7 rzeczy, które warto wiedzieć o Dark Souls 2

Tuż przed premierą przyglądamy się drugiej części jednej z najlepszych gier minionej generacji konsol.

7 rzeczy, które warto wiedzieć o Dark Souls 2
marcindmjqtx

14.02.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:40

Kiedy rozniosła się wiadomość, że za drugą część Dark Souls nie będzie odpowiedzialny twórca dwóch poprzednich gier z cyklu Hidetaka Miyazaki, a u steru zastąpi go tandem Yui Tanimura i Tomohiro Shibuya, fani serii zadrżeli. Zadrżeli jeszcze bardziej, gdy w jednym z pierwszych wywiadów Tanimura powiedział, że chciałby uczynić grę bardziej przystępną dla wszystkich. Pojawiły się obawy, że legendarny poziom trudności zniknie, zastąpiony strzałkami "tędy do bossa” i ułatwieniami dla niedzielnych graczy, a tym samym umrze to, co stanowiło sedno serii Souls - wyzwanie. Na szczęście producenci szybko zdementowali te plotki, zaś resztę obaw powinien ukoić fakt, że Miyazaki pozostał z zespołem tworzącym Dark Souls 2 w charakterze doradcy.

Teraz, gdy do premiery pozostał już zaledwie miesiąc, warto sprawdzić co się zmieniło, co nowego się pojawiło, a co pozostaje takie samo. Innymi słowy - co trzeba wiedzieć o Dark Souls 2?

Dark Souls II - PS3/X360 - Cursed że wygląda lepiej niż pierwsze Dark Souls Już Dark Souls podniosło poprzeczkę oprawy wizualnej w stosunku do Demon's Souls, choć niestety kosztem klatkującej animacji w niektórych miejscach (najgorsze pod tym względem było Blighttown). Dark Souls 2 wykorzystuje nowy silnik, który poza umożliwieniem renderowania większej ilości geometrii i tekstur, odpowiada też za jeden z kluczowych elementów gry - system dynamicznego oświetlenia.

Generowane w czasie rzeczywistym cienie nie są tylko ładnym dodatkiem. Pozwalają na przykład zorientować się, że ktoś zachodzi naszą postać od tyłu, bo właśnie jego cień padł na ścianę. Do tego niektóre lokacje celowo skrywa zasłona mroku, przez co gracz staje przed wyborem: tarcza czy pochodnia w drugiej ręce (w pierwszej oczywiście broń). Manichejska opozycja światła i ciemności pełni tez centralną funkcję w fabule gry, podobnie jak ogień i mrok w pierwszym Dark Souls.

Dark Souls 2

Deweloperzy z From Software chwalą się, że wycisnęli całą moc z konsol poprzedniej generacji. Choć do przechwałek twórców powinno się podchodzić z odrobiną sceptycyzmu, to jednak zarówno podczas testów sieciowej bety, jak i w raportach osób które już grały w Dark Souls 2, nie widać informacji o problemach z płynnością. Na filmikach z gry również widać stabilną animację, pomimo dynamicznego oświetlenia, dużej ilości przeciwników i ruchomych elementów.

...że to więcej tego samego, ale ciut inaczej podane

Rdzeń Dark Souls 2 to nadal kombinacja walki i eksploracji, wymagająca uwagi, opanowania i poznania przeciwników. Zmieniło się jednak wiele szczegółów, od drobnych różnic w sterowaniu, przez interfejs użytkownika, aż po zasady funkcjonowania niektórych systemów mechaniki. Pojedynczo żadne z nich nie jest jakąś drastyczną zmianą, ale ich suma powoduje, że rozgrywka będzie różnić się od poprzedniego Dark Souls.

