Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka8 grzechów Pillars of Eternity 2

Pillars of Eternity 2 to wspaniała gra. To prawda. Ale jest kilka rzeczy, które powinniście wiedzieć.

Facebook Twitter Google Wykop

Napiszę to wprost, na samym początku. Pillars of Eternity 2 to cudowna gra, którą w doskonałej recenzji, bardzo słusznie wychwalał Dominik Gąska. To potężne, głębokie RPG, dające graczowi możliwość przeżycia fantastycznej przygody w przepięknym świecie i u boku interesujących postaci. To także gra doskonale skonstruowana, zachwycająca misternymi mechanikami i konsekwencją z jaką świat przedstawiony reaguje na decyzje gracza.

Nie jest to jednak gra idealna, a z racji swoich rozmiarów (sam spędziłem na Eorze ponad 80 godzin), niektóre z jej wad bywają bardzo irytujące. Dlatego postanowiłem o nich napisać. Nie kwestionuję tu oceny 5/5 wystawionej przez Dominika. Po prostu uważam, że zanim poświęcicie PoE2 swe serce i życie, powinniście wiedzieć o kilku sprawach.

1. Przypadkowość w questach

PoE 2 to olbrzymia gra, która cieszy się ze swojej wielkości i często nią chwali. Archipelag Martwego Ognia to dziesiątki wysp możliwych do eksplorowania i setki mniej lub bardziej ważnych postaci. A także tysiące stron dialogów, opisów i monologów. Bądźcie gotowi na niekończące się rozmowy, mnóstwo opcji dialogowych, a przede wszystkim – dziesiątki, jeżeli nie setki questów.

PoE 2 to olbrzymia gra

Wiem, nie brzmi to jak wada, bo wszystkim nam się wydaje, że wielkość to właśnie to, czego oczekujemy od klasycznych RPG. Możecie jednak inaczej spojrzeć na sprawę, gdy w środku rozgrywki zorientujecie się, iż macie otwartych 20 a nawet 30 zadań. Z czego wiele rozpoczęliście tak dawno i są tak nieznaczące, że nie do końca pamiętacie, o co w nich właściwie chodziło.

Wiele razy w trakcie grania łapałem się na tym, że czyniłem postępy w misji, o której nawet nie myślałem. Raz, rozwiązując quest niedaleko wątku głównego, wszedłem do lochów. Tak się akurat złożyło, że w jednej z sal torturowany był elf, którego szukałem dla postaci spotkanej przypadkowo w barze. Innym razem, dość niespodziewanie zostałem zamknięty w łaźni. Chciałem tylko porozmawiać z jednym z gości, gdy okazało się, że 4 godziny temu Vailiańska Kompania Handlowa zleciła mi podsłuchanie rozmowy pomiędzy kąpiącymi się marynarzami. Teraz właśnie – rozbrojony i wciśnięty w kostium kąpielowy – miałem ich śledzić. Kręcąc się po tej samej łaźni ku zaskoczeniu samego siebie, zacząłem wypełniać zadanie polegające na włamaniu do sąsiedniego budynku. A jak tylko z niej wyszedłem, jakiś typek poprosił mnie o to, bym wrócił i przyniósł jego torbę (tak, w PoE 2 jest quest polegający na odzyskaniu torby zostawionej na siłce).

Jeszcze innym razem, zupełnie na marginesie głównej działalności, polowałem na kawałki pirackiej mapy skarbów. Nim jednak na poważnie zająłem się jej rozszyfrowaniem, skarb sam się odnalazł. Wpadłem na niego szukając czegoś zupełnie innego.

