier oznacza postęp dla branży, chleb dla twórców i szczęście dla graczy. Brzmi jak zapowiedź dowolnego ustroju, który się nie udał.

Adrian Chmielarz ubolewa, że Microsoft wycofał się ze swoich pomysłów na Xbox One. I tak bardzo nie ma racji
marcindmjqtx

24.06.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

Po tym, jak Microsoft ze wstydem wycofał się z wcześniejszych zapowiedzi dotyczących Xbox One - rygorów dotyczących gier używanych i logowania się do sieci - w internecie pojawiło się kilku obrońców tamtych pomysłów. Ja już na ich temat pisałem - w mojej opinii każdy jeden był gwoździem do trumny konsoli, ale chętnie zobaczyłbym relację na żywo z ich wbijania. Niektórzy natomiast również chcieliby ją oglądać, ale z innych powodów - na przykład dlatego, że idea miałaby uratować świat gier.

Adrian Chmielarz z The Astronauts napisał o tym zjawisku tekst dla Edge'a. Opowiada się po stronie pierwotnego zamysłu Microsoftu, pisząc m.in. o tym, że twórcy gier DLC i mikrotransakcji sami nie chcą ich robić, ale nie mają wyjścia.

Ludzie są gotowi zapłacić za złote siodło albo dodatkową amunicję w grze, za którą już zapłacili 60 dolarów. Liczby są szokujące, kilka gier AAA zarobiło w ten sposób miliony. (...) Problem jest taki, że przez to gry stają się gorsze. (...) To [DLC i mikrotransakcje] cena, którą muszą - albo myśleli, że muszą - zapłacić za rynek używanych gier. „Nasza gra nie jest lepsza z powodu tych wszystkich rzeczy, ale przynajmniej ludzie zostawią ją w napędzie”. (...) Jeśli zależy wam na grach, ten model musi umrzeć. Adrian pisze, że DLC narodziło się po to, by ludzie zostawiali gry na półce czekając na DLC. Żeby się ich nie pozbywali. Bo rachunek jest prosty - gra bez DLC nie przyniesie już wydawcy żadnych pieniędzy, wszystkie wylądują w kieszeni kolejnych odsprzedających. Gra z DLC to potencjalny zarobek.

Zastanawiające, że żaden z krytyków rynku używanego nigdy nie zająknął się na temat pewnej oczywistej oczywistości. Otóż 10 osób przekazujących lub odsprzedających sobie grę to jednocześnie 10 razy więcej szans, że któraś z nich kupi DLC. Na jednego Heavy Raina przypada 10 możliwości kupienia dodatku. Powtórzmy to jeszcze raz - rynek gier używanych pozwala więcej zarobić na dodatkowej zawartości. Kto policzy, ile sztuk pojedynczego DLC sprzedałoby się do jednej gry na Xbox One?

Zakucie w dyby rynku gier używanych, które zwiastował Xbox One, w żadnym razie nie oznaczałoby śmierci DLC - a tak zdaje się argumentować Adrian. Nie oszukujmy się - nie ma takiej możliwości. DLC jest i będzie.

Jeszcze inaczej wygląda sytuacja z mikropłatnościami, wrzuconymi przez Adriana do jednego wora. Fenomen mikropłatności nie narodził się przy grach za 60 dolców. Narodził się przy grach darmowych (a w rzeczywistości dużo wcześniej, na automatach) - na PC i smartfonach. Doszło do paradoksu - im tańsza gra, tym więcej trzeba zapłacić, by zrobić w niej coś sensownego (pomijam chlubne wyjątki).

I znów - mimo że „jeśli zależy wam na grach, ten model musi umrzeć”, nie bądźmy naiwni - Xbox One również tutaj świata by nie zbawił. Mikrotransakcje były i będą. Co więcej - obowiązują w środowisku od dawna, które na konsole chciał przenieść Xbox One. A więc w cyfrowej dystrybucji na PC i w AppStore. Nawet gdyby - hipotetycznie, bo w ten scenariusz nie wierzę - na X1 udało się obniżyć ceny do 40 dolarów, to czy twórcy oparliby się pokusie wydania DLC lub dodania mikropłatności? Trzeba być naiwnym, żeby w to uwierzyć.