Nieco inaczej działają statystyki postaci. Na przykład w pierwszej części zręczność wpływała na szybkość rzucania zaklęć, w Dark Souls 2 już nie wpływa, za to liczy się inteligencja. Poprawiono walkę przy użyciu dwóch broni naraz, umożliwiając naprzemienne combosy i dokładając nowe animacje w przypadku broni trzymanej w drugiej ręce. Nieco trudniej jest wykonać blok i kontrę, jak również zadać cios w plecy, tym bardziej że w trakcie animacji nasza postać nie jest już nietykalna. Faceliftingowi poddano interfejs użytkownika, tak żeby nie zasłaniał postaci, kiedy zmieniamy zbroję. Okienka inwentarza, dawniej zasłaniające część ekranu, teraz nieużywane minimalizują się. Poza Flaszą Estus, do leczenia można też używać Klejnotów Życia, które przywracają zdrowie, ale powoli - co czyni je przedmiotami do używania pomiędzy walkami, a nie w trakcie.

Dark Souls 2

W magii mamy do czynienia z czterem szkołami: klasyczna (charakterystyczne niebieskie zaklęcia), piromancja, tym razem już zależna od parametrów postaci, cuda kleryków i mroczna, tu zwana heksami. W "dwójce” można celować czarami jak dawniej z łuku, to znaczy przeskakując do perspektywy pierwszej osoby. Można też rzucać słabsze i mocniejsze wersje czarów, dokładnie tak samo jak bronią zadaje się ciosy słabsze i mocniejsze. Jak w Demon's Souls można odzyskiwać możliwość rzucania czarów inaczej niż tylko przy ognisku - wprawdzie nie ma tu many, ale odpowiednie ziółka i napoje zregenerują liczbę dostępnych użyć zaklęcia.

...że potwory są teraz znacznie sprytniejsze

W Dark Souls 2 ulepszono sztuczną inteligencję przeciwników. Wrogowie są bardziej agresywni, nie pozwalają tak po prostu odejść i się uleczyć, potrafią ścigać gracza na długich dystansach, a także podejmować działania kontekstowe. Przykładowo, jeśli zajdziemy od tyłu przypominających olbrzymie żółwie rycerzy w ciężkich zbrojach, ci zamiast grzecznie dać się nadziać na miecz, mogą przewrócić się na plecy, przygniatając gracza. Jeśli oddalimy się poza zasięg uderzeń przeciwnika, żeby pociągnąć łyczek dla kurażu z Flaszy Estus, ten szybko skróci dystans i zada nam cios, kiedy się regenerujemy. Trzeba zatem znacznie bardziej uważać na zachowania wrogów, kontrolować odległość i patrzeć za siebie.

Jakby nie dość było sprytniejszych przeciwników, w grze znienacka pojawić się też może najpotężniejsza możliwa inteligencja, to znaczy ludzka. Nie chodzi tu tylko o klasyczne najazdy Mrocznych Zjaw w trybie sieciowym - powraca bowiem oryginalne rozwiązanie z Demon's Souls, które pozwalało zaprzęgnąć innych graczy do roli bossa. Osoby, które z Dark Souls zetknęły się na Xboksie 360 lub na PC, mogą nie wiedzieć o co chodzi, dlatego należy im się kilka słów objaśnienia. Otóż pierwsza gra z serii Souls potrafiła niekiedy wcielić osoby podejmujące próbę inwazji na cudzy świat w postać bossa, zwanego Old Monk. Nic nie podejrzewający gracz wkraczał wtedy przez ścianę mgły na arenę, zakładając że czeka na niego przewidywalny w swym zachowaniu komputerowy wróg. Zamiast tego musiał zmierzyć się z nieporównywalnie bardziej złośliwym przeciwnikiem, jakim była żywa osoba. W Dark Souls 2 patent ten pojawia się w walce z Mirror Knightem, olbrzymim rycerzem z lustrzaną tarczą, poprzez którą przywołuje on złowrogie widma. Jeśli gramy online, mogą się w nie wcielić inni gracze.

Dark Souls 2

...że człowieczeństwo traci się na raty

To istotna zmiana w stosunku do Dark Souls: tu utrata człowieczeństwa jest procesem ciągłym, a nie jednorazową przykrością. Jak dawniej, wystarczy zginąć, by z żywego człowieka przeistoczyć się w zombie. W odróżnieniu od pierwszej części, to jeszcze nie koniec: z każdą kolejną śmiercią postać traci ok. 10% maksymalnego limitu punktów życia. Ma to obrazować postępujący proces degeneracji, powolnego stawania się bezmyślnym trupem. Co ciekawe, proces ten można zaobserwować gołym okiem, w trakcie zmienia się bowiem wygląd zewnętrzny bohatera: najpierw człowiek, potem dość stylowy nieumarły, potem coraz bardziej rozkładające się zwłoki.

