Po drugie: możemy samemu ustawić skrypt sztucznej inteligencji. To bardzo ciekawy system i chwała twórcom za to, że zdecydowali się go zaimplementować. Problem w tym, że również jest to system tylko dla najbardziej zaangażowanych i wytrwałych. Oddany do dyspozycji mechanizm jest nieprzejrzysty i skomplikowany i, by dobrze go ustawić, trzeba spędzić długie godziny siedząc w menu . Co więcej, trzeba go rozbudowywać za każdym razem, gdy postać zdobędzie nową umiejętność, wyposażymy ją w broń mającą jakieś specjalne właściwości czy w ogóle zmienimy rodzaj uzbrojenia, jakim się posługuje.Rozumiem, że są ludzie, którym sprawia to frajdę. Na własne oczy widziałem dumną minę Dominika, gdy pokazywał mi, jak sobie wszystko poustawiał. Ale ja odpalając grę PRG fantasy oczekuję nieco innych emocji, niż te wynikające z faktu, że sobie skrypt ładnie napisałem. A ty?Jest wreszcie trzecia opcja, kompromisowa: włączenie sztucznej inteligencji i wybranie któregoś z wcześniej przygotowanych skryptów. Brzmi, jak idealne rozwiązanie dla ludzi, którzy nie chcą spędzać godzin w menusach, ani zarządzać każdym oddechem drużyny. Musicie jednak wiedzieć, że zaproponowane skrypty są bardzo słabe i często nie działają. Wiele razy w trakcie walki łapałem któregoś z bohaterów na tym, że stał i nic nie robił. Wiele postaci w ogóle nie używa pewnych umiejętności, więc i tak trzeba się nad nimi pochylać i własnoręcznie zmuszać do odpowiednich zachowań. A i to nie zawsze działa, bo niby rozkaz gracza jest ważniejszy niż skrypt, ale nie raz sfrustrowany obserwowałem, jak bohater, któremu właśnie nakazałem A, robi B, bo tak każe mu skrypt. Bywało to tak irytujące, że w środku walki wyłączałem danej postaci sztuczną inteligencję i przejmowałem ręczne dowodzenie. Na szczęście gra to umożliwia.W rezultacie moje doświadczenie z tą grą jest takie, że podczas niemal każdego starcia miałem nieznośne wrażenie, iż bawię się ciut gorzej niż powinienem. Że gdyby skrypty były lepiej napisane, albo bohaterowie bardziej ochoczo wypełniali moje polecenia, walka sprawiałaby mi naprawdę dużą frajdę. Tymczasem często łapałem się na tym, że walczę nie z przeciwnikiem, a ze złośliwością własnej drużyny.A jedyną receptą, jaką zaproponował Obsidian było albo wielogodzinne grzebanie w bebechach gry, albo rozciąganie każdego pojedynku na kilkadziesiąt minut i zarządzanie każdym krokiem każdej postaci.Jak już wspomniałem, Świat PoE 2 jest naprawdę olbrzymi, a wiele questów naprawdę rozbudowanych. To się chwali, ale ma też swoją mroczna stronę. Bardzo wiele zadań polega na tym, by z kimś porozmawiać i często ten ktoś jest na drugim końcu miasta, albo nawet Archipelagu. Szczególnie misje dla obu frakcji Principii cierpią na tę przypadłość - ich wypełnianie mniej ma wspólnego z abordażami, walkami i targami, a więcej z nudnym przemieszczaniem się od punktu A do punktu B i z powrotem.Sama gra zdaje sobie sprawę z tego problemu, bo udostępnia opcję przyspieszenia czasu. Ale to tylko połowiczne rozwiązanie. Bo po pierwsze: lokacji jest tak dużo, a questy są pomiędzy nimi tak rozrzucone, że nawet przyspieszywszy czas, przemieszczanie się zajmuje bardzo długo. Po drugie zaś: drepczący w zwiększonej szybkości bohaterowie wyglądają po prostu głupio.No i żadne przyspieszenie nie pomoże na czasy doczytywania. A te są po prostu straszliwie długie. I jest ich straszliwie dużo. Wejście do każdego domu czy karczmy. Przejście z dzielnicy do dzielnicy. Wyjście z miasta. Wejście do miasta. Każda z tych czynności odpala ekran ładowania. Jest ich w grze tak dużo, że gdyby je wszystkie podliczyć, okazałoby się pewnie, że grałem nie 80 a 70 godzin, 10 wpatrując się po prostu w jedną, zawsze tę samą graficzkę przedstawiającą bohaterów uwikłanych w bitwę z Krakenem. Z czasem, by nie czuć, że marnuję czas, kładłem pod ręką gazetę, którą podczytywałem podczas ekranów ładowania. Od Dominika wiem, że problem można nieco zmniejszyć, jeżeli zainstaluje się grę na dysku SSD. Ale nawet wtedy jest on tylko odrobinę mniej irytujący.I na koniec najcięższy zarzut: fatalny quest główny. Znam takich, którzy twierdzą, że w gry w rodzaju PoE 2 nigdy nie grało się dla głównego questa. Że izometryczne RPG zawsze najwięcej frajdy dawały w zadaniach pobocznych, w głównym wątku fabularnym proponując stereotypowe i nudne opowiastki fantasy. Nie zgadzam się z tym. Pamiętam, jak dobrą opowieść opowiadał Planescape: Torment. Ba, nawet wydane prawie dwa lata temu Tyranny przyciągało ciekawą fabułą i podsuwanymi w niej dylematami.Główny wątek fabularny Pillars of Eternity 2 jest zły na dwóch poziomach. Po pierwsze, jest nudny i płytki. Trzon opowieści o pogoni za Eothasem ogranicza się w zasadzie do czterech niespecjalnie rozbudowanych misji. Każda ma ten sam schemat: wejdź do ruin; wybij wszystko, co w nich żyje; stocz walkę z przypadkowym, niezwiązanym z Eothasem bossem (lub przekonaj go, że nie musicie walczyć); nawiąż kontakt z Eothasem. Dwukrotnie jest to kontakt mentalny, dwukrotnie dochodzi do prawdziwych rozmów. Potem gracz zostaje wezwany przed oblicze pozostałych bogów, by złożyć im raport. Nie brzmi to ekscytująco i ekscytujące nie jest. Jest tutaj wiele ciekawszych, bardziej zniuansowanych i lepiej skonstruowanych zadań.Problem drugi jest trudniejszy do ujęcia, ale odpowiada na ważniejsze pytanie. Dlaczego tak wielu graczy ignoruje główny quest niemal całkowicie? Otóż dlatego, że bardzo trudno się w nim zakotwiczyć intelektualnie czy emocjonalnie. Scenarzyści z Obsidian podjęli ryzykowną decyzję, by główny wątek powiązać z brawurową kosmologią Eory. Kosmologią, w której są bogowie, którzy nie są bogami. Pradawne machiny mechaniczno-magiczne, z których owi bogowie czerpią swą siłę. Ludzkie dusze wędrujące pomiędzy wcieleniami lub uwięzione na ziemi. I odwieczny, sterowany mechanicznie Cykl, w ramach którego dusze rozumnych krążą pomiędzy wcieleniami, jednocześnie zasilając moc bogów.