Cena 60 dolarów za grę musi umrzeć. Ale jak? Przez epizodyczną treść? Krótsze gry? Gry freemium? Oddzielenie singla od multi? Duże gry kupione przez większą liczbę ludzi z powodu niskiej ceny? Kto wie? Wiemy natomiast, że tego typu eksperymenty są możliwe w przestrzeni cyfrowej. Nie wydarzą się w GameStopie. GameStop - żadna firma nie miała nigdy tak dobrze pasującej nazwy - dba tylko o dobrze zarabiające gry i rynek używek. Ale już ustaliliśmy, że ani jedno, ani drugie nie oznacza lepszych gier. Ktoś może powiedzieć w tym miejscu - ale co powstrzymuje kogokolwiek od eksperymentów z dystrybucją cyfrową już teraz? Moja odpowiedź jest prosta - dopóki żyją gry w pudełkach, żaden duży wydawca nie może ich zignorować. Tak długo, jak chcesz dotykać i wąchać pudełko, wierząc że absolutnie chcesz mieć możliwość zagrania w tę grę za 20 lat (chyba że nie chcesz, bo przy DRM wszyscy robią teraz hybrydy singla i multi, a serwery nie będą działać za 2 dekady), GameStop będzie się liczył. Tak, absolutnie chcę mieć możliwość zagrania w swoje gry za 20 lat. Niekoniecznie te hybrydowe. Xbox One takiej perspektywy nie dawał.

20 lat? Nie sądzę, żeby to było aż tyle. Na pierwszym Xboksie grać po sieci się już nie da, a ostatni serwer wytrzymał ledwie 9 lat. A teraz weźmy pierwotny kształt Xbox One, które sieci nie potrzebuje wyłącznie do grania, ale w zasadzie do wszystkiego. Myślicie, że w umowach i licencjach, które akceptujemy bez czytania przy zakładaniu konta, jest mowa o tym, jak długo będą działać serwery (czyt. jak długo będzie można grać)?

Jako osoba, która lubi wracać do starych platform i gier, chcę mieć gwarancję, że za 10 czy 20 lat będę mógł pokazać dzieciakom klasykę (i to nie w edycji HD+ czy 4K, lecz w oryginale). W świecie, w którym kasuje się serwery do gier, które ukazały się 3 czy 4 lata temu, ufność w dobre intencje koncernów jest ryzykowna. Nie, Microsoftowi nie będzie zależało na tym, byś mógł pograć w The Division na Xbox One za 10 lat. Będzie mu zależało na tym, byś zagrał w The Division 3 4K na Xbox Two. I jak myślisz, co wtedy zrobi ze starszą wersję na starszą platformę?

W całej sprawie najbardziej denerwuje mnie fakt, że Microsoft chciał przeprowadzić rewolucję kosztem graczy. Chciał eksperymentować na klientach. Adrian ma rację, pisząc: „Dopóki żyją gry w pudełkach, żaden duży wydawca nie może ich zignorować”. To tu się kryje największy problem.

Owszem, cyfrowa dystrybucja powoli się rozkręca, ale trzyma się pudełek niczym rzep psiego ogona. W pudełkach sprzedaje się kody steamowe. Gry online typu World of Tanks trafiają na półki w Empiku ze "starterami”. „Niefizyczne” produkcje uzupełnia możliwość kupna pre-ordera - już teraz, na 3 miesiące przed premierą, sklepy mają półki pełne FIFA 14. Bo sklep to najlepsza możliwość pokazania się klientowi, w sieci jest z tym problem.

I dlatego wydawcy tak się tych sklepów boją. To paradoks, że najprężniejsze gry sieciowe muszą wchodzić na półki, żeby zwiększać zasięg. To paradoks, że gra w sklepie kosztuje 200 złotych, a na PlayStation Network 279 złotych. To tak producenci konsol pokazują, że cyfrowa dystrybucja jest przyszłością?

