8 godzin z Assassin's Creed Valhalla. Krwawa jatka, nieudane podchody i w końcu ciekawa fabuła
Nie wystarczy zamienić Egiptu czy Włoch na krainy Wikingów, żeby nowy Assassin's Creed z marszu był znakomity. Ok, sama stylizacja na hełmy z rogami to gigantyczny atut - ale za tym rogiem czai się groźba "znów tych samych problemów". Tym razem Ubi najwyraźniej zmieniło podejście.
14.10.2020 | aktual.: 16.10.2020 09:50
Łącznie 12 godzin spędziłem już we wczesnośredniowiecznej Anglii (4 w lipcu, 8 w październiku) i wydaje mi się, że jestem w tej grze trochę zakochany. A kiedy chwilę wcześniej czytam, jak Paweł Hekman zachwyca się świeżym podejściem do niektórych aspektów w "Watch Dogs Legion", to jestem już pewien swojego afektu.
Ubisoft najwyraźniej doszedł do momentu, w którym wyczerpał powtarzalność "ubi-gier" i musiał zrobić krok naprzód. I chociaż nazwanie "Assassin's Creed Valhalla" mianem "Wiedźmina 3 z wikingami" byłoby nadużyciem, momentami czułem się bliżej tej polskiej produkcji niż poprzednich Asasynów, cierpiących na kliniczny u tej firmy przypadek kiepskiego scenariusza.
Jednocześnie - tak samo jak u Pawła - chociaż moje ogólne wrażenia są świetne, widzę masę punkcików, do których po prostu muszę się przyczepić. Tym bardziej, że to dla gry ostatni dzwonek przed premierą.
Bez zniczy dla glitchy
Zacznijmy od złej wiadomości - cały czas mamy Animusa i jego sekwencje. Chciałbym naprawdę poznać przyczynę, czemu twórcy ciągną ten nieszczęsny wątek, który sami doprowadzili do wielkiego finału w "Assassin's Creed III", a chwilę później w "Black Flag" obrócili w autoparodię.
Wydawało mi się, że wraz z "Origins" na dobre zniknęła możliwość wyjaśnienia, że ta pikselowa bańka wspomnień celowo ogranicza nasz zasięg, żebyśmy nie zobaczyli za dużo. Egipska odsłona pozwalała hasać do woli, a bariery były naturalne - ustalał je poziom przeciwników na danym obszarze antycznej krainy.
Tymczasem w demie znów zobaczyłem cyfrową sferę, gdy próbowałem wypłynąć łodzią za daleko. Ok, może to tylko kwestia dema. Ale trafiłem też na sekwencję z Animusem, a w niej mało intrygującą zręcznościówkę ze wspinaniem się na eteryczne klocki i rozwiązaniem drobnej zagadki. To trochę tak, jakby twórcy byli głusi na fakt, że wszyscy pędzą przez te burzące immersję sytuacje, byle jak najszybciej powrócić do "normalnego" grania. Serio Ubi, nikogo nie obchodzi pani archeolog i współcześni Templariusze. Czas odłączyć ten moduł.
Zobacz nasze 30 minut z "Assassin's Creed: Valhalla"
A jeszcze w temacie glitchy - sporo bugów było w czasie sesji. Tak, twórcy mnie przed nimi ostrzegali i o niektórych nie ma co wspominać. Ale do premiery mniej niż miesiąc - Ubi ma co łatać.
To co z tą fabułą?
Wspomniałem o Animusie, ale w mojej sesji jego sekwencja była tylko pobocznym zadaniem. Przez całą resztę nie słyszałem nic a nic o podobnych historiach, a te wykraczające poza historyczną sferę doznania dostarczyło spotkanie z... Odynem. Z kolei wśród oficjalnych zrzutów ekranów jeden ma tytuł "Asgard", co jasno wskazuje, że czeka nas tu trochę boskiej fikcji. Ale to pewnie w ramach dodatku - a podczas sesji nabrałem poczucia, wokół czego będzie się kręcił główny trzon rozgrywki.