Wiele razy w trakcie grania łapałem się na tym, że czyniłem postępy w misji, o  której nawet nie myślałem

Takie sytuacje zdarzają się we wszystkich RPG-ach. Ale tutaj są nagminne. Bo cały świat przedstawiony zaprojektowany jest tu tylko i wyłącznie po to, by służył graczowi. Każdy budynek, do którego można wejść, kryje w sobie początek, rozwinięcie, lub koniec jakiejś misji. Każda postać nosząca imię albo coś ci zleci, albo jest w jakiś sposób związana z innym zleceniem. Spędziwszy na Archipelagu ponad 80 godzin, ani przez moment nie miałem wrażenia, że przebywam w wiarygodnym, żyjącym własnym życiem świecie. Archipelag istnieje tylko po to, by Widząca mogła się po nim błąkać wypełniając zadania zlecone przez postacie, których jedynym celem w życiu jest zlecać zadania Widzącej.

2. Zlecenia zabójstw są przerażająco płytkie

Zabijanie ludzi na Archipelagu to prężna gałąź przemysłu. Na tyle ważna, że ludzie mający zadania dla zabójców przesiadują sobie jak gdyby nigdy nic w parkach, świątyniach, barach czy portach, gotowi każdemu napotkanemu śmiałkowi zaproponować pieniądze w zamian za pozbawienie kogoś życia.

I znów: nie ma nic dziwnego w zleceniach zabójstw. Zarówno klasyczne, jak i współczesne RPG stoją bezmyślnym mordowaniem. Gdyby nie ono, w wielu z tych gier w ogóle nie byłoby co robić. Ale w sąsiedztwie naprawdę rozbudowanych i ciekawych questów, których w Pillars of Eternity 2 mnóstwo, te prostackie zabójstwa wyróżniają się na minus. Idź, zabij kogoś, wróć. Płyń, zatop statek, wróć. Głębsze usprawiedliwienie takiego postępowania rzadko bywa dostarczane. Co więcej, w grze, która tak bardzo stara się reagować na to, co robi gracz, pływanie po Archipelagu i mordowanie rozumnych uchodzi mu zaskakująco gładko.

Nie miałem wrażenia, że przebywam w wiarygodnym świecie

Zabójstwa to także najbardziej jaskrawy przykład tego, jak irytujący potrafi być problem przypadkowości questów. Zleceniodawców jest na Archipelagu około 10. Wielu z nich mieszka na odległych krańcach mapy. Kiedy już odnajdziesz cel zlecenia (albo, co zdarza się o wiele częściej, przypadkowo na niego wpadniesz i, nie mając innego wyjścia, zasieczesz jak zwierzę) prawdziwym problemem okazuje się odnalezienie postaci, która zleciła ci egzekucję. Tym bardziej, że w Dzienniku nie ma żadnej wyszukiwarki, a misje zapisywane są w dość przypadkowym porządku.

3. Przytłaczający świat

Z rozmiarów gry wynika jeszcze jedna niedogodność – olbrzymiego, przytłaczającego tła fabularnego, którym gracze są non stop nękani, a którego zrozumienie jest niezbędne, by pojąć opowieść.

Problem zaczyna się już na poziomie eksportowania postaci z poprzedniej części. Możemy to zrobić po prostu wczytując save z Pillars of Eternity, podejmując wszystkie najważniejsze wybory raz jeszcze, lub zdając się na przygotowane scenariusze. Obojętne jednak, którą opcję wybierzemy, nie zobaczymy żadnej animacji przypominającej poszczególne wybory. Ani nawet krótkiego opisu, o co w tych wyborach chodziło. Ot, po prostu dowiemy się, że w jaskini tej a tej, wtedy a wtedy, wybraliśmy opcję A. Jaki był kontekst? Co z tego wynikło? Co to w ogóle był za quest? Pierwsza część Pillars of Eternity wyszła 3 lata temu, ale jej twórcom zdaje się, że właśnie skończyliśmy grać.

A znajomość wydarzeń z jedynki jest w dwójce bardzo istotna. Gra zaczyna się dokładnie w momencie, w którym skończyła się poprzedniczka. Gracz wciela się w tę samą postać (choć może ją stworzyć na nowo), spotyka mnóstwo bohaterów z jedynki (ba, troje z nich znów może mieć w swojej drużynie) i śledzi te same wątki.

