9 rzeczy, za które zapamiętamy LucasArts
LucasArts było „od zawsze”, towarzyszyło nam przez cały żywot gracza. I choć na ostatnie lata lepiej spuścić zasłonę milczenia, był czas, kiedy firma tworzyła rzeczy wielkie.
07.04.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
LucasArts nosiło pierwotnie nazwę Lucasfilm Games. Szyld uległ zmianie w wyniku reorganizacji w 1990 roku, ale firma zdobyła sławę jeszcze pod starą nazwą. Choć pierwsza gra, Ballblazer, powstała w 1984 roku, na pierwszy ponadczasowy hit trzeba było poczekać do 1987 roku.
Wtedy zadebiutowała gra Maniac Mansion, opowiadająca historię nastolatka, który trafia do dziwnej posiadłości w celu odbicia dziewczyny z rąk szalonego naukowca. Stylistyka horrorów klasy B w połączeniu z humorem i sporą dozą nieliniowości okazała się strzałem w dziesiątkę.
W Maniac Mansion po raz pierwszy użyto SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion; angielskie "scum" to również szumowina) - silnika oszczędzającego pracę twórców, co okazało się nieodzowne przy kolejnych projektach. Właśnie MM stanowił najlepszą promocję systemu point'n'click, który ostatecznie wysyłał w niebyt konieczność mozolnego wpisywania komend. Tutaj wystarczyło wybrać polecenie z palety dostępnych, a następnie kliknąć na obiekt.
Maniac Mansion doczekał się nawet luźnej adaptacji w postaci... kanadyjskiego sitcomu.
Kolejnym godnym uwagi przygodowym projektem był Zak McKracken and the Alien Mindbenders, który pojawił się w 1988 roku na Commodore 64 i PC, a potem również na inne platformy. Nie brakowało w nim odniesień do Maniac Mansion (podobne easter eggi stały się znakiem rozpoznawczym produkcji LucasArts), który zresztą wkrótce miał się doczekać sequela.
Druga odsłona formalnie nazywała się Day of the Tentacle (1993), ale gracze często określali ją po prostu jako Maniac Mansion 2. To była ostatnia oparta na SCUMM-ie gra, w której interfejs oparto na czasownikach znajdujących się na dole ekranu - w przyszłości decyzje miały być jeszcze bardziej kontekstowe. Gracze i recenzenci po raz kolejny zachwycili się humorem i pomysłami, a trzeba pamiętać, że poprzeczka była już zawieszona wysoko - przed DotT ukazały się bowiem inne przygodówki LucasArts, które w mig podbiły świat.
Lucasfilm Games miało do dyspozycji dwie potężne marki, co wynikało ze spowinowacenia z George'em Lucasem - Indiana Jones i Star Wars. Gwiezdne Wojny zdążyły się pojawić na automatach i NES-ie, ale w postaci wirtualnej rozkochiwanie w sobie graczy lepiej wychodziło na początku pewnemu archeologowi. Po kilku próbach stworzenia gry zręcznościowej przyszedł gatunek, w którym ekipa Lucasa czuła się najlepiej - przygodówka.
W 1989 zachwycił Indiana Jones and The Last Crusade: Graphic Adventure. Gra trzymała się bardzo blisko wydarzeń z filmowej "Ostatniej Krucjaty" i choć wykorzystywała SCUMM, odrobinę przypominała gry Sierry dzięki licznikowi punktów umieszczonemu w grze - punkty "IQ" zdobywaliśmy w zależności od sposobu, w jaki graliśmy. Tak, to była przygodówka z wieloma nieliniowymi sekwencjami. Szkoda, że znalazła tak niewielu naśladowców.
W 1992 ukazał się Indiana Jones and the Fate of the Atlantis, przynosząc zupełnie nową historię. Również był na swój sposób przełomowy, bo oferował graczowi trzy sposoby przejścia gry - w parze z partnerką, Sophią Hapgood, z większą liczbą zagadek lub z większym naciskiem na akcję. W odróżnieniu od większości przygodówek LucasArts, w tej można było zginąć.
