50 najlepszych gier 2011 roku według redakcji Polygamii - miejsca 50‑41
Czas się ostatecznie rozprawić z - minionym już - 2011 rokiem.
Ile gier wyszło w 2011 roku? Dużo, bardzo dużo. Ile z nich było wartych uwagi? Również dużo, na pewno ponad 50. W redakcji Polygamii postanowiliśmy jednak, że to ta liczba wyznaczy nasze podsumowanie. To z jednej strony naprawdę sporo, a z drugiej ciągle nie aż tak wiele, by zminimalizować prestiż rankingu.
Tym razem daliśmy sobie spokój z ocenami czy próbą jak najbardziej obiektywnego patrzenia na gry. Każdy z nas po prostu spojrzał na miniony rok i wybrał najlepsze/najciekawsze/najważniejsze jego zdaniem produkcje. Potem podliczyliśmy głosy i stworzyliśmy poniższy ranking.
Na razie, by nie przytłaczać Was ilością tekstu (a także, nie ukrywamy, trochę potrzymać w niepewności...) przedstawiamy piątą dziesiątkę rankingu. Kolejne będą się pojawiać z każdym następnym dniem, aż w końcu zwycięzców przedstawimy 10 stycznia 2012 roku. Niech zacznie się podsumowanie.
50. TRINE 2 (Frozenbyte)
Żaden przymiotnik nie pasuje do „Trine 2” tak idealnie jak „bajkowa”. To jedna z najładniejszych gier mijającego roku z cyfrowej dystrybucji, a już z pewnością najbardziej kolorowa. Kolejne etapy przygody złodziejki, maga i wojownika świetnie wyglądałyby jako obrazy olejne. Świetnie patrzy się na magiczne krainy, z przyjemnością słucha się spokojnego głosu narratora, ale wiecie co jest najfajniejsze?
Pomysłowość, jaką budzi w graczach. Można grać samemu, przełączając się między postaciami, ale to jak lizanie lodów przez szybkę. Prawdziwa gra to trzech graczy głowiących się nad tym, jak pokonać kolejną przeszkodę. Oparte w dużej mierze na fizyce zagadki zachęcają do eksperymentowania z szalonymi pomysłami. Tu nie ma tylko jednego, właściwego rozwiązania, a satysfakcja z wymyślenia pozornie dziwacznego sposobu, który jednak zadziałał, jest wielka. „Trine 2” to trochę taka piaskownica, w której ćwiczymy szare komórki, współpracujemy przy realizacji planu, a potem przez kilka minut wspólnie się wydurniamy, wykorzystując zdolności postaci do robienia sobie drobnych psikusów. Idealna gra do zrelaksowania się przed konsolą ze znajomymi. (360, Mac, PC, PS3) /M.K.
49. ROCHARD (Recoil Games)
Czy ktoś z Was chciał zostać kiedyś górnikiem? Jeśli nie mieszka na Śląsku, to zapewne nie. Ja też nigdy nawet nie myślałem o pracy w kopalni. „Rochard” pokazał mi, że to naprawdę pasjonujące zajęcie.
Ta gra ma na siebie jeden, dość prosty pomysł, który najprościej można określić jako zabawy z grawitacją. Robi to jednak na tak wiele sposobów, że rozgrywka nie sprawia wrażenia schematycznej. Znacie tę sytuację - uruchamiamy jakąś grę, oczarowuje nas jej podejście do rozgrywki, ale po 2-3 godzinach wykonywania bliźniaczo podobnych do siebie czynności czar pryska. „Rochard” nie wpada w tę pułapkę i co chwilę rzuca graczowi nowe, zaskakujące wyzwania. Można to porównać do „Portala”, którym zresztą „Rochard” się po części inspiruje - przez całą grę niby tylko ustawiamy portale, ale dzięki dodawanym stopniowo mechanizmom rozgrywki i odpowiednim jej wyważeniu, zupełnie nie czujemy znużenia.
Poza tym „Rochard” ma śliczny, komiksowy i nieco sterylny styl graficzny, cudną atmosferę, która powinna się spodobać nawet przeciwnikom science fiction, oraz szczyptę humoru. Chwytajcie g-liftera i biegnijcie do kosmicznej kopalni. (Mac, PC, PS3) /A.P.
48. DEAD ISLAND (Techland)
Prawdą jest, że fabuła „Dead Island” gdzieś w połowie gry rozciąga się do stanu przezroczystości i nie może zgęstnieć już do końca, a każda próba przedstawienia akcji w formie scenki przerywnikowej to powód do kpin z uroczo jednowymiarowych i banalnych bohaterów. Produkcja Techlandu zaczyna jednak błyszczeć z chwilą, gdy otwiera przed graczem ogromną wyspę, na której można znaleźć kurorty z pięknymi plażami, płonące slumsy czy niebezpieczną dżunglę. Wszystko to opanowane przez hordy zombie, rzecz jasna. To jedyny obok „Left 4 Dead” tytuł, w którym czuję ciągłe zagrożenie i zaszczucie. Jedyny, w którym w ułamku sekundy muszę podejmować decyzje, które ważą o przeżyciu. Bliżej grze do symulatora survivalu niż kolejnego pretekstu do wycinania hord zombie.