Świat zamiast fascynować często po prostu przytłacza

Problem dotyczy też niezwykle rozbudowanego lore obu gier. Pillars of Eternity 2 chce opowiedzieć graczowi wszystko o wszystkim. Wchodzisz do jakichś ruin? Świetnie, tutaj jest opowieść o tych ruinach, tutaj opowieść o władcach tych ruin, tu kilka książek, a tu jeszcze listy pisane przez ruin mieszkańców. Ktoś użył jakiegoś trudnego słowa? Spieszymy z 3-akapitowym wyjaśnieniem, zupełnie nieistotnym. Ważnym elementem naszego świata przedstawionego jest panteon fantastycznych bogów? Może cię ucieszyć fakt, że każda kultura nadaje im inne imiona i czci inne aspekty tych bóstw, dzięki czemu zamiast kilku, musisz zapamiętać kilkanaście.

Są dwie skrajne metody budowania świata przedstawionego w fantastycznych fabułach. Pierwsza, tolkienowska, mówi, że aby świat wydawał się wiarygodny, autor musi dać odbiorcy możliwość poznania każdego jego szczegółu. Przeczytania każdej legendy. Usłyszenia opowieści o każdym kamieniu. Druga, leguinowska, docenia tajemnicę. Wspomina o pewnych sprawach, ale ich nie tłumaczy, wychodząc z założenia, że dla bohaterów są one oczywiste, a czytelnik wcale nie musi znać każdej legendy i przypowieści. Może je sobie samemu dopisywać w wyobraźni.

Deadfire jest wierne szkole Tolkiena, ale rozmiary świata przedstawionego sprawiają, że zamiast fascynować często po prostu przytłacza.

4. Kapitalizm

Pillars of Eternity 2 to tylko z pozoru gra o poszukiwaczu przygód, podążającym śladami pradawnego boga. Ok, te elementy też są obecne. Ale na pierwszy plan – przynajmniej w pierwszej połowie – wysuwają się wątki, że się tak wyrażę, kapitalistyczne.

Ekonomia w Deadfire po prostu nie działa

Widząca jest Widzącą tak w zasadzie tylko w wolnych chwilach. Na co dzień, na pełen etat, zajmuje się kierowaniem niewielką działalnością gospodarczą, jaką jest jej okręt. By statek pływał i był do czegokolwiek zdatny, trzeba nań zatrudnić pracowników, wyżywić ich, dbać o ich nastroje, a co pewien czas nawet spędzić z nimi parę chwil. Grając w PoE 2 wiele godzin przesiedzicie w porcie, kupując napoje i żywność dla załogi. Załogantom będziecie przydzielać nowe zadania i obserwować, jak rosną im statystyki. Będziecie też wypłacać im pensje.

To się nawet dobrze zgrywa ze światem przedstawionym, bo i on nie bardzo przejmuje się polowaniem na Eothasa. Bohaterowie o wiele częściej myślą i mówią o handlu, niż o wielkim kamiennym bogu rozdeptującym ludzi na swojej drodze. Będziecie więc rozdarci pomiędzy czterema frakcjami, z czego jedna dosłownie jest kompanią handlową w stylu Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej. Przepływ dóbr i ludzi przez Archipelag jest ważnym tematem PoE 2, a Widząca i jej statek szybko stają się istotnymi graczami w ekonomicznej układance.

Bohaterowie o wiele częściej myślą i mówią o handlu, niż o wielkim kamiennym bogu rozdeptującym ludzi na swojej drodze

I jak najbardziej rozumiem, że nie dla wszystkich musi to być wada. Zasiadając do gry warto jednak o tym wiedzieć. Bo o wiele częściej niż dokonywać wielkich heroicznych czynów, będziecie w niej przypieczętowywać transakcje, interesować się ładunkami, handlować i kraść.