Właśnie tutaj trzeba było uderzyć - wypiąć się na sklepy i zaproponować cenę dwukrotnie niższą w cyfrowej dystrybucji. I to dopiero byłaby rewolucja! Skoro tu się kryje przyszłość, to trzeba to pokazać. Adrian twierdzi, że liczy się cena i faktycznie tak jest - gracze nie byliby oburzeni ani trochę, gdyby zamiast 250 złotych za pudełko musieli zapłacić 125 zł za cyfrową wersję. I tak należałoby zrobić, gdyby - jak twierdzi Chmielarz i kilka innych osób - w tym wszystkim chodziło o dobro twórców. Ale nie chodzi, bo ważniejsze są gęby do wykarmienia w sklepach, których lepiej nie denerwować, bo jeszcze przeniosą grę dwie półki niżej i nikt jej nie zauważy.

Xbox One oferował właśnie ten przemyślny model „kodu na Steam w pudełku”. Czyli udając grę pudełkową oferował grę przypisywaną do konta. Nie wiem, dlaczego gracze pecetowi tak łatwo się z tym pogodzili, to nie ma w tym momencie znaczenia. Hasło „Xbox One to konsolowy Steam” robiło tu i tam furorę, ale nikt nie wpadł na to, że Microsoft to nie Valve - poza utrzymywaniem serwerów ma też do sprzedania miliony konsol, do których dokłada.

Jeśli za hasłem miały iść przystępne ceny i fantastyczne promocje, to Microsoft najwyraźniej zapomniał o nich wspomnieć. A mówienie już teraz, że model proponowany przez MS to większe pieniądze dla wydawców, to pisanie patykiem po wodzie.

Gry w postaci cyfrowej od zawsze są z definicji niewymienialne i odsprzedawalne. Zasady były i są jasne. W przypadku gier pudełkowych zasady chciano zmienić w trakcie gry - po 40 latach odsprzedawania i wymiany kartridży, kart i płyt, chciano i tu przeforsować marketingową bzdurę pt. „gra to usługa, a nie towar”. Ci sami piewcy promocyjnych hasełek powiedzą gdy im wygodnie, że „piractwo to kradzież” i wtedy nagle usługa stanie się na nowo towarem. Nie dajcie się na to nabrać. Nawet wbrew temu, że usługi typu Steam wprowadzają tę nomenklaturę po to, by zabezpieczyć się przed sprawą, którą Unia Europejska prędzej czy później zajmie się na serio - że gra w postaci cyfrowej również powinna być zbywalna. Pierwsza jaskółka już była.

Każdy jest winny. Microsoft i ich polityka informacyjna. Gracze i ich opór przeciwko zmianie statusu quo (i nie chcących przyznać, że pudełka i tak są skazane na śmierć). Dziennikarze i ich brak umiejętności do stanięcia przeciwko masom (zabrakło patrzenia naprzód i analizy). Twórcy i ich milczenie (wyjątki były zbyt rzadkie). Drogi Adrianie, analiza jest powyżej (jedna była już wcześniej). To odpowiedź na Twój tekst. Tekst, w którym analizy zabrakło. Jest tylko narzekanie na rynek używek i niejasna zapowiedź, że bez nich byłoby lepiej. Żadnych konkretów. Lepiej to znaczy jak? Gry byłyby tańsze? O ile? To podstawowe pytanie, na które dziwnym trafem nikt nie zna odpowiedzi.

Wydawcy i producenci konsol mają władzę w swoich rękach. Ale niech rewolucję przeprowadzą kosztem sklepów (bo przecież online to postęp, przyszłość, rozwój!), a nie klientów. Wygrać można ceną, nie ograniczeniami.

Zresztą wystarczy zaufać Microsoftowi. Co jak co, liczyć potrafi. Skoro uznał, że głośny sprzeciw w internecie to wystarczająca przesłanka do tego, żeby wycofać się z postępu technologicznego, to najwyraźniej ten postęp nie zapowiadał się na finansowe spełnienie.

Marcin Kosman

[Wyjaśnienie: Pierwotny tytuł („Jeśli zależy wam na grach, musicie chcieć śmierci używek”) został zmieniony w związku z uwagą Adriana Chmielarza, że nigdzie w tekście nie napisał wprost, że chce zniknięcia używanych gier. To prawda, za co przepraszam Adriana i czytelników. Natomiast - to już moje zdanie - w kilku miejscach w jego tekście takie stanowisko widać, ale to już możecie sami ocenić]

[Aktulizacja: Chmielarz odniósł się do wczorajszych doniesień na swoim blogu]

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaxbox oneadrian chmielarz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.