8 grzechów Pillars of Eternity 2

Pillars of Eternity 2 to wspaniała gra. To prawda. Ale jest kilka rzeczy, które powinniście wiedzieć.

8 grzechów Pillars of Eternity 2
Bartosz Stodolny

31.05.2018 08:00

Napiszę to wprost, na samym początku. Pillars of Eternity 2 to cudowna gra, którą w doskonałej recenzji, bardzo słusznie wychwalał Dominik Gąska. To potężne, głębokie RPG, dające graczowi możliwość przeżycia fantastycznej przygody w przepięknym świecie i u boku interesujących postaci. To także gra doskonale skonstruowana, zachwycająca misternymi mechanikami i konsekwencją z jaką świat przedstawiony reaguje na decyzje gracza.Nie jest to jednak gra idealna, a z racji swoich rozmiarów (sam spędziłem na Eorze ponad 80 godzin), niektóre z jej wad bywają bardzo irytujące. Dlatego postanowiłem o nich napisać. Nie kwestionuję tu oceny 5/5 wystawionej przez Dominika. Po prostu uważam, że zanim poświęcicie PoE2 swe serce i życie, powinniście wiedzieć o kilku sprawach.PoE 2 to olbrzymia gra, która cieszy się ze swojej wielkości i często nią chwali. Archipelag Martwego Ognia to dziesiątki wysp możliwych do eksplorowania i setki mniej lub bardziej ważnych postaci. A także tysiące stron dialogów, opisów i monologów. Bądźcie gotowi na niekończące się rozmowy, mnóstwo opcji dialogowych, a przede wszystkim - dziesiątki, jeżeli nie setki questów.

Wiem, nie brzmi to jak wada, bo wszystkim nam się wydaje, że wielkość to właśnie to, czego oczekujemy od klasycznych RPG. Możecie jednak inaczej spojrzeć na sprawę, gdy w środku rozgrywki zorientujecie się, iż macie otwartych 20 a nawet 30 zadań. Z czego wiele rozpoczęliście tak dawno i są tak nieznaczące, że nie do końca pamiętacie, o co w nich właściwie chodziło.Wiele razy w trakcie grania łapałem się na tym, że czyniłem postępy w misji, o której nawet nie myślałem. Raz, rozwiązując quest niedaleko wątku głównego, wszedłem do lochów. Tak się akurat złożyło, że w jednej z sal torturowany był elf, którego szukałem dla postaci spotkanej przypadkowo w barze. Innym razem, dość niespodziewanie zostałem zamknięty w łaźni. Chciałem tylko porozmawiać z jednym z gości, gdy okazało się, że 4 godziny temu Vailiańska Kompania Handlowa zleciła mi podsłuchanie rozmowy pomiędzy kąpiącymi się marynarzami. Teraz właśnie - rozbrojony i wciśnięty w kostium kąpielowy - miałem ich śledzić. Kręcąc się po tej samej łaźni ku zaskoczeniu samego siebie, zacząłem wypełniać zadanie polegające na włamaniu do sąsiedniego budynku. A jak tylko z niej wyszedłem, jakiś typek poprosił mnie o to, bym wrócił i przyniósł jego torbę (tak, w PoE 2 jest quest polegający na odzyskaniu torby zostawionej na siłce).Jeszcze innym razem, zupełnie na marginesie głównej działalności, polowałem na kawałki pirackiej mapy skarbów. Nim jednak na poważnie zająłem się jej rozszyfrowaniem, skarb sam się odnalazł. Wpadłem na niego szukając czegoś zupełnie innego.