Przy czym muszę rozczarować wszystkich tych, którzy zacierają ręce, spodziewając się poważnej gry ekonomicznej w realiach fantasy. Ekonomia w PoE 2, mimo iż gracz zmuszony jest poświęcić jej bardzo dużo czasu, po prostu nie działa. Mniej więcej w połowie przygody będziecie operowali takimi sumami, że te 21 jednostek złota, które każdego dnia oddacie załodze okrętu, wzbudzać w was będzie tylko rozczulenie. I gdyby jeszcze ograniczało się to do opłacania załogi. Ale nie: wiele questów można przejść zasypując problem pieniędzmi.

O ile w pierwszej połowie przygody taki wybór zawsze jest bolesny, o tyle w drugiej wystarczy wyrżnąć którykolwiek z wielu lochów, by być nieprzyzwoicie bogatym. Ten brak wyważenia nie tylko ułatwia rozgrywkę, ale i zniechęca do przyjmowania zleceń. Bo po co, mając 100 tysięcy w kieszeni, płynąć na drugi koniec mapy, gdzie czeka nas misja za 2,5 tysiąca?

5. To nie jest dobra gra o piraceniu

Pillars of Eternity 2, podobnie jak pierwsza część i większość staroszkolnych RPG, jest bardzo wierna papierowym systemom. Objawia się to na różne sposoby, ale tym najbardziej spektakularnym i widowiskowym jest całkowite zrezygnowanie z cutscenek na rzecz czytanych przez narratorkę opowiadanek, w których gracz podejmuje decyzje niczym w prawdziwych, papierowych grach fabularnych.

Ma to swoje dobre strony – chociażby rozmowy z bogami narysowane zostały naprawdę pięknie. Taki zabieg pozwala też dodać dramatyzmu wielu sytuacjom, które w innych RPG w ogóle nie występują: ryzykownemu spacerowi po gzymsie, przeciskaniu się przez różnego rodzaju dziury, przejściu po chybotliwym moście i tak dalej. Oszczędzając sobie kłopotu tworzenia tych wszystkich lokacji i specjalnych mechanik, autorzy PoE 2 nie odebrali graczowi emocji.

Ale jest i druga strona medalu. Najgorszym elementem są bitwy morskie. Z początku rozpisane na papierze starcia wydają się ciekawe i przynoszą pewną frajdę. Szybko jednak okazuje się, że przebieg niemal każdej wygląda tak samo i bardzo rzadko odbiegają od schematu: ostrzelaj wroga, jednocześnie skracając konsekwentnie dystans, a następnie przeprowadź abordaż, wyżynając załogę w klasycznej walce.

Przy czym starcia podczas abordażu to jedne z najgorszych, najnudniejszych i najbardziej chaotycznych walk, jakich doświadczyłem w całej grze. Na złączonych ze sobą statkach nie ma zbyt wiele miejsca, możecie więc od razu zrezygnować z prób sensownego rozstawienia bohaterów. Co więcej, po stronie gracza walczy nie tylko jego ekipa, ale i załoga statku, a także NPC-e, którzy nie są akurat członkami drużyny. Na nich nie mamy żadnego wpływu – skaczą pomiędzy statkami, jak im się podoba, bezsensownie rzucając czarami i wdając się w pojedynki z przypadkowymi wrogami. Do tego od samego początku starcia na obu pokładach panuje niesamowity ścisk, więc układanie strategii nie ma sensu.

Powiecie, że taki urok abordaży? Być może. Mówimy jednak o grze wideo, w której występują chodzący bogowie, ludzie gadający z duszami zmarłych, animacja i czary. Mam wrażenie, że rozpisanie interesujących walk morskich nie zrujnowałoby wiarygodności gry. Sporym rozczarowaniem jest też to, jak niewielkie znaczenie dla abordażu mają decyzje podejmowane podczas bitwy. Ot, czasem zobaczycie ciało jakiegoś majtka na pokładzie wroga, to wszystko.