I teraz, i w lipcowym graniu miałem identyczne zadanie - scalić lokalne ziemie i obsadzić na nich przychylnego Wikingom króla. Dla ścisłości - tak, w IX wieku Anglia miała więcej niż jednego władcę. I w grze robi się naprawdę fajnie, bo zamiast poszukiwań bractw, spiskowców w grotach i tym podobnych, mamy paranie się regularną, lokalną polityką. Jeśli dodamy do tego tę lekko szarawo-zgniłą stylistykę graficzną, pobocza pełne rzymskich ruin przeplatane ze średniowieczną zabudową, to skojarzenia z "Wikingami, "Grą o tron" czy "Wiedźminem 3" nasuwają się automatycznie.
Przechodząc do szczegółów. W mojej sesji zadaniem było obalenie dotychczasowego króla, żeby obsadzić tron brytyjskim szlachcicem, który nie ma złudzeń, że Wikingowie są w tych czasach górą. Zaczęła się seria walk, poszukiwań, poznawania nowych ludzi, zdrad, zmian koncepcji i twistów. Nie była to historia na miarę wymienionych wcześniej tytułów, ale zdecydowanie fajna odskocznia od banalnych, nieciekawych opowieści z poprzednich części.
Zdecydowanym plusem jest bogaty wachlarz postaci, które poznajemy. Szaleńcy, głupcy, okrutnicy, zdrajcy i pewien mędrkujący szlachcic. Choć pewnie nie będę jedyną osobą, której w pamięć zapadł szalony Ivar z kozackim zaczesem. Robi się z tego fajna mozaika - faktycznie zmierzałem do kolejnych punktów misji z zainteresowaniem, a nie poczuciem, że robię to tylko dla akcji samej w sobie. Po raz pierwszy od "Assassin's Creed III"! Ubi zrobiło tu krok w bardzo dobrą stronę.
Pełne ręce grabieży
Ubi odświeża fajną moim zdaniem tradycję osadnictwa - domu, do którego mamy po co wracać. Ale z lekkim zdziwieniem czytałem entuzjastyczną zapowiedź Gamespotu. Z ich artykułu i wypowiedzi twórców wynikało, że osady będą tętniły życiem, a możliwości będzie tam tyle co w niezłym RPG.
Jak ja to widziałem? Tak, był szereg domków i krzątających się mieszkańców, ale nie miałem poczucia, że to jakkolwiek odróżnia "Assassin's Creed Valhalla" od dowolnej poprzedniej części.
Co możemy zrobić? Tu postawić menhir, tam studnię czy pomnik. Ozdoby. Zbudowałem też chatkę kartografa (sprzedaje mapy okolicznych atrakcji), a potem uciułałem surowce na chatkę rybaków (tak, możemy łowić ryby i je sprzedawać). Oprócz tego zmieniłem ciut fryzurę i zestaw tatuaży, próbowałem grać w nordyckie kości i zmodyfikowałem zdobienia na moim stateczku. Bardzo to sympatyczne, ale nic wielkiego.
Widziałem jednak fazę gry bliższą początkowi, więc możliwe, że wioseczka rozkręci się na dobre później. Ale na razie nie poczułem mocnej zmiany. Mało tego, nikt szczególny nie zapadł mi w pamięć (poza chłopcem, który prowadził rybny biznes - pewnie dlatego, że jest chłopcem, a nie dorosłym). Generalnie ciężko się przyczepić, to wszystko jest "ok", ale huraoptymizm Gamespotu wydaje się mocno przesadzony.
Szturmy i potknięcia
Teraz przejdźmy do mięska. Poprzednim razem rozpisywałem się o tym, jak to fajnie być wikingiem i walczyć. Zamaszyste ciosy, mnóstwo krwi, łamane tarcze, uderzenia ze skoku, wybuchające beczki wazy i walące się konstrukcje(!), a w końcu odpalane specjale, gdy tylko napełni nam się odpowiedni pasek.
Powtórzę się - walka jest soczysta jak nigdy dotąd, przeciwnicy z podstawowego katalogu nie dają sobie w kaszę dmuchać, a i więcej mamy takich z dłuższym paskiem HP czy dodatkowymi trikami w zanadrzu. Walka dwuręcznym toporem znakomicie się sprawdza przeciwko tarczownikom, ale oznaczony jako "Skirmisher" koleś z dwoma sztyletami może nie dać nam szansy, byśmy zahaczyli go ciężką bronią.