Grając w „Dead Island”, często się zastanawiałem, jakie zachowanie byłoby najbardziej racjonalne w danej sytuacji. Zdobyć broń, wejść na najwyższy w okolicy budynek, nie dać się zauważyć, łączyć się w grupy? Do tego główne zadanie, które nie polega na ratowaniu świata, a jedynie własnego tyłka. I wszystkie te misje poboczne, które przychodzi nam wykonywać, a które podejmujemy z nadzieją, że w ten czy inny sposób przybliżą ewakuację z przeklętej wyspy...
Jeżeli to Was nie przekonuje, to pamiętajcie, że „Dead Island” ma również tryb współpracy dla czterech graczy, a prosty przepis mówi, że gra jest tyle razy lepsza, ile osób bierze w niej jednocześnie udział. (360, PC, PS3) /M.J.
47. ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS (Ubisoft)
Chyba nikt nie ma wątpliwości, że „Revelations” jest grą wepchniętą w ostatnim momencie i trochę na siłę między „Brotherhood” a „Assassin's Creed 3”. W końcu już przy poprzedniej odsłonie twórcy mówili, że „to już koniec historii Ezia”, już wtedy trochę usprawiedliwiali się z faktu, że nie zaserwowali niczego zupełnie nowego. A teraz... teraz już nawet tłumaczeń nie było, jakby Ubisoft wiedział, że choć gracze początkowo będą trochę narzekać, to potem i tak „Revelations” kupią i ocenią pozytywnie. Co też się stało.
Więc: odgrzewany kotlet? Może i tak, ale jakoś mi to nie przeszkadzało. Gdy trzeci rok z rzędu odpalałem grę z Desmondem i Eziem w roli głównej, czułem się po prostu jak w domu. Jakbym oglądał kolejny odcinek ulubionego serialu. Rozgrywka ponownie sprawiała masę satysfakcji, świat przedstawiony zachwycał, a misje poboczne ukradły mi wiele godzin z życia. „Cześć, stary, miło cię znowu widzieć. Spotkamy się też za rok? A nie, wtedy już podobno przyślesz nowego kolegę. No to kto wie, może załapie się na wyższe miejsce w rankingu. Tymczasem życzę przyjemnej emerytury. Najwyższy na nią czas". (360, PC, PS3) /T.K.
46. INSANELY TWISTED SHADOW PLANET (Fuelcell Games)
Małe jest piękne - przy tym powiedzonku spokojnie mógłby widnieć dowolny obrazek z „Insanely Twisted Shadow Planet”, gry, której samo wspomnienie wystarczy, żebym lekko się uśmiechnął. Od pierwszych zapowiedzi wyglądała dziwacznie. Ślicznie (bo nie ulegało wątpliwości, że będzie to jedna z najładniejszych gier roku, nie tylko w cyfrowej dystrybucji), ale i tajemniczo, bo patrząc na kolorowe obrazki, nie bardzo wiedziałem, co one przedstawiają.
W trakcie właściwej rozgrywki ostoją normalności jest tylko mały stateczek, którym sterujemy. A skoro ten zaszczytny tytuł przypada skrzyżowaniu latającego spodka ze szwajcarskim scyzorykiem, to chyba najlepiej świadczy o kolejnych światach, przez które przychodzi się nam przebijać. Czasem siłą, zwykle jednak do utorowania drogi konieczne będzie naprężenie szarych komórek i znalezienie sposobu na odpowiednie użycie jednego z arsenału narzędzi, którymi dysponuje nasz zaradny kosmita. W czasach, w których przywykliśmy do tego, że każda gra opiera się na jednej mechanice, „Insanely Twisted Shadow Planet” szczerzy kły w uśmiechu skradzionym Kotowi z Cheshire i co chwila pokazuje nowe pomysły, nie pozwalając na wrzucenie się do szufladek z napisem „strzelanina”, „gra logiczna” czy „zręcznościówka”. (360) /M.K.