Takie sytuacje zdarzają się we wszystkich RPG-ach. Ale tutaj są nagminne. Bo cały świat przedstawiony zaprojektowany jest tu tylko i wyłącznie po to, by służył graczowi. Każdy budynek, do którego można wejść, kryje w sobie początek, rozwinięcie, lub koniec jakiejś misji. Każda postać nosząca imię albo coś ci zleci, albo jest w jakiś sposób związana z innym zleceniem. Spędziwszy na Archipelagu ponad 80 godzin, ani przez moment nie miałem wrażenia, że przebywam w wiarygodnym, żyjącym własnym życiem świecie. Archipelag istnieje tylko po to, by Widząca mogła się po nim błąkać wypełniając zadania zlecone przez postacie, których jedynym celem w życiu jest zlecać zadania Widzącej.Zabijanie ludzi na Archipelagu to prężna gałąź przemysłu. Na tyle ważna, że ludzie mający zadania dla zabójców przesiadują sobie jak gdyby nigdy nic w parkach, świątyniach, barach czy portach, gotowi każdemu napotkanemu śmiałkowi zaproponować pieniądze w zamian za pozbawienie kogoś życia.I znów: nie ma nic dziwnego w zleceniach zabójstw. Zarówno klasyczne, jak i współczesne RPG stoją bezmyślnym mordowaniem. Gdyby nie ono, w wielu z tych gier w ogóle nie byłoby co robić. Ale w sąsiedztwie naprawdę rozbudowanych i ciekawych questów, których w Pillars of Eternity 2 mnóstwo, te prostackie zabójstwa wyróżniają się na minus. Idź, zabij kogoś, wróć. Płyń, zatop statek, wróć. Głębsze usprawiedliwienie takiego postępowania rzadko bywa dostarczane. Co więcej, w grze, która tak bardzo stara się reagować na to, co robi gracz, pływanie po Archipelagu i mordowanie rozumnych uchodzi mu zaskakująco gładko.

Zabójstwa to także najbardziej jaskrawy przykład tego, jak irytujący potrafi być problem przypadkowości questów. Zleceniodawców jest na Archipelagu około 10. Wielu z nich mieszka na odległych krańcach mapy. Kiedy już odnajdziesz cel zlecenia (albo, co zdarza się o wiele częściej, przypadkowo na niego wpadniesz i, nie mając innego wyjścia, zasieczesz jak zwierzę) prawdziwym problemem okazuje się odnalezienie postaci, która zleciła ci egzekucję. Tym bardziej, że w Dzienniku nie ma żadnej wyszukiwarki, a misje zapisywane są w dość przypadkowym porządku.Z rozmiarów gry wynika jeszcze jedna niedogodność - olbrzymiego, przytłaczającego tła fabularnego, którym gracze są non stop nękani, a którego zrozumienie jest niezbędne, by pojąć opowieść.Problem zaczyna się już na poziomie eksportowania postaci z poprzedniej części. Możemy to zrobić po prostu wczytując save z Pillars of Eternity, podejmując wszystkie najważniejsze wybory raz jeszcze, lub zdając się na przygotowane scenariusze. Obojętne jednak, którą opcję wybierzemy, nie zobaczymy żadnej animacji przypominającej poszczególne wybory. Ani nawet krótkiego opisu, o co w tych wyborach chodziło. Ot, po prostu dowiemy się, że w jaskini tej a tej, wtedy a wtedy, wybraliśmy opcję A. Jaki był kontekst? Co z tego wynikło? Co to w ogóle był za quest? Pierwsza część Pillars of Eternity wyszła 3 lata temu, ale jej twórcom zdaje się, że właśnie skończyliśmy grać.A znajomość wydarzeń z jedynki jest w dwójce bardzo istotna. Gra zaczyna się dokładnie w momencie, w którym skończyła się poprzedniczka. Gracz wciela się w tę samą postać (choć może ją stworzyć na nowo), spotyka mnóstwo bohaterów z jedynki (ba, troje z nich znów może mieć w swojej drużynie) i śledzi te same wątki.