Wiąże się to z wątkiem fabularnym: w pierwszym Dark Souls była mowa o tym, jak nieumarli z czasem stają się Hollow, pustymi skorupami, bez cienia człowieczeństwa w środku. Taki los spotkał m.in. napotkanego w Firelink Shrine rycerza w niebieskiej zbroi. W Dark Souls 2 będzie to po prostu dokładniej odzwierciedlone w mechanice gry. Niektórzy malkontenci narzekają że to utrudni rozgrywkę - wbrew pozorom nie jest to jednak nic, z czym gracze by sobie nie poradzili. W Demon's Souls śmierć powodowała utratę połowy paska życia, podobnie jak klątwa w Dark Souls, która w dodatku nie przemijała po odrodzeniu się przy ognisku, a jej efekt mógł się mnożyć (kolejna klątwa i już dysponujemy tylko ćwiartką życia). Na każdy z tych problemów istniało jakieś lekarstwo, na pewno więc i tu znajdzie się remedium.

...że tryb sieciowy będzie lepiej zbalansowany

W Dark Souls 2 rozgrywka online i jej aspekt PvP są w centrum uwagi twórców z From Software. Dotyczy to zarówno przymierzy, czyli bractw, przystąpienie do których wiąże się z wyborem stylu gry sieciowej, ale też rozmaitych zmian i udogodnień mających na celu wyrównanie szans grających.

Przykładowo, w Dark Souls zmorą początkujących graczy byli niskopoziomowi grasanci z uzbrojeniem z dalszych etapów gry. Z reguły byli to mocno już zaawansowani wyjadacze, którzy tworzyli nową postać, przekazując jej sprzęt z innego profilu. W efekcie Dark Souls zestawiało gracza zaczynającego dopiero przygodę z grą z takim, który zjadł na niej zęby, a do tego dochodziła jeszcze przewaga wynikająca z mocniejszego ekwipunku tego drugiego. Biedny świeżak był bez szans.

Dark Souls 2

By temu zapobiec, From Software parować będzie graczy nie tylko według poziomu postaci, ale i sumarycznego czasu gry. Ponadto zbroje też mają teraz wymagania dotyczące statystyk bohatera, w odróżnieniu od Dark Souls, gdzie nawet słabeusz na pierwszym poziomie mógł odziać się w super zbroję. Zmieniono również sposób korzystania z piromancji - siła zaklęć zależeć będzie od parametrów postaci, a nie tylko od samej rękawicy piromanty. A jeśli ktoś mimo to boi się najazdów, zawsze może zapisać się do odpowiedniego bractwa, które w obliczu inwazji automatycznie wydeleguje do jego świata ochroniarza. Dzięki temu osoby nielubiące PvP mogą schronić się pod opiekę życzliwego gracza z odpowiedniego bractwa. Dla równowagi tym razem ciężej będzie schować się przed najeżdżającymi zjawami - bycie martwym nie chroni już przed inwazją.

...że powraca system przymierzy, czyli zakonów w multiplayerze

Tak samo jak w pierwszym Dark Souls, znowu będzie ich dziewięć. Jednak tym razem twórcy trochę lepiej przemyśleli sobie ich funkcjonowanie w przestrzeni rozgrywek sieciowych i nie powinno już być tak bezużytecznego bractwa jak, przykładowo, Princess Guards. Niektóre z przymierzy są bliźniaczo podobne do tych, które już znamy: powraca zakon lśniących rycerzy słońca (czyżbyśmy mieli dowiedzieć się czegoś więcej o losach Solaire'a z Astory?), a także bractwo krwawych sadystów, którzy polują na innych. W Dark Souls nazywało się ono Darkwraiths, tu Bractwem Krwi, ale zasada jest ta sama: najechać innego gracza, zabić, odhaczyć trofeum.

