50 najlepszych gier 2011 roku według redakcji Polygamii - miejsca 30‑21
Doszliśmy już do półmetka 50 najlepszych naszym zdaniem gier. Dowiedzmy się, co zajmuje miejsca od 30 do 21.
08.01.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:38
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
30. GHOST TRICK: PHANTOM DETECTIVE (Capcom)
Mój podstawowy problem z większością japońskich gier polega na tym, że często nie potrafię się w pełni dostroić do wschodniej wrażliwości ich autorów i odpowiednio zaangażować w stworzone przez nich produkcje. „Ghost Trick” pokochałem jednak miłością od pierwszego spojrzenia i trwała ona do napisów końcowych.
To zabawna, zakręcona gra przygodowa pełna cwanego humoru, który trafia prosto w mój gust. Historia ducha, który pragnie rozwiązać zagadkę swojej śmierci, jest przykładem opowieści, przy której dobrze mogą się bawić zarówno starzy, jak i młodzi (o ile znają dobrze angielski, niestety). Jeżeli uznajecie scenariusz „Incepcji” za niebywale zakręcony, to „Ghost Trick” potraktujcie jako wyzwanie. (DS) /K.H.
29. THE BINDING OF ISAAC (Edmund McMillen, Florian Himsl)
Isaac jest potomkiem wielkiej @ z labiryntów ADOM i Linka, tego od Zeldy. Nic więc dziwnego, że nie jest zbyt urodziwym dzieckiem. Nie jest mu także pisane pół księżniczki i ręka królestwa, zdobyte w pamiętnej przygodzie. Isaac myśli raczej o tym, by uratować życie i uciec przed mamą, której Bóg rozkazał złożyć syna w ofierze. Kryjówka w piwnicy wydawała się dobrym pomysłem - dopóki nie wyszło na jaw, że nie ma tam ogórków i kartofli, ale pięć poziomów lochów wypełnionych genetycznymi koszmarami, których nie powstydziliby się doktor Frankenstein i doktor Caligari razem wzięci. Rysowane kreską ojca „Super Meat Boya”, rysownika Gish, Edmunda McMillena, sa jeszcze brzydsze, choć przy tym pocieszne. A Isaac na początku ma przeciwko nim tylko swoje łzy.
Fani roguelike'ów, których tradycję kontynuuje „The Binding of Isaac”, mogą parsknąć pogardliwie, bo cóż to jest pięć poziomów. Gwarantuję jednak, że praktycznie kompletna losowość gry i wysoki poziom trudności sprawią, że większość graczy zdążą rozboleć palce, zanim dotrą do końca. O ile po drodze nie rozbiją się o wielkiego, wynaturzonego bossa. Te cechy sprawiają, że chce się powtarzać próby, a po skończonej rozgrywce kusi, żeby zagrać ponownie - to rzadka cecha wśród współcześnie wydawanych gier. Dajcie i Wy się skusić, nie zwracając uwagi na pseudoskandaliczną otoczkę. Jeśli nie, to chociaż posłuchajcie hipnotyzującej muzyki. (Mac, PC) /P.K.
28. DIE2NITE (Motion Twin)
Ta mała przegladarkowa gra zdefiniowała na nowo pojęcie kooperacji. Dla większości to bieganie w dwie lub cztery osoby i strzelanie do potworków, czyli generalnie robienie tego samego co w innych grach, tyle że w towarzystwie. „Die2Nite”, wykorzystując zdartą płytę z motywem żywych trupów, stworzyło warunki do prawdziwej współpracy. Współpracy czterdziestu osób, uwięzionych w małym forcie na środku pustyni nawiedzanej przez hordy zombie. Współpracy, która potrafi pochłonąć wiele godzin dziennie, choć wykorzystanie dobowego limitu akcji w samej grze może trwać zaledwie minutę.
Przez resztę czasu omawia się strategię, planuje wypady po sprzęt, głosuje nad kolejnością konstruowania fortyfikacji, krytykuje się innych za antyspołeczne zachowania, broni się przed krytyką, rozmawia, szepcze, knuje i diabli wiedzą, co jeszcze. Żadna inna gra nie symuluje tak udanie i tak przerażająco wiarygodnie zachowania grupy ludzi w ekstremalnych warunkach. W żadnej grze nie zacieśnia się tak więzi i nie przeżywa takich emocji. Gdy uda się doprowadzić do domu ekspedycję, w której trakcie poszło nie tak wszystko, co mogło pójść nie tak, gdy szczęśliwie znajdzie się kluczową rzecz, która pozwoli całej społeczności przetrwać jeszcze jedną noc, gdy na piętnaście minut przez zamknięciem bram ruszamy w rozpaczliwą misję ratowania uwięzionego w grupie zombie kolegi, z którym zdążyliśmy się już zaprzyjaźnić przez dwa tygodnie grania... wtedy czuje się wyjątkowość tej małej, genialnej gierki. (PC) /S.S.
