Adrian Chmielarz: "gracze to największe trolle"

Zabezpieczanie gier przed trollami podwaja koszty ich produkcji - twierdzi znany twórca gier.

Adrian Chmielarz: "gracze to największe trolle"
marcindmjqtx

16.01.2013 | aktual.: 05.01.2016 16:24

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Artykuł Chmielarza "Gamers are the ultimate trolls" pojawił się blogu The Astronauts, obecnego studia polskiego twórcy. To bardzo interesująca lektura, z której można dowiedzieć się wiele na temat współczesnych gier (jak zresztą z całego bloga - polecamy).

Chmielarz wspomina w nim scenariusz swojej najnowszej gry i tłumaczy, ile bólu kosztuje go napisanie go. Tłumaczy to, przytaczając taką historię:

Pewien przyjaciel opowiedział mi kiedyś historię związaną z pewną starą grą. W tamtym czasie pracował jako dziennikarz zajmujący się grami i w związku z tym udał się na imprezę premierową tego tytułu. Na początku dema znalazł się w małym pokoju. Drzwi na wprost niego otworzyły się. Więc on... odwrócił się od nich i zaczął iść. Przeszedł przez mur i wypadł z poziomu. Ludzie od PR-u w ciągu tych dziesięciu sekund postarzeli się o pięć lat. Gracze to trolle, twierdzi Chmielarz. Co robią na początku każdej gry? Strzelają w wirtualnego towarzysza. Skaczą bez sensu po przedmiotach. Szukają dziur w teksturach. Próbują otworzyć każde drzwi. Przyglądają się cieniom. I tak dalej, i tym podobne... Robią wszystko, ale nie to, co powinni. Dlaczego tak się dzieje? Chmielarz podaje trzy powody: "ciągle jesteśmy zdumieni, jak wspaniałymi zabawkami mogą być gry wideo", "każda gra ma inny zestaw zasad (...) jest jak lądowanie na obcej planecie" oraz "twórcy gier przyzwyczaili nas do zachowywania się niczym idioci" - chowając sekrety w niedostępnych miejscach albo dodając dziwaczne osiągnięcia.

I tak, zdaniem Chmielarza, łatanie tego typu dziur kosztuje miliony dolarów i wręcz podwaja koszty produkcji.

Jako interesujące przykłady, które dobrze radzą sobie z tym problemem, polski twórca podaje The Walking Dead - gra celowo oferuje bardzo ograniczoną swobodę, by gracze "nie mogli nic zepsuć" - oraz Skyrim, który zupełnie ignoruje ten problem i pozwala graczom na głupie zachowania, wychodząc z założenia, że to "ich sprawa".

To interesujący punkt widzenia. Od siebie dodałbym do tej dyskusji jeszcze takie produkcje jak Minecraft czy Terraria, które z roku na rok stają się coraz bardziej popularne. Oferują graczom praktycznie nieograniczoną swobodę. Dzięki temu nie muszą przejmować się tym, że ktoś będzie "zbyt kreatywny".

I chyba wolę tak o nas myśleć - jak o ludziach, którzy lubią kreatywność, a nie jak o trollach. Bo czy to aby na pewno źle, że lubimy - czasami dosłownie - szukać dziury w całym?

Tomasz Kutera

Obraz
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.