Indiana Jones and the Fate of the Atlantis
Indy już nigdy nie błysnął w świecie gier, choć doczekał się godnych naśladowców w postaci Lary Croft i Nathana Drake'a. The Young Indiana Jones Chronicles na NES-a miało swój urok, choć już w formie platformowo-strzelanej, Indiana Jones' Greatest Adventures na SNES-a również było udane. Ale nasz archeolog już nigdy nie dał się wciągnąć we wskazywanie i klikanie.
Monkey Island (1990) to bezsprzecznie jedno najwspanialszych dokonań LucasArts. Przygody Guybrusha Threepwooda, który bardzo chciał zostać piratem, śmieszyły, bawiły, a przy tym nie irytowały - w przeciwieństwie do konkurencyjnych przygodówek Sierry. Choćby dlatego, że Na Małpiej Wyspie nie można było zginąć. No, w zasadzie był jeden sposób, ale wymagał zostania pod wodą dłużej niż 10 minut.
Twórcy naśmiewali się nie tylko z gatunkowych klisz. Seria Monkey Island to istna kopalnia gagów. Imię bohatera pochodzi od narzędzia do rysowania sprite'ów Deluxe Paint - nową postać roboczo nazwano Guy, potem do nazwy dodano "brush" i tak już zostało. Gdy bohater zamawia grog w knajpie, prosi "wstrząśnięty, nie zmieszany". Nie brakowało cytatów z "Casablanki", "Terminatora", "Władcy Pierścieni" i "Indiany Jonesa". A wisienką na torcie była szermierka na obelgi, do której dialogi napisał słynny pisarz Orson Scott Card.
Humor Carda z połączeniu z niezwykłą chemią, która połączyła Rona Gilberta, Tima Schafera i Dave'a Grossmanna zaowocowała najdowcipniejszą przygodówką w historii. Ponadczasowe są niektóre dialogi i zwroty. Przykład błyskotliwej rozmowy: "Pirat: Guybrush Threepwood? To najbardziej niedorzeczne nazwisko jakie słyszałem! Guybrush: Cóż, a jak ty się nazywasz? Pirat: Mancomb Seepgood". Każdy gracz pamięta też tekst "Spójrz za siebie, trzygłowa małpa!". Zresztą można je sobie przypomnieć dzięki bezpłatnej aplikacji na iOS.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Druga część, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), nie ustępowała pierwowzorowi. Była większa, ładniejsza, ale niezmiennie zabawna. Na niej jednak współpraca wielkiej trójki się zakończyła - Gilbert rozstał się z firmą, a Schafer i Grossmann zajęli się innymi grami.
Kolejne dwie części, The Curse of Monkey Island (1997) i Escape from Monkey Island (2000), powstały bez ich udziału, ale zebrały niezłe oceny - w dużej części przez sentyment, bo zwłaszcza ta druga, zrealizowana w 3D, nie umywała się do oryginału. Cykl wieńczy Tales of Monkey Island (2009), ale ten realizowało już Telltale Games. LucasArts zajął się wyłącznie jej wydaniem.
Dwie pierwsze odsłony w odświeżonych wersjach pojawiły się na większości platform do grania i zdecydowanie warto je sobie przypomnieć.
Lata 90. to czasy, kiedy wydawcy wydawali nie tylko sequele. Nowych marek pojawiało się bardzo dużo i nie inaczej postępowało LucasArts. A najlepiej wychodziły im - jakżeby inaczej - przygodówki.
Sam & Max Hit The Road (1993) było bazującym na komiksie, mocno osadzonym w amerykańskiej popkulturze point'n'clickiem. Jako jedna z pierwszych gier oferował pełną ścieżkę dźwiękową i dubbing. Choć był skierowany do nieco starszego gracza i oferował często dość absurdalne zagadki, spore grono fanów pozwoliło zwierzęcemu duetowi wrócić jeszcze kilkakrotnie. Ostatnio - pod skrzydłami Telltale Games w serii epizodów.