Problem dotyczy też niezwykle rozbudowanego lore obu gier. Pillars of Eternity 2 chce opowiedzieć graczowi wszystko o wszystkim. Wchodzisz do jakichś ruin? Świetnie, tutaj jest opowieść o tych ruinach, tutaj opowieść o władcach tych ruin, tu kilka książek, a tu jeszcze listy pisane przez ruin mieszkańców. Ktoś użył jakiegoś trudnego słowa? Spieszymy z 3-akapitowym wyjaśnieniem, zupełnie nieistotnym. Ważnym elementem naszego świata przedstawionego jest panteon fantastycznych bogów? Może cię ucieszyć fakt, że każda kultura nadaje im inne imiona i czci inne aspekty tych bóstw, dzięki czemu zamiast kilku, musisz zapamiętać kilkanaście.Są dwie skrajne metody budowania świata przedstawionego w fantastycznych fabułach. Pierwsza, tolkienowska, mówi, że aby świat wydawał się wiarygodny, autor musi dać odbiorcy możliwość poznania każdego jego szczegółu. Przeczytania każdej legendy. Usłyszenia opowieści o każdym kamieniu. Druga, leguinowska, docenia tajemnicę. Wspomina o pewnych sprawach, ale ich nie tłumaczy, wychodząc z założenia, że dla bohaterów są one oczywiste, a czytelnik wcale nie musi znać każdej legendy i przypowieści. Może je sobie samemu dopisywać w wyobraźni.Deadfire jest wierne szkole Tolkiena, ale rozmiary świata przedstawionego sprawiają, że zamiast fascynować często po prostu przytłacza.Pillars of Eternity 2 to tylko z pozoru gra o poszukiwaczu przygód, podążającym śladami pradawnego boga. Ok, te elementy też są obecne. Ale na pierwszy plan - przynajmniej w pierwszej połowie - wysuwają się wątki, że się tak wyrażę, kapitalistyczne.

Widząca jest Widzącą tak w zasadzie tylko w wolnych chwilach. Na co dzień, na pełen etat, zajmuje się kierowaniem niewielką działalnością gospodarczą, jaką jest jej okręt. By statek pływał i był do czegokolwiek zdatny, trzeba nań zatrudnić pracowników, wyżywić ich, dbać o ich nastroje, a co pewien czas nawet spędzić z nimi parę chwil. Grając w PoE 2 wiele godzin przesiedzicie w porcie, kupując napoje i żywność dla załogi. Załogantom będziecie przydzielać nowe zadania i obserwować, jak rosną im statystyki. Będziecie też wypłacać im pensje.To się nawet dobrze zgrywa ze światem przedstawionym, bo i on nie bardzo przejmuje się polowaniem na Eothasa. Bohaterowie o wiele częściej myślą i mówią o handlu, niż o wielkim kamiennym bogu rozdeptującym ludzi na swojej drodze. Będziecie więc rozdarci pomiędzy czterema frakcjami, z czego jedna dosłownie jest kompanią handlową w stylu Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej. Przepływ dóbr i ludzi przez Archipelag jest ważnym tematem PoE 2, a Widząca i jej statek szybko stają się istotnymi graczami w ekonomicznej układance.