6. Fatalna sztuczna inteligencja

Z walkami wiąże się zresztą jedna z największych bolączek PoE 2 – fatalna sztuczna inteligencja sprzymierzeńców gracza. Gra oferuje trzy podejścia do sterowania drużyną.

Po pierwsze: możemy to robić osobiście, wyłączywszy sztuczną inteligencję w ogóle. Jest to rozwiązanie tylko dla najbardziej doświadczonych i cierpliwych graczy, bowiem w systemie walki skonstruowanym przez Obsidian rundy mijają bardzo szybko. Chęć wydawania wszystkich rozkazów 5 członkom drużyny (nie licząc zwierząt) polega więc na ciągłym pauzowaniu i uciążliwym mikrozarządzaniu, bo bohaterowie, którym wyłączymy SI nie podejmą absolutnie żadnego działania sami z siebie.

Zaproponowane skrypty są bardzo słabe i często nie działają

Po drugie: możemy samemu ustawić skrypt sztucznej inteligencji. To bardzo ciekawy system i chwała twórcom za to, że zdecydowali się go zaimplementować. Problem w tym, że również jest to system tylko dla najbardziej zaangażowanych i wytrwałych. Oddany do dyspozycji mechanizm jest nieprzejrzysty i skomplikowany i, by dobrze go ustawić, trzeba spędzić długie godziny siedząc w menu . Co więcej, trzeba go rozbudowywać za każdym razem, gdy postać zdobędzie nową umiejętność, wyposażymy ją w broń mającą jakieś specjalne właściwości czy w ogóle zmienimy rodzaj uzbrojenia, jakim się posługuje.

Rozumiem, że są ludzie, którym sprawia to frajdę. Na własne oczy widziałem dumną minę Dominika, gdy pokazywał mi, jak sobie wszystko poustawiał. Ale ja odpalając grę PRG fantasy oczekuję nieco innych emocji, niż te wynikające z faktu, że sobie skrypt ładnie napisałem. A ty?

Jest wreszcie trzecia opcja, kompromisowa: włączenie sztucznej inteligencji i wybranie któregoś z wcześniej przygotowanych skryptów. Brzmi, jak idealne rozwiązanie dla ludzi, którzy nie chcą spędzać godzin w menusach, ani zarządzać każdym oddechem drużyny. Musicie jednak wiedzieć, że zaproponowane skrypty są bardzo słabe i często nie działają. Wiele razy w trakcie walki łapałem któregoś z bohaterów na tym, że stał i nic nie robił. Wiele postaci w ogóle nie używa pewnych umiejętności, więc i tak trzeba się nad nimi pochylać i własnoręcznie zmuszać do odpowiednich zachowań. A i to nie zawsze działa, bo niby rozkaz gracza jest ważniejszy niż skrypt, ale nie raz sfrustrowany obserwowałem, jak bohater, któremu właśnie nakazałem A, robi B, bo tak każe mu skrypt. Bywało to tak irytujące, że w środku walki wyłączałem danej postaci sztuczną inteligencję i przejmowałem ręczne dowodzenie. Na szczęście gra to umożliwia.

W rezultacie moje doświadczenie z tą grą jest takie, że podczas niemal każdego starcia miałem nieznośne wrażenie, iż bawię się ciut gorzej niż powinienem. Że gdyby skrypty były lepiej napisane, albo bohaterowie bardziej ochoczo wypełniali moje polecenia, walka sprawiałaby mi naprawdę dużą frajdę. Tymczasem często łapałem się na tym, że walczę nie z przeciwnikiem, a ze złośliwością własnej drużyny.

A jedyną receptą, jaką zaproponował Obsidian było albo wielogodzinne grzebanie w bebechach gry, albo rozciąganie każdego pojedynku na kilkadziesiąt minut i zarządzanie każdym krokiem każdej postaci.