Jednocześnie parę razy coś w czasie tej sesji siadło. Walkom z bossami wciąż sporo brakuje. Nie tylko dlatego, że jestem świeżo po wymaksowaniu "Ghost of Tsushima". Pod koniec mojego dema w "Assassin's Creed Valhalla" odbyłem starcie z dwumetrowym gościem dzierżącym dwuręczny miecz. Momentów na zadawanie ciosów było tak mało, że musiałbym ze 3 minuty uprawiać taktykę odskoczeń i kontr - czyli to, co mnie ostatecznie wkurzyło w "Assassin's Creed Odyssey". Co innego z łukiem. Typ wykonywał głupie szarże i dawał mi czas, żeby posłać mu aż kilka strzał w klatę. Efekt? Z łukiem poszło raz-dwa, a ja nie poczułem wagi spotkania.
Ubisoft bardzo chciał oddać magię szturmów na zamek i pojedynków na chociażby kilkunastu wojów. Od strony wizualnej - kapitalnie to wygląda. Zmienia się otoczenie, coś się pali, obok nieustanny szczęk oręża, bojowe okrzyki i wrzaski tych śmiertelnie ranionych. Klimat jest. Ale z wykonaniem już różnie.
Najkorzystniej wypadają rajdy, to jeden z definitywnie najlepszych elementów gry. Wygląda to tak - płyniemy sobie naszym małym drakkarem po rzece, nagle dostrzegamy forcik, wciskamy klawisz, łódź przy akompaniamencie rogu dobija do brzegu, ekipa wyskakuje i zaczyna się jatka. Wieśniacy uciekają, obrońcy się zbiegają, a my łamiemy kolejne linie obrony, na końcu plądrujemy skarbiec kościoła czy kasztelu, a czasem odbędziemy też finałową walkę ze strażnikami skarbu. Jest moc!
Starcia na otwartej przestrzeni też są w porządku - przypominają bardzo te z "Odyssey". Gorzej jest oblężeniami. Tu musimy pomóc załodze od tarana, żeby przebić się przez wrota, a potem kolejne i kolejne, aż dojdziemy do serca grodu czy zamczyska. Problem w tym, że odpalono tu mechanikę rodem z "For Honor", gdzie nieistotne mobki dyskretnie się resprawnują, a walka z nimi jest w zasadzie nieistotna.
W praktyce wygląda to tak, że parę razy rozpędzamy się taranem (robiąc przerwy na uniesienie tarczy, gdy lecą strzały), a po wejściu na nowy teren wespół z ekipą robimy porządek z dosłownie kilkoma łucznikami i wrogami, którzy stoją na drodze taranu, po czym powtarzamy akcję.
Co tu jest nie tak? Obok nas cały czas toczą się walki, ale są one nieważne dla gry. Możemy oczyścić całą przestrzeń z wrogów, ale i tak pojawią się nowi - i tylko po to, by robić za statystów wspólnie z częścią naszej ekipy. Owszem, fajnie to wygląda, ale korzyść z dodatkowej walki jest niemal zerowa - możemy co najwyżej nabić pasek specjala przez tłuczenie załogi. Wolałbym więcej wyzwania, jak choćby (przepraszam znów za ten przykład) przy podbijaniu większych fortów w "Ghost of Tsushima".
Jeszcze raz o sprzęcie i umiejkach
Jeśli chodzi o sprzęt - dominują topory i tarcze. Na szczęście sami ustalamy, czy chcemy walczyć dwoma jednoręcznymi czy jednym dwuręcznym. Możemy też nie tylko blokować ciosy, ale i okładać przeciwnika tarczą. W tej sesji dostałem też włócznię i dwuręczny miecz. W poprzedniej kiścień - mocny, ale trochę kłopotliwy. Będzie więc w czym wybierać.