45. TO THE MOON (Freebird Games)
„To the Moon” jest archaiczne i równie dobrze mogłoby powstać 15 lat temu. „To the Moon” jest do bólu liniowe. „To the Moon” jest brzydkie, nawet jeśli ktoś lubi grafikę retro. W „To the Moon” nie ma zasadniczo żadnej akcji, efektownych strzelanin, wybuchów czy szaleńczych pościgów. „To the Moon” jest krótkie, bo trwa jakieś 4 godziny. „To the Moon” jest drogie, bo za 4 godziny zabawy trzeba zapłacić 40 złotych. Ale co z tego, skoro opowiada jedną z najpiękniejszych, najbardziej wzruszających, oryginalnych i wciągających historii w dziejach gier wideo? To gra o miłości, przemijaniu, spełnianiu marzeń, o tym, jak poszczególne decyzje wpływają na nasze życie i o wielu innych sprawach, do których podchodzi w niezwykle przemyślany, wysublimowany i trafny sposób, posypując całość szczyptą humoru.
Nie pamiętam już, kiedy jakaś gra wyzwoliła we mnie takie emocje jak „To the Moon”, i nie znam gry, która skłoniłaby mnie do refleksji w takim stopniu jak to niezależne dzieło, nie boję się tego określenia, sztuki. Chyba nigdy o nim nie zapomnę i tak jak główni bohaterowie wędrowali po wspomnieniach pewnego starca, tak ja za kilkanaście lat cofnę się pamięcią do teraz i uświadomię sobie, jak rewelacyjna i ponadczasowa jest to produkcja. I pewnie do niej wrócę, by jeszcze raz się wzruszyć. (PC) /A.P.
44. ANOMALY: WARZONE EARTH (11 bit studios)
Przyznam, że podchodziłem do tego tytułu dość nieufnie. Produkowało go nowe studio, które co prawda założyli weterani branży, ale takich roszad jest mnóstwo, a nie zawsze przynoszą dobre efekty. Z zapowiedzi wynikało, że dostaniemy „taką małą popierdółkę”, projekt znacznie mniejszych rozmiarów niż poprzednie gry tych twórców. Projekt, który bazuje na niby-oryginalnym pomyśle, zwanym tower offense, ale to od wykonania zależało, czy będzie to coś naprawdę ciekawego. Graficznie już od początku tytuł prezentował się dobrze, ale jednocześnie rodziło to podejrzenia, że to tylko piękna fasada, za którą niekoniecznie musi się kryć gra rzeczywiście warta uwagi.
Pozory jednak mylą, a stosunkowo niewielki rozmiar projektu okazał się atutem. Wciąż zadziwia mnie fakt, że 11 bit studios udało się osiągnąć przy pomocy małej, ale pomysłowej i niezwykle grywalnej gry więcej, niż wielu innym studiom nie udaje się uzyskać, produkując wielkie tytuły z ogromnym budżetem. „Anomaly: Warzone Earth” to takie nasze polskie „Angry Birds”, niepozorna produkcja, która jednak swoim wykonaniem zdołała przyciągnąć uwagę graczy i całej branży. Warto to zauważyć i docenić. (iOS, Mac, PC) /P.P.
43. SHADOWS OF THE DAMNED (Grasshopper Manufacture)
2011 to dla mnie rok zaskoczeń, a w czołówce tych pozytywnych plasuje się „Shadows of the Damned”. Gry rodem z Japonii zwykłem omijać szerokim łukiem, aż tu nagle trafia w moje ręce produkcja Grasshopper Manufacture... Nie przekonała mnie swoją mechaniką - ta jest jedynie poprawna - ale wyjątkowym scenariuszem i oprawą. Pełna zapożyczeń z kina grindehousowego i ociekająca żartami o kontekście seksualnym nie jest produktem ambitnym, ale... cholernie śmiesznym. W ilu innych grach głównym towarzyszem bohatera jest latająca czaszka? ...Okej, jeszcze w przynajmniej jednej, ale w ilu grach ta sama czaszka potrafi się zamieniać w rewolwer? W ilu innych grach ma na imię Johnson? To w tym wypadku angielski odpowiednik Wacka, a wiedzcie, że w czasie gry owy Wacek ewoluuje w dużego Wacka i dalej w gorącego Wacka. Nie jest to może żart najwyższych lotów, ale czasem każdemu potrzeba odrobiny niezobowiązującej rozrywki, a tę duet Garcia (główny bohater) i Johnson daje aż w nadmiarze.
Jeżeli nie przekonują Was argumenty z Wackami, wiedzcie, że „SotD” to również wyjątkowa wizja zaświatów i istny samouczek dla łowców demonów. Tak zwariowany klimat jak tam widywałem do tej pory tylko w filmach Terry'ego Giliama i Guillermo del Toro. To z tej gry dowiedziałem się, że demony przepadają za truskawkami, w zaświatach alkohol ma działanie odwrotne do tego na ziemi (co oznacza, że zastępuje apteczki), a w razie niebezpieczeństwa najlepiej schronić się pod płonąca głową kozy, która służy za latarnię. Takie rzeczy tylko w „Shadows of the Damned”. (360, PS3) /M.J.