7. Bieganie po lokacjach i ekrany ładowania

Jak już wspomniałem, Świat PoE 2 jest naprawdę olbrzymi, a wiele questów naprawdę rozbudowanych. To się chwali, ale ma też swoją mroczna stronę. Bardzo wiele zadań polega na tym, by z kimś porozmawiać i często ten ktoś jest na drugim końcu miasta, albo nawet Archipelagu. Szczególnie misje dla obu frakcji Principii cierpią na tę przypadłość – ich wypełnianie mniej ma wspólnego z abordażami, walkami i targami, a więcej z nudnym przemieszczaniem się od punktu A do punktu B i z powrotem.

Sama gra zdaje sobie sprawę z tego problemu, bo udostępnia opcję przyspieszenia czasu. Ale to tylko połowiczne rozwiązanie. Bo po pierwsze: lokacji jest tak dużo, a questy są pomiędzy nimi tak rozrzucone, że nawet przyspieszywszy czas, przemieszczanie się zajmuje bardzo długo. Po drugie zaś: drepczący w zwiększonej szybkości bohaterowie wyglądają po prostu głupio.

No i żadne przyspieszenie nie pomoże na czasy doczytywania. A te są po prostu straszliwie długie. I jest ich straszliwie dużo. Wejście do każdego domu czy karczmy. Przejście z dzielnicy do dzielnicy. Wyjście z miasta. Wejście do miasta. Każda z tych czynności odpala ekran ładowania. Jest ich w grze tak dużo, że gdyby je wszystkie podliczyć, okazałoby się pewnie, że grałem nie 80 a 70 godzin, 10 wpatrując się po prostu w jedną, zawsze tę samą graficzkę przedstawiającą bohaterów uwikłanych w bitwę z Krakenem. Z czasem, by nie czuć, że marnuję czas, kładłem pod ręką gazetę, którą podczytywałem podczas ekranów ładowania. Od Dominika wiem, że problem można nieco zmniejszyć, jeżeli zainstaluje się grę na dysku SSD. Ale nawet wtedy jest on tylko odrobinę mniej irytujący.

8. Fatalny quest główny (uwaga, spoilery)

I na koniec najcięższy zarzut: fatalny quest główny. Znam takich, którzy twierdzą, że w gry w rodzaju PoE 2 nigdy nie grało się dla głównego questa. Że izometryczne RPG zawsze najwięcej frajdy dawały w zadaniach pobocznych, w głównym wątku fabularnym proponując stereotypowe i nudne opowiastki fantasy. Nie zgadzam się z tym. Pamiętam, jak dobrą opowieść opowiadał Planescape: Torment. Ba, nawet wydane prawie dwa lata temu Tyranny przyciągało ciekawą fabułą i podsuwanymi w niej dylematami.

Główny wątek fabularny Pillars of Eternity 2 jest zły na dwóch poziomach. Po pierwsze, jest nudny i płytki. Trzon opowieści o pogoni za Eothasem ogranicza się w zasadzie do czterech niespecjalnie rozbudowanych misji. Każda ma ten sam schemat: wejdź do ruin; wybij wszystko, co w nich żyje; stocz walkę z przypadkowym, niezwiązanym z Eothasem bossem (lub przekonaj go, że nie musicie walczyć); nawiąż kontakt z Eothasem. Dwukrotnie jest to kontakt mentalny, dwukrotnie dochodzi do prawdziwych rozmów. Potem gracz zostaje wezwany przed oblicze pozostałych bogów, by złożyć im raport. Nie brzmi to ekscytująco i ekscytujące nie jest. Jest tutaj wiele ciekawszych, bardziej zniuansowanych i lepiej skonstruowanych zadań.