I jak najbardziej rozumiem, że nie dla wszystkich musi to być wada. Zasiadając do gry warto jednak o tym wiedzieć. Bo o wiele częściej niż dokonywać wielkich heroicznych czynów, będziecie w niej przypieczętowywać transakcje, interesować się ładunkami, handlować i kraść.Przy czym muszę rozczarować wszystkich tych, którzy zacierają ręce, spodziewając się poważnej gry ekonomicznej w realiach fantasy. Ekonomia w PoE 2, mimo iż gracz zmuszony jest poświęcić jej bardzo dużo czasu, po prostu nie działa. Mniej więcej w połowie przygody będziecie operowali takimi sumami, że te 21 jednostek złota, które każdego dnia oddacie załodze okrętu, wzbudzać w was będzie tylko rozczulenie. I gdyby jeszcze ograniczało się to do opłacania załogi. Ale nie: wiele questów można przejść zasypując problem pieniędzmi.O ile w pierwszej połowie przygody taki wybór zawsze jest bolesny, o tyle w drugiej wystarczy wyrżnąć którykolwiek z wielu lochów, by być nieprzyzwoicie bogatym. Ten brak wyważenia nie tylko ułatwia rozgrywkę, ale i zniechęca do przyjmowania zleceń. Bo po co, mając 100 tysięcy w kieszeni, płynąć na drugi koniec mapy, gdzie czeka nas misja za 2,5 tysiąca?Pillars of Eternity 2, podobnie jak pierwsza część i większość staroszkolnych RPG, jest bardzo wierna papierowym systemom. Objawia się to na różne sposoby, ale tym najbardziej spektakularnym i widowiskowym jest całkowite zrezygnowanie z cutscenek na rzecz czytanych przez narratorkę opowiadanek, w których gracz podejmuje decyzje niczym w prawdziwych, papierowych grach fabularnych.Ma to swoje dobre strony - chociażby rozmowy z bogami narysowane zostały naprawdę pięknie. Taki zabieg pozwala też dodać dramatyzmu wielu sytuacjom, które w innych RPG w ogóle nie występują: ryzykownemu spacerowi po gzymsie, przeciskaniu się przez różnego rodzaju dziury, przejściu po chybotliwym moście i tak dalej. Oszczędzając sobie kłopotu tworzenia tych wszystkich lokacji i specjalnych mechanik, autorzy PoE 2 nie odebrali graczowi emocji.Ale jest i druga strona medalu. Najgorszym elementem są bitwy morskie. Z początku rozpisane na papierze starcia wydają się ciekawe i przynoszą pewną frajdę. Szybko jednak okazuje się, że przebieg niemal każdej wygląda tak samo i bardzo rzadko odbiegają od schematu: ostrzelaj wroga, jednocześnie skracając konsekwentnie dystans, a następnie przeprowadź abordaż, wyżynając załogę w klasycznej walce.Przy czym starcia podczas abordażu to jedne z najgorszych, najnudniejszych i najbardziej chaotycznych walk, jakich doświadczyłem w całej grze. Na złączonych ze sobą statkach nie ma zbyt wiele miejsca, możecie więc od razu zrezygnować z prób sensownego rozstawienia bohaterów. Co więcej, po stronie gracza walczy nie tylko jego ekipa, ale i załoga statku, a także NPC-e, którzy nie są akurat członkami drużyny. Na nich nie mamy żadnego wpływu - skaczą pomiędzy statkami, jak im się podoba, bezsensownie rzucając czarami i wdając się w pojedynki z przypadkowymi wrogami. Do tego od samego początku starcia na obu pokładach panuje niesamowity ścisk, więc układanie strategii nie ma sensu.Powiecie, że taki urok abordaży? Być może. Mówimy jednak o grze wideo, w której występują chodzący bogowie, ludzie gadający z duszami zmarłych, animacja i czary. Mam wrażenie, że rozpisanie interesujących walk morskich nie zrujnowałoby wiarygodności gry. Sporym rozczarowaniem jest też to, jak niewielkie znaczenie dla abordażu mają decyzje podejmowane podczas bitwy. Ot, czasem zobaczycie ciało jakiegoś majtka na pokładzie wroga, to wszystko.Z walkami wiąże się zresztą jedna z największych bolączek PoE 2 - fatalna sztuczna inteligencja sprzymierzeńców gracza. Gra oferuje trzy podejścia do sterowania drużyną.Po pierwsze: możemy to robić osobiście, wyłączywszy sztuczną inteligencję w ogóle. Jest to rozwiązanie tylko dla najbardziej doświadczonych i cierpliwych graczy, bowiem w systemie walki skonstruowanym przez Obsidian rundy mijają bardzo szybko. Chęć wydawania wszystkich rozkazów 5 członkom drużyny (nie licząc zwierząt) polega więc na ciągłym pauzowaniu i uciążliwym mikrozarządzaniu, bo bohaterowie, którym wyłączymy SI nie podejmą absolutnie żadnego działania sami z siebie.