42. HARD RESET (Flying Wild Hog)
Hard Reset pojawił się znienacka, i chciałoby się dopisać, że wzbudził sporo zamieszania, ale niestety nie - wzbudził raczej zainteresowanie miłośników strzelanin w starym stylu. Dla nich jest powrotem do czasów, gdy plecak bohatera mieścił zawartość przeciętnego arsenału, przeciwników liczyliśmy w dziesiątkach, apteczka była bogiem, a klawisz do strafe'owania był używany częściej, niż dziś ten do krycia się za murkiem. I grało się tak:
Wspólnie z „Serious Sam 3: BFE” „Hard Reset” dzielnie reprezentuje gry, w których horda przeciwników nacierająca na gracza to nie błąd skryptu, lecz normalny widok, a gdy opadnie kurz, wystygną kałuże plazmy po stopionych maszynach, można spokojnie obmacać ściany szukając sekretnych przejść. Dawno nie miałem takiej radości z grania w coś tak niewymagającego myślenia. Palec lewej ręki na W, prawej na klawiszu myszki i do przodu, po wrakach maszyn. Żadnego ratowania Ameryki, świata i kobiet. Fabuła tak mroczna, że ani bohater, ani jego twórcy nie do końca wiedzą, o co w niej chodzi. Jeśli „Deus Ex” wymagał od Was za dużo myślenia, to przy „Hard Reset” poczujecie się spełnieni. (PC) /P.K.
41. KIRBY'S EPIC YARN (Good-Feel, HAL Laboratory)
Kirby'ego odkryłem stosunkowo późno, do czego bez bólu się przyznaję. Na „Epic Yarn” trafiłem, szukając pozycji do grania ze swoim dzieckiem. I był to strzał w dziesiątkę.
Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że stworzenie świata z włóczki zapewnia zero przemocy - jedyne, co można komuś zrobić, to... rozwiązać go. Zero krwi, ciosów, nic z tych rzeczy. Machamy lassem, zaczepiamy, rozwiązujemy i mamy z tego kupę frajdy. Do tego oczywiście sami nie giniemy - kiedy obrywamy, tracimy po prostu zebraną wcześniej kasę i nią „krwawimy”.
Przejście planszy nawet z trzylatkiem jest tylko kwestią czasu, a że zabiera to zwykle jakieś 10-15 minut, to dziecko nie traci cierpliwości. Frustracji nie ma, bo gra została świetnie zaprojektowana. I wciąga: nawet tych starszych graczy, o ile oczywiście nie poszukują mrocznych bohaterów, krwi i cycków.
W naszym prywatnym rankingu gra znajduje się bardzo wysoko, ex aequo z „Super Mario Galaxy” (które czasami potrafi być koszmarnie trudne), „Mario Kartem”, „Skylanders” (ach ta magia figurek) i „Portalem 2” (nie pytajcie dlaczego). Zarówno rodzic, jak i dziecko będą razem świetnie się przy „Epic Yarn” bawić. I tylko szkoda, że, jak większość gier na platformę Nintendo, nie zostało przetłumaczone. (Wii) /P.G.
W głosowaniu wzięli udział, w kolejności alfabetycznej: Kamil Bogusiewicz, Piotr Gnyp, Konrad Hildebrand, Marcin Jank, Paweł Kamiński, Maciej Kowalik, Wojciech Kubarek, Tomasz Kutera, Adrian Palma, Krzysztof Pielesiek [gościnnie z technologie.gazeta.pl], Paweł Płaza, Sławomir Serafin, Paweł Winiarski.
Żaden przymiotnik nie pasuje do „Trine 2” tak idealnie, jak "bajkowa". To jedna z najładniejszych gier z cyfrowej dystrybucji mijającego roku, a już z pewnością najbardziej kolorowa. Kolejne etapy przygody złodziejki, maga i wojownika świetnie wyglądałyby w roli olejnych obrazów. Świetnie patrzy się na magiczne krainy, z przyjemnością słucha się spokojnego głosu narratora, ale wiecie co jest najfajniejsze?
Pomysłowość, jaką budzi w graczach. Można grać samemu, przełączając się między postaciami, ale to jak lizanie lodów przez szybkę. Prawdziwa gra to trzech graczy głowiących się nad tym, jak pokonać kolejną przeszkodę. Oparte w dużej mierze na fizyce zagadki zachęcają do eksperymentowania z szalonymi pomysłami. Tu nie ma tylko jednego, właściwego rozwiązania, a satysfakcja z wymyślenia pozornie dziwacznego sposobu, który jednak zadziałał jest wielka. „Trine 2” to trochę taka piaskownica, w której ćwiczymy szare komórki, współpracujemy przy realizacji planu, a potem przez kilka minut wspólnie wydurniamy się wykorzystując zdolności postaci, do robienia sobie drobnych psikusów. Idealna gra do zrelaksowania się przed konsolą ze znajomymi.