Problem drugi jest trudniejszy do ujęcia, ale odpowiada na ważniejsze pytanie. Dlaczego tak wielu graczy ignoruje główny quest niemal całkowicie? Otóż dlatego, że bardzo trudno się w nim zakotwiczyć intelektualnie czy emocjonalnie. Scenarzyści z Obsidian podjęli ryzykowną decyzję, by główny wątek powiązać z brawurową kosmologią Eory. Kosmologią, w której są bogowie, którzy nie są bogami. Pradawne machiny mechaniczno-magiczne, z których owi bogowie czerpią swą siłę. Ludzkie dusze wędrujące pomiędzy wcieleniami lub uwięzione na ziemi. I odwieczny, sterowany mechanicznie Cykl, w ramach którego dusze rozumnych krążą pomiędzy wcieleniami, jednocześnie zasilając moc bogów.

To potężny, świetnie napisany, zrobiony z miłością RPG

To system wierzeń tak skomplikowany i odległy od wszystkich ziemskich religii i filozofii, że trudno w ogóle go zrozumieć, a co dopiero przejąć się jego niuansami. Tymczasem gra dokładnie tego wymaga od gracza. Twórcy zadają w głównym queście filozoficzne pytania na temat fikcyjnych kosmologii, oczekując, że wzbudzą one w graczach prawdziwe emocje. Ja jednak, postawiony naprzeciw problemów filozoficznych, niemających żadnego przełożenia na otaczającą mnie rzeczywistość, pozostałem idealnie obojętny. I nie potrafiłem się zmusić, by rozmyślać na temat fałszywej natury fikcyjnych bogów czy wędrówki dusz napędzanej przez pradawne mechanizmy.

Czy to wszystko sprawia, że grając w Pillars of Eternity 2: Deadfire bawiłem się źle? Nie, wręcz przeciwnie. Nie musiałem recenzować tej gry, wbiłem w nią 80 godzin bez żadnego przymusu. Nie jest ona grą idealną, ale ma serce we właściwym miejscu. To potężny, świetnie napisany, zrobiony z miłością RPG, który na pewno warto poznać. Ale warto pamiętać, że nie jest skończonym arcydziełem, szczytowym osiągnięciem sztuki gier wideo. To po prostu kolejny, wielki, izometryczny erpeg, cierpiący na te same wady co wiele gier przed nim i dokładający kilka nowych.

10
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
6 Komentarze
4 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gseed
Użytkownik

Dobry tekst, akurat zwraca uwagę na to, czego w wielu grach nie lubię i co mnie męczy.

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Jeszcze nie grałem w PoE 2 (czekam na DLC), więc skoro się nie znam, to się wypowiem. Pierwsze, dzięki w ogóle za napisanie tego tekstu; recenzja Dominika była dobra, ale tu jest trochę więcej szczegółów (Dominik, nie bij; czuć było u ciebie entuzjazm i to mi wystarczyło). Drugie: 1) “Możecie jednak inaczej spojrzeć na sprawę, gdy w środku rozgrywki zorientujecie się, iż macie otwartych 20 a nawet 30 zadań.” – powiedz że to tylko wyolbrzymienie. Błagam. 2) “Zlecenia zabójstw są przerażająco płytkie” – pamiętam, że pierwsze PoE często starało się “dogodzić” fanom zarówno Baldur’s Gate, jak i Icewind Dale –… Czytaj więcej »

pstraghi
Użytkownik

Hej. Odpowiadając na pytania: “powiedz że to tylko wyolbrzymienie. Błagam” – nie jestem pewien, czy miałem kiedyś 30 zadań otwartych. Ale 20 na pewno da się wyłączyć głos narratorki? – nie da się. a przynajmniej ja nie widzę tego ani w opcjach dźwięku, ani w opcjach gry czy walka statków wygląda jak w becie? – nie grałem w betę, ale ta tutaj nie jest skomplikowana nic a nic gra jest łatwa – na średnim poziomie trudności była w 80 proc. łatwa, w 10 bardzo łatwa, w 10 trudna. Ale są jeszcze 2 trudniejsze poziomy, plus Iron Man statystyki są naprawdę… Czytaj więcej »