Full Throttle
W Full Throttle (1995) Tim Schafer mógł zrealizować dwie pasje - do przygodówek i ciężkiej muzy (tę drugą realizował również w Brutal Legend). Motocyklista Ben mówiący głosem Roya Conrada różnił się od safandułów z poprzednich przygodówek Lucasa, ale i w tej grze nie brakowało humoru. Gracze przyjęli Full Throttle z otwartymi ramionami, narzekano jedynie na krótki czas gry i to, że dość łatwo można było zginąć.
The Dig
The Dig (1995) był jeszcze poważniejszy, próbując nawiązań do dokonań Stevena Spielberga na polu filmów science-fiction. Być może właśnie dowcipów zabrakło, bo The Dig jest wspominany raczej jako porażka LucasArts. Narzekano nawet na dialogi, które napisał Orson Scott Card. Co ciekawe, kilka lat temu LucasArts pożaliło się przed urzędem patentowym na twórców serwisu Digg (którego polską kopią jest Wykop), twierdząc, że naruszono znak towarowy ich gry. Sprawę oddalono.
Grim Fandango
Schafer wrócił w 1998 roku z Grim Fandango, ostatnią wielką przygodówką LucasArts. Gra zasłynęła świetnym designem i niebanalną historią odwołującą się do tematu życia po życiu. Wbrew powszechnej opinii gra wcale nie była sprzedażową porażką (przekroczyła oczekiwania wydawcy), ale jednocześnie z firmy wyrzucono wówczas wiele osób, które stworzyły kultowe przygodówki. Część z nich trafiła do Telltale Games, które okazało się po latach zbawcą gatunku. A Lucas wydał jeszcze jedną część Monkey Island, jednocześnie kasując sequele Full Throttle i Sam & Max.
Początek serii Star Wars: Jedi Knight dało wydane w 1995 roku Star Wars: Dark Forces, skupiające się na sylwetce Kyle'a Katarna, najemnika pracującego na zlecenie Rebelii. Strzelanka z widokiem z oczu bohatera oferowała jednak przede wszystkim laserową wymianę ognia, zapominając o tym, co w Star Wars najważniejsze - Mocy i Jedi.
Dwa lata później ten sam bohater wszedł na ścieżkę Rycerza Jedi, poznając tajniki Mocy w Jedi Knight: Dark Forces II. Widok z oczu bohatera świetnie sprawdzał się podczas walki blasterami, tryb TPP wykorzystywany był natomiast w momencie, kiedy łapaliśmy w dłonie miecz świetlny.
Kyle na tyle spodobał się fanom uniwersum Gwiezdych Wojen, że trafił również do wydanego w 2001 roku Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Gra była mokrym snem wszystkich miłośników opowieści o rycerzach Jedi, pozwalała bowiem na dynamiczną walkę mieczem świetlnym zarówno w trybie fabularnej opowieści, jak i rozgrywkach sieciowych. Widok z oczu bohatera zmieniono jednak na stałe na TPP, dzięki czemu rozgrywka z użyciem tej kultowej broni stała się nie tylko łatwiejsza, ale przede wszystkim bardziej satysfakcjonująca. Lucas Arts poszło za ciosem i dwa lata później pokazało światu Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, zmieniając jednak głównego bohatera. Tym razem Kyle Katarn stał się jedynie jedną z postaci, które gracze mogli spotkać na swojej drodze.
Formalnie na Jedi Academy seria Jedi Knight zakończyła swój żywot. Nie był to jednak koniec gier o powiernikach mocy i mistrzach fechtunku mieczem świetlnym.