Za nabijany "żółty pasek" odpalamy specjalne ataki. Tu zobaczyłem to samo, co ostatnio - zatrucie miecza, długi wyskok z uderzeniem, seria rzutów toporkami i natarcie barkiem. Problem był taki, że tym razem pasek się straaasznie wolno napełniał. Można to przyspieszyć wsuwając grzybki - ale te musimy znaleźć na ziemi. Podobnie jest ze zdrowiem, które odnawiamy dzięki jedzeniu owoców. Te jednak można przechowywać w ekwipunku. Grzybków nie.
Z powodu rzadkiego użycia specjali totalnie nie używałem mocniejszych strzałów z łuku. Łuk jest, oczywiście, superprzydatny, ale w ferworze zbiorowej walki lepiej się sprawdza broń biała. Niestety z radosnej masakry zrobiło się mocne oszczędzanie specjalnych ruchów, a walka podstawową paletą ciosów nie była zbyt różnorodna. Dobrze że z czasem odblokowujemy kolejne wymachy orężem, na przykład bieg zakończony ciosem.
A propos umiejętności. W "Valhalli" wszystkie odblokowujemy z nietypowego drzewka, które przypomina bardzo długą konstelację gwiazd. Musimy odblokować kilka mniejszych, pasywnych zdolności (więcej zdrowia, lepszy atak, skuteczniejsze zatruwanie itd), żeby dotrzeć do czegoś mocniejszego. Kłopot jest taki, że drzewko - przynajmniej w demie - było spowite mgłą wojny. Czyli nie miałem pojęcia, w którą stronę inwestować, żeby dotrzeć do interesujących mnie talentów. Jeśli to nie kwestia wersji przedpremierowej, to szykuje się irytujący motyw.
Ile asasyna w asasynie?
Na screenach twórcy przypominają o rodowodzie serii. A jak jest w grze? Niektóre misje pozornie zmuszają nas do tego, by przejść je na cicho. Na szczęście nie trzeba tego robić - jak ktoś ma ochotę, może urządzić rozróbę, a nawet przedwcześnie zabić ważną postać. Fajnie!
Gorzej, jeśli mamy ochotę zrobić wszystko po cichu. U podłoża serii stały wielkie miasta, pełne tłumów i zaułków. Wiele kolejnych odsłon odebrało te przymioty, więc i żywot skrytobójcy był albo trudniejszy, albo jakoś wybrakowany. Tu jest podobnie. Gdy skradałem się po osadzie wroga, korzystałem z oczywistych ścieżek od zarośli do jakiegoś murku.
W miasteczku, w którym dumnie stały stare, rzymskie łaźnie oraz już współcześniejszy postaciom kościół, też nie było się gdzie skryć - chociaż gra daje nam inny sygnał. Możemy znów siadać na ławeczkach, próbować wmieszać się w tłum albo zapłacić pijaczkowi, żeby zaczął ubliżać strażnikom i ściągnął na siebie uwagę. Ale w moim przypadku ukrywanie się było totalnie nieudane, bo wrogowie i tak mnie doskonale widzieli. Do tego lokacje są tak małe, że próba ukrycia się w - na oko - 50-osobowej osadzie, jest lekko grotestkowa.
Można by machnąć ręką, ale ja trochę żałuję, że nie wykorzystano tego potencjału. Bo skoro fabuła tak mocno poszła w stronę politycznych zagrywek i intryg, aż się prosi, żeby dać więcej przestrzeni na zakulisowe działania bez masakrowania wroga... nie, właśnie nie wroga, ale po prostu Anglosasów, którzy bywają też neutralni czy przychylni nam.
Ale wiecie co? Wymieniłem masę rzeczy, które jakoś mnie kłują. Ale zdecydowana ich większość przyszła mi do głowy dopiero PO skończeniu sesji. W trakcie bawiłem się znakomicie. Poza grubymi walkami byłem zauroczony krajobrazami, spływami drakkarem, masą pobocznych atrakcji, monumentalnością rzymskich ruin i generalnie prowadzeniem takiego casualowego życia Wikinga. I premiery nie mogę się doczekać. Gra roku? Na pewno nie. Ale jeden z tych mocnych blockbusterów, w których znów przepuszczę lekką ręką 60 godzin.