Po drugie: możemy samemu ustawić skrypt sztucznej inteligencji. To bardzo ciekawy system i chwała twórcom za to, że zdecydowali się go zaimplementować. Problem w tym, że również jest to system tylko dla najbardziej zaangażowanych i wytrwałych. Oddany do dyspozycji mechanizm jest nieprzejrzysty i skomplikowany i, by dobrze go ustawić, trzeba spędzić długie godziny siedząc w menu . Co więcej, trzeba go rozbudowywać za każdym razem, gdy postać zdobędzie nową umiejętność, wyposażymy ją w broń mającą jakieś specjalne właściwości czy w ogóle zmienimy rodzaj uzbrojenia, jakim się posługuje.Rozumiem, że są ludzie, którym sprawia to frajdę. Na własne oczy widziałem dumną minę Dominika, gdy pokazywał mi, jak sobie wszystko poustawiał. Ale ja odpalając grę PRG fantasy oczekuję nieco innych emocji, niż te wynikające z faktu, że sobie skrypt ładnie napisałem. A ty?Jest wreszcie trzecia opcja, kompromisowa: włączenie sztucznej inteligencji i wybranie któregoś z wcześniej przygotowanych skryptów. Brzmi, jak idealne rozwiązanie dla ludzi, którzy nie chcą spędzać godzin w menusach, ani zarządzać każdym oddechem drużyny. Musicie jednak wiedzieć, że zaproponowane skrypty są bardzo słabe i często nie działają. Wiele razy w trakcie walki łapałem któregoś z bohaterów na tym, że stał i nic nie robił. Wiele postaci w ogóle nie używa pewnych umiejętności, więc i tak trzeba się nad nimi pochylać i własnoręcznie zmuszać do odpowiednich zachowań. A i to nie zawsze działa, bo niby rozkaz gracza jest ważniejszy niż skrypt, ale nie raz sfrustrowany obserwowałem, jak bohater, któremu właśnie nakazałem A, robi B, bo tak każe mu skrypt. Bywało to tak irytujące, że w środku walki wyłączałem danej postaci sztuczną inteligencję i przejmowałem ręczne dowodzenie. Na szczęście gra to umożliwia.W rezultacie moje doświadczenie z tą grą jest takie, że podczas niemal każdego starcia miałem nieznośne wrażenie, iż bawię się ciut gorzej niż powinienem. Że gdyby skrypty były lepiej napisane, albo bohaterowie bardziej ochoczo wypełniali moje polecenia, walka sprawiałaby mi naprawdę dużą frajdę. Tymczasem często łapałem się na tym, że walczę nie z przeciwnikiem, a ze złośliwością własnej drużyny.A jedyną receptą, jaką zaproponował Obsidian było albo wielogodzinne grzebanie w bebechach gry, albo rozciąganie każdego pojedynku na kilkadziesiąt minut i zarządzanie każdym krokiem każdej postaci.Jak już wspomniałem, Świat PoE 2 jest naprawdę olbrzymi, a wiele questów naprawdę rozbudowanych. To się chwali, ale ma też swoją mroczna stronę. Bardzo wiele zadań polega na tym, by z kimś porozmawiać i często ten ktoś jest na drugim końcu miasta, albo nawet Archipelagu. Szczególnie misje dla obu frakcji Principii cierpią na tę przypadłość - ich wypełnianie mniej ma wspólnego z abordażami, walkami i targami, a więcej z nudnym przemieszczaniem się od punktu A do punktu B i z powrotem.Sama gra zdaje sobie sprawę z tego problemu, bo udostępnia opcję przyspieszenia czasu. Ale to tylko połowiczne rozwiązanie. Bo po pierwsze: lokacji jest tak dużo, a questy są pomiędzy nimi tak rozrzucone, że nawet przyspieszywszy czas, przemieszczanie się zajmuje bardzo długo. Po drugie zaś: drepczący w zwiększonej szybkości bohaterowie wyglądają po prostu głupio.No i żadne przyspieszenie nie pomoże na czasy doczytywania. A te są po prostu straszliwie długie. I jest ich straszliwie dużo. Wejście do każdego domu czy karczmy. Przejście z dzielnicy do dzielnicy. Wyjście z miasta. Wejście do miasta. Każda z tych czynności odpala ekran ładowania. Jest ich w grze tak dużo, że gdyby je wszystkie podliczyć, okazałoby się pewnie, że grałem nie 80 a 70 godzin, 10 wpatrując się po prostu w jedną, zawsze tę samą graficzkę przedstawiającą bohaterów uwikłanych w bitwę z Krakenem. Z czasem, by nie czuć, że marnuję czas, kładłem pod ręką gazetę, którą podczytywałem podczas ekranów ładowania. Od Dominika wiem, że problem można nieco zmniejszyć, jeżeli zainstaluje się grę na dysku SSD. Ale nawet wtedy jest on tylko odrobinę mniej irytujący.I na koniec najcięższy zarzut: fatalny quest główny. Znam takich, którzy twierdzą, że w gry w rodzaju PoE 2 nigdy nie grało się dla głównego questa. Że izometryczne RPG zawsze najwięcej frajdy dawały w zadaniach pobocznych, w głównym wątku fabularnym proponując stereotypowe i nudne opowiastki fantasy. Nie zgadzam się z tym. Pamiętam, jak dobrą opowieść opowiadał Planescape: Torment. Ba, nawet wydane prawie dwa lata temu Tyranny przyciągało ciekawą fabułą i podsuwanymi w niej dylematami.Główny wątek fabularny Pillars of Eternity 2 jest zły na dwóch poziomach. Po pierwsze, jest nudny i płytki. Trzon opowieści o pogoni za Eothasem ogranicza się w zasadzie do czterech niespecjalnie rozbudowanych misji. Każda ma ten sam schemat: wejdź do ruin; wybij wszystko, co w nich żyje; stocz walkę z przypadkowym, niezwiązanym z Eothasem bossem (lub przekonaj go, że nie musicie walczyć); nawiąż kontakt z Eothasem. Dwukrotnie jest to kontakt mentalny, dwukrotnie dochodzi do prawdziwych rozmów. Potem gracz zostaje wezwany przed oblicze pozostałych bogów, by złożyć im raport. Nie brzmi to ekscytująco i ekscytujące nie jest. Jest tutaj wiele ciekawszych, bardziej zniuansowanych i lepiej skonstruowanych zadań.Problem drugi jest trudniejszy do ujęcia, ale odpowiada na ważniejsze pytanie. Dlaczego tak wielu graczy ignoruje główny quest niemal całkowicie? Otóż dlatego, że bardzo trudno się w nim zakotwiczyć intelektualnie czy emocjonalnie. Scenarzyści z Obsidian podjęli ryzykowną decyzję, by główny wątek powiązać z brawurową kosmologią Eory. Kosmologią, w której są bogowie, którzy nie są bogami. Pradawne machiny mechaniczno-magiczne, z których owi bogowie czerpią swą siłę. Ludzkie dusze wędrujące pomiędzy wcieleniami lub uwięzione na ziemi. I odwieczny, sterowany mechanicznie Cykl, w ramach którego dusze rozumnych krążą pomiędzy wcieleniami, jednocześnie zasilając moc bogów.