Kolejnym znanym już modelem przymierza jest Bractwo Obrońców Dzwonu, którego członkowie strzegą, cóż, tytułowego elementu dzwonnicy. Działa on podobnie jak w "jedynce” pilnujący grobu Sir Artoriasa Leśni Łowcy pod wodzą kotki Alviny. Ma to sens o tyle, że w Dark Souls 2 dzwony funkcjonują jak amulety w pierwszej części, to znaczy pozwalają czynić cuda kleryków. Wynikałoby z tego, że dzwon jest w świecie gry czymś w rodzaju świętego przedmiotu. Co ciekawe, w sieciowej becie czarodziejka dysponowała specjalną tarczą-dzwonem, dzięki czemu z prawej ręki rzucała zaklęcia różdżką, a trzymaną w lewej ręce dziwaczną ażurowaną konstrukcją naprzemiennie odbijała ciosy lub leczyła się.

Ciekawą kombinację stanowią Blue Sentinels i Way of the Blue (swoją drogą, w tłumaczeniu strasznie pospolite nazwy, w japońskim oryginale to Lazurowi Strażnicy i Lazurowi Wierni). Ci pierwsi strzegą tych drugich - jeśli mroczna zjawa najedzie świat błękitnego gracza, na pomoc przyzwany zostanie błękitny strażnik. Można o tym myśleć jak o policji świata Dark Souls 2. Analiza listy trofeów pozwala znaleźć kolejne przymierza, o których na razie nie wiemy nic: ich nazwa sugeruje bractwo pojedynków, zakon z otchłani, klan żerujących na kościach szczurów i starożytne przymierze, co kojarzy się z Zakonem Smoka z pierwszej części.

Dark Souls 2

...że gra jest bardziej wybaczająca, co nie znaczy łatwiejsza

Zgodnie z tym, co zapowiedział Yui Tanimura, Dark Souls 2 jest nieco bardziej przystępne w porównaniu ze swoimi mrocznymi poprzedniczkami. Nie chodzi tu o jakieś sztuczne ułatwienia, tylko uczynienie pewnych elementów gry odrobinę mniej ciężkimi bądź nużącymi. Przykładowo, jeśli niechcący zabije się bohatera niezależnego, zwłaszcza handlarza, będzie można go wskrzesić. Opłata będzie sroga, ale i tak zapewne łatwiej będzie uzbierać dusze na ten cel, niż przechodzić grę od początku. Podobnie można też będzie dokonać redystrybucji punktów między atrybutami postaci, również za słoną opłatą.

Kolejnym ukłonem twórców z From Software w stronę graczy jest możliwość teleportowania się między ogniskami od samego początku gry. W pierwszym Dark Souls było to możliwe dopiero pod koniec, kiedy już bohater stał się posiadaczem artefaktu zwanego Lordvessel. Na pozór drobiazg, ale doceni go każdy, kto kiedyś zapędził się zbyt daleko na bagnach Blighttown albo w katakumbach i nie mógł przebić się z powrotem przez rzesze zbyt silnych wrogów. Inną zmianą w Dark Souls 2 jest to, że z czasem przestają odradzać się niektórzy przeciwnicy - ma to na celu uniknięcie nużących walk gdy po raz setny przebiegamy przez daną lokalizację. Z tej przyczyny najciężej jest przejść jakiś fragment za pierwszym razem, później już progresywnie coraz łatwiej.

Niektórzy będą sarkać, że to odejście od korzeni i że zmiany idą zbyt daleko. Takim osobom warto przypomnieć, że między Demon's Souls a Dark Souls też zmieniło się wiele elementów gry - i również wtedy wielu graczy narzekało na niepotrzebne ich zdaniem zmiany. Z czasem jednak okazało się, że przyczyniły się one do większej popularności Dark Souls, a gra nie straciła przy tym tego, co czyni ją unikatową. Pozostaje mieć nadzieję, że tym razem będzie podobnie.

Bartłomiej Nagórski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaps3xbox 360
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.