Star Wars: The Force Unleashed
W 2008 roku wypuszczono bowiem Star Wars: The Force Unleashed, które nijak się miało do kultowej już wtedy serii Jedi Knight, oferowało jednak dość podobny sposób rozgrywki i niejako rozwinięcie pomysłów tamtego okresu. Dwa lata później doczekaliśmy się kontynuacji oferującej krótką przygodę, nadrabiającej jednak niesamowitą oprawą graficzną, która pozwalała graczom poczuć się jak w kinie.
Gdy pojawił się film "Epizod I: Mroczne Widmo", fani podzielili się na takich, dla których był całkiem OK i takich, którzy nie mogli go ścierpieć. Jedni i drudzy zgadzali się jednak w tym, że scena wyścigu podracerów była niesamowita. Co z tego, że wsadzona na siłę, by dało się zrobić zabawki i zainteresować filmem małych chłopców - czuło się pęd i buzującą adrenalinę.
I to uczucie oddało się oddać w grze Star Wars Episode I: Racer, gdzie od zera do sześciu setek przyspieszało się w kilka sekund. Konstrukcja podów przypominała starożytne rydwany, gdzie kapsuła z pilotem w środku ciągnięta była przez dwa olbrzymie silniki. Całość była chwiejna, latała po torze i wcale niełatwo było ją opanować. Oprócz zwykłego skręcania można było pod postawić na pionowo "na boku" lub przycisnąć do podłoża, co niejednokrotnie ułatwiało wciśnięcie się w tunel. Trasy wcale nie ułatwiały dojechania do mety - zaczynało się od prostego i znanego toru na pustyni, ale potem pojawiały się latające w powietrzu estakady, zamykające się bramy, ruchome platformy, wąskie tunele, rozgałęziania, wyskocznie i ukryte skróty. I ten cholerny Sebulba ze swoim miotaczem ognia na podzie... Próba wzięcia ostrego skrętu przy prędkości 800 kmh sprawiała, że cały wyginałem się przed ekranem, mając nadzieję, że moja sylwetka ma jakieś znaczenie dla kierowanego poda.
Być może to sprawiło, że wyścigi w tej grze wspominam jako mieszankę nerwowego zaciskania zębów i krzyczenia "Łii!".
Nie da się zapomnieć pierwszego przelotu swoim myśliwcem wzdłuż wielkiego, sunącego majestatycznie przez kosomos Imperialnego Krążownika. Trwało to i trwało, a wyobraźnia uzupełniała surowy model ogromnego statku o najdrobniejsze detale. LucasArts i Totally Games zwolennikom każdej ze stron konfliktu poświęcili osobną grę. Kampanie łączyły się z wydarzeniami z filmu i uzupełniały je, dzięki czemu mogliśmy przypisywać sobie zasługi za zwycięstwo Rebelii w bitwie o Yavin, czy powalczyć u boku samego Dartha Vadera.
Wielkie wrażenie robił autentyzm, z jakim odtworzono (w miarę ówczesnych możliwości rzecz jasna) różnorodność floty obu stron konfliktu, kokpity czy dźwięki. Wystarczyło podpiąć najprostszy joystik (na myszcze grało się słabo), by momentalnie poczuć się, nie jak dzieciak grający w grę, ale jak pilot siedzący w swoim fotelu i szykujący się do bitwy. Ze słuchawkami na uszach, doświadczenie było kompletne, a my mogliśmy oszacować siłę laserów, przez słuchanie ich odgłosów.
No i ta skala. Kosmos sam w sobie był wielki i każdy piksel mógł najpierw wyglądać jak gwiazda, potem jak planeta, a po podleceniu bliżej okazywał się Gwiezdnym Niszczycielem czy rebeliancką Korwetą. Kosmiczne symulatory LucasArts nie były prostymi strzelankami. Trzeba było kombinować, jak wykorzystać zalety własnej maszyny i wady tej, należącej do przeciwnika, umiejętnie operować systemami osłon (powodzenia z tym za sterami kruchego TIE Fightera) i mieć oczy dosłownie dookoła głowy.