To system wierzeń tak skomplikowany i odległy od wszystkich ziemskich religii i filozofii, że trudno w ogóle go zrozumieć, a co dopiero przejąć się jego niuansami. Tymczasem gra dokładnie tego wymaga od gracza. Twórcy zadają w głównym queście filozoficzne pytania na temat fikcyjnych kosmologii, oczekując, że wzbudzą one w graczach prawdziwe emocje. Ja jednak, postawiony naprzeciw problemów filozoficznych, niemających żadnego przełożenia na otaczającą mnie rzeczywistość, pozostałem idealnie obojętny. I nie potrafiłem się zmusić, by rozmyślać na temat fałszywej natury fikcyjnych bogów czy wędrówki dusz napędzanej przez pradawne mechanizmy.Czy to wszystko sprawia, że grając w Pillars of Eternity 2: Deadfire bawiłem się źle? Nie, wręcz przeciwnie. Nie musiałem recenzować tej gry, wbiłem w nią 80 godzin bez żadnego przymusu. Nie jest ona grą idealną, ale ma serce we właściwym miejscu. To potężny, świetnie napisany, zrobiony z miłością RPG, który na pewno warto poznać. Ale warto pamiętać, że nie jest skończonym arcydziełem, szczytowym osiągnięciem sztuki gier wideo. To po prostu kolejny, wielki, izometryczny erpeg, cierpiący na te same wady co wiele gier przed nim i dokładający kilka nowych.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.