27. KINGDOM RUSH (Ironhide Game Studio)
Tower defense to typ gier, które znakomicie nadają się do zabawy w przeglądarce podczas codziennego poruszania się po Internecie. Jeden poziom tutaj, zerknięcie na Facebooka tam, sprawdzić coś w Google'ach, przejść kolejny poziom. „Kingdom Rush” to szczytowe osiągnięcie gatunku. Dopieszczony, czytelny, z wyzwaniami dla graczy na każdym poziomie zaawansowania i z różnymi ambicjami.
Jeżeli mierzyć wartość gry czasem przy niej spędzonym i częstotliwością powrotów, to nie było wielu produkcji, które wciągnęły mnie w 2011 roku tak mocno. A już na pewno nie było bardziej angażującego tower defense'a - z całym szacunkiem należnym serii GemCraft. (iOS, Mac, PC) /K.H.
26. GEMINI RUE (Joshua Nuernberger)
Bardzo lubię, gdy twórcy gier opowiadają dobre historie. Nie muszą być długie, nie muszą być bogate, nie muszą być nawet jakieś szczególnie pomysłowe - w grach fabuły od lat są tak wątłe, że scenariusz, który byłby zaledwie przeciętnym opowiadaniem mało znanego autora z jakiejś zapomnianej antologii tutaj może błyszczeć jasnym światłem. „Gemini Rue” ma właśnie taką historię - może i nie odkrywczą, może i wtórną, może i operującą znanymi od lat schematami, ale... po prostu dobrą.
Gra nie jest długa, a oprawę graficzną ma wybitnie niedzisiejszą. Nie szkodzi. Urok ponurego, detektywistycznego filmu noir, pomieszanego z rekwizytami prosto z SF udało się oddać mimo pikseli, a może właśnie dzięki nim. Nie trzeba było czekać na „Gemini Rue”, by się przekonać, że dobra gra wcale nie musi mieć przepięknej oprawy graficznej i być dziełem stuosobowego studia - ale nie szkodzi także, że ta mała, zdecydowanie warta uwagi gierka i jej samotny autor nam o tym przypominają. W czasach gdy najlepiej sprzedaje się tanie efekciarstwo bazujące na niedorzecznych scenariuszach, spotkanie z czymś takim jak „Gemini Rue” może być prawdziwym objawieniem. I chyba dla mnie było właśnie nim. (PC) /S.S.
25. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (Infinity Ward, Sledgehammer Games)
Kolejna trzecia część i kolejne zakończenie trylogii. Napakowana akcją przygoda na kilka godzin, która ponownie każe siedzieć na brzegu fotela i chłonąć wszystko, co chcą nam pokazać twórcy - scenariusza nie powstydziłby się sam Michael Bay. W „Modern Warfare 3” ponownie spotkamy bohaterów serii, którzy dzięki popularności produkcji wydawanych przez Activision zapewne na zawsze zapiszą się już na kartach historii elektronicznej rozrywki.
Poza wciągającą kampanią czekają nas także dopracowane tryby sieciowe, które pozwolą grze żyć jeszcze przynajmniej przez najbliższy rok (do premiery kolejnej części). Wiele świetnych map, nabijanie poziomów, prestiżów, cała masa dodatkowych broni i ulepszeń do odblokowania - jest motywacja do ciągłego grania. Choć niektórzy nie uznają „Call of Duty: Modern Warfare 3” za najlepszą odsłonę serii, to raczej trudno będzie znaleźć graczy, których ten tytuł zawiódł. To dokładnie takie zwieńczenie opowieści, jakiego wszyscy się spodziewaliśmy. (360, PC, PS3) /P.W.
24. MAGICKA (Paradox Interactive)
Wiecie, jak to jest, kiedy nic się nie udaje i wszystko leci z rąk? Tak? To wyobraźcie sobie, że w tych rękach trzymacie nieujarzmioną moc magii. I gdy w waszą stronę biegnie horda wymachujących mieczami i wrzeszczących wściekle goblinów, wy nerwowo próbujcie złożyć zaklęcie, które spali ich na popiół, zostawiając dymiące, śmierdzące onuce. Jednak w ostatniej chwili zamiast magicznego promienia dodajecie do ognia wodę i w stronę wrogów posyłacie obłoczek pary. Czy zdążycie nasycić miecz elektrocznością i wzmocnić swoją szatę kamiennym pancerzem? Wyczuwalny już nieświeży oddech goblinów zdradza, że nie, więc robicie to, co każdy mag musi umieć i czego uczą na samym początku w rozmaitych Hogwartach - bierzecie nogi za pas. W biegu staracie się wybrać odpowiednią kombinację żywiołów i rzucić ją za siebie, mając nadzieję, że wyjdzie Wam kula nasycona magią śmierci, a nie leczący płatek śniegu. Teraz już wiecie, jak się czuł Rincewind, mag, który ledwo składał zaklęcia.