To były trudne gry, angażowały, kazały trenować i stawać się coraz lepszym. Były też świetnie wykonane i kapitalnie połączone z filmami, na punkcie których oszalał cały świat. Pewnie dlatego tak mocno wryły się w pamięć.
Mocniejsze komputery doczekały się później dwóch sequeli. Obdartego z warstwy fabularnej X-Wing vs TIE Fighter i X-Wing Alliance. Ta druga gra pozwalała zasiąść za sterami Falcona Millenium, ale przede wszystkim została wzbogacona o edytor misji, który umożliwiał tworzenie własnych scenariuszy i dostęp do ogromnej bazy najróżniejszych statków. Było to spełnienie marzeń fana kosmicznych batalii w świecie Gwiezdnych Wojen.
Podczas gdy jeden biegun stanowiły symulatory lotu w stylu X-Wing czy Tie Fighter, pojawiła się jeszcze jedna gra, którą ciepło wspominają wszyscy kosmiczni piloci. Zwłaszcza ci, którzy uwielbiali filmową eskadrę Łotrów. Star Wars: Rogue Squadron było prostą zręcznościową strzelanką, ale w przeciwieństwie do symulatorów akcja rozgrywało się głównie w atmosferze lub nawet na powierzchni planet. Można więc było odwiedzić kultowe miejsca, jak Tatooine czy Kessel, oraz polatać sobie nie tylko X-wingiem, A-wingiem czy Y-wingiem, ale także V-wingiem oraz snowspeederem.
I właśnie ten ostatni sprawił, że Rogue Squadron został przeze mnie zapamiętany na długo. W jednej z misji można było zasiąść za sterami śmigacza i bronić bazy na Hoth. Magia polegała na tym, że akcja była identyczna z tą z filmu - ostrzeliwanie z laserów nie robiło wrażenia na robotach kroczących AT-AT, ich gruby pancerz chronił je całkowicie. Należało więc użyć znanego sposobu - wystrzelić kabel z hakiem w stronę jednej z nóg robota, a potem tak długo krążyć śmigaczem dookoła maszyny, aż ta zaplątała się w kabel i padała na ziemię. Chyba nie ma kogoś, kto wtedy nie poczułby się jak chłopak z najsławniejszej eskadry Wedge'a Antillesa.
Co ciekawe, seria Rogue Squadron ograniczyła się wyłącznie do konsol Nintendo (poza pierwszą odsłoną, która pojawiła się również na PC) ? N64 i GameCube. Na nową odsłonę czekamy już 10 lat.
Gdybyśmy mieli wskazać ostatnią udaną grę LucasArts, musielibyśmy sięgnąć do pamięci bardzo głęboko. Od dłuższego czasu firma przede wszystkim sprzedaje prawa do użytkowania swoich marek (głównie Gwiezdnych Wojen) na zasadzie licencji. Skorzystało wielu i w kilku przypadkach dostaliśmy świetne produkcje.
Traveller's Tales swój triumfalny marsz pod rękę z ludzikami Lego zaczęli właśnie od klockowych adaptacji Gwiezdnych Wojen. Nieźle wyszło również z Indianą Jonesem.
Angry Birds Star Wars
Pandemic Studios dostarczyło podserię Star Wars: Battlefront, której świetnie udało się oddać skalę bitew z gwiezdnego uniwersum.
Star Wars: The Knights of the Old Republic
BioWare i Obsidian stworzyli jednego z najlepszych serii RPG-ów w dziejach - Star Wars: Knight of the Old Republic.
O Angry Birds Star Wars też nie można zapominać. A ostatnim rozdziałem było Kinect Star Wars - gra czerstwa jak suchar z piekarnika, ale sprzedała się wyśmienicie.
Żegnajcie, LucasArts. Łatwiej będzie nam zapamiętać Was za to, co było dobre.