dobaczenko
Użytkownik

Pisałem ten post gdzie indziej, ale świetnie pasuje: -błędów jest dużo, co prawda żaden nie uniemożliwił rozgrywki, ale zdarzyło mi się wypaść do pulpitu, postacie się zacinały, zakupione zapasy potrafiły wyparować itp. -technikalia: założenie kapelusza postaci powoduje zniknięcie włosów (postać jest wtedy łysa), portrety są nie powiązane z płcią i rasą, zdarzało się że gra klatkowała(!) (przy wejściu do lokacji, czasem rozpoczęciu walki, nie cały czas ale dało się to zauważyć) itd. -dłuuugie czasy ładowania na każdym fragmencie mapy. Każdy budynek i piętro w nim wymagał co najmniej kilku sekund oczekiwania. Jest to tym bardziej dla mnie rażące że DOS2… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

pstraghi, dobaczenko – dzięki za odpowiedź, wyjaśniło parę kwestii. To 20 zadań naraz mnie przeraża. To będą godziny grzebania w dzienniku. Statystyki – super sprawa, tego mi brakowało w jedynce. Narrator – to szkoda, może trzeba będzie w ogóle wyłączyć głos. Postacie – okej, jeszcze lepiej. Omijanie romansów – też super, dzięki. Błędy – ech, Obsidian. Mam nadzieję, że przynajmniej jest lepiej, niż w D: OS 2 albo Wasteland 2, gdzie doszło do kompletnej eksterminacji wszystkich moich save’ów. Bezpowrotnie. “Każdy budynek i piętro w nim wymagał co najmniej kilku sekund oczekiwania. Jest to tym bardziej dla mnie rażące że DOS2… Czytaj więcej »

pstraghi
Użytkownik

Nie no, w PoE2 są bugi, ale do poziomu Wasteland 2 to tej grze bardzo, bardzo daleko. Tu są takie irytujące bugi tylko, nic co psułoby grę. (w Wasteland 2 np. w bardzo wielu walkach przeciwnikom nie spadały AP podczas ruchu, tylko podczas strzelania, więc biegali po mapie bez ograniczeń :D)

Marrond
Gość
Marrond

4) Mnie kupiło. Jak tylko będzie na Switcha to biorę 🙂 (nie mam ostatnio czasu grać na PC 🙁 )

Nikodemsky
Użytkownik

1. To niestety prawda. Z jednej strony fajnie, że coś zrobi się “przy okazji”, z drugiej zbyt często wybija z rytmu i psuje immersję. 2. Często faktycznie tak bywało, że zlecający mówi “idź i zabij Pana X, bo tak”, choć też niektórzy oferowali wytłumaczenia. Pamiętam, że jedno z większych zleceń polegało na zemście i to faktycznie miało jakieś tam backstory. Lore jest w grze naprawdę bogaty(wystarczy spojrzeć na podpowiedzi, książki, dialogi i całą resztę) – dziwi mnie dlaczego właśnie zlecenia zabójstw potraktowano po macoszemu. Mnie irytowało w sumie bardziej to, że do każdego zlecenia trzeba było biegać do różnych osób.… Czytaj więcej »

squirrelscanfly
Użytkownik

W sumie tekst lepszy od recenzji. Na pewno bardziej mi pomogl w rozeznaniu jaka to gra. Nothing personal, just an observation 😉

archigame
Użytkownik

Ja chciałem jedynie napisać, że więcej takich tekstów na Poly. Bardziej mi się podoba taki osobisty storytelling niż te recenzenckie wywody czy newsy (choć przyznam, że macie wyjątkowy talent do robienia nagłówków!). Nawet jak nie przeczytam całości albo nie zgadzam się z autorem to treść jest na tyle ciekawa by poddać ją zadumie:D Super! Czyli rozumiem, że jeżeli od głównego wątku nie oczekuję dużo, kocham gry pirackie i nie przeszkadza mi słaby przeciwnik to jest ok? Dobrze zrozumiałem? (Za duże hajsy i kupa zadań też mi nie przeszkadzają!)