„Magicka” może wyglądać jak hack'n'slash w stylu „Diablo”, ale tak naprawdę to logiczno-zręcznościowa satyra na fantasy. Jest jednak rzecz, do której podchodzi się tu śmiertelnie poważnie - magia. W innych grach rzucanie czarów to klikanie na kolejne ikonki, połączone z podjadaniem czipsów z paczki, gdy wrogowie płoną. Tu mag ma pełne ręce roboty, żyły wychodzą mu na czoło, a mały błąd może go kosztować życie. To jedna z niewielu gier, które pokazują magię jako siłę naprawdę magiczną. (PC) /P.K.
23. RAYMAN: ORIGINS (Ubisoft Montpellier)
Dwuwymiarowe platformówki odchodzą do lamusa? Gry stają się coraz prostsze? Grom brakuje świeżości i artystycznego sznytu? Bzdura.
„Rayman Origins” ma wszystko to, za co pokochałem poprzednie części serii. Po pierwsze - humor, objawiający się m.in. w absurdalnej fabule oraz szalonych projektach postaci i całego świata. Po drugie - najwyższych lotów muzykę, która nie tylko świetnie brzmi i wpada w ucho, ale też perfekcyjnie wkomponowuje się w klimat i tempo zabawy. Po trzecie - rozgrywkę. Wciągającą, różnorodną, miejscami zaskakującą, pełną wrażeń i, co nie mniej istotne, długą. Po czwarte wreszcie - oprawę graficzną, która nie pozwala oderwać oczu od ekranu. Wszystkie dotychczasowe Raymany wyglądały prześlicznie, „Origins” podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej i w moim odczuciu jest najładniejszą grą tego roku.
Grając w „Rayman Origins”, nie wiedziałem, co ze sobą począć. Czy mam zacząć nucić jeden z lecących właśnie utworów, czy zatrzymać swoją postać i rozkoszować się okolicą, czy może dać się porwać rozgrywce i pędzić przed siebie, pokonując kolejne przeszkody. Wszystkie zalety tej gry co chwila kumulowały się i przygniatały mnie do powierzchni ziemi. (360, PS3, Wii) /A.P.
22. SUPERBROTHERS: SWORD & SWORCERY EP (Superbrothers, Capybara Games)
Gdybym miał podsumować jednym zdaniem „Sword & Sworcery” to chyba napisałbym, że to takie „Another World” naszych czasów. W grze w zasadzie podoba mi się wszystko - od wykorzystania możliwości ajfonopadów (ekran dotykowy, żyroskopy), przez cudowną pixelartową grafikę i oprawę muzyczną, po zakręconą fabułę i sposób jej prowadzenia.
Przede wszystkim szczerze pokochałem uczucie eksploracji tajemniczego i dziwnego świata, który zaoferowała mi gra. Do tego humor - a może przede wszystkim on... Robi swoje i powoduje, że często gęsto podczas grania wybuchałem śmiechem, czytając na przykład, że dany przedmiot w zasadzie nie wiadomo dlaczego znalazł się w grze, ale mam sobie z tym jakoś poradzić. Bomba.
„Sword & Sworcery” to mała perełka, z którą szkoda się nie zapoznać, jeżeli ma się sprzęty Apple. Miszmasz wielu elementów, które wzięte razem zapewniają niezapomniane chwile. A chyba o to w tej całej „elektronicznej rozrywce” chodzi. (iOS) /P.G.
21. TOTAL WAR: SHOGUN 2 (Creative Assembly)
Brytyjczycy z Creative Assembly kupili mnie po pierwszym zwiastunie „Shoguna 2”. Co prawda mieli ułatwione zadanie, bo, w przeciwieństwie do wielu Total War nie zraził mnie do siebie eksperymentem pod tytułem „Empire”. Żeby było jeszcze łatwiej, byłem fanem jedynki. Pomysł, żeby w bitwie brały udział tysiące jednostek w 2000 roku był dla mnie równie przełomowy, co ogólna ofensywa grafiki 3D w tym czasie. Demo pierwszego „Shoguna” męczyłem długo, tak jak później pełną wersję gry.
Zwiastuny „Shoguna 2” oglądałem po kilka razy. Wersję prasową ograłem chyba na wszelkie możliwe sposoby. Pełną wersję męczyłem przez ładnych parę dni. I choć po takiej dawce odstawiłem tytuł na półkę, to sięgam po niego co jakiś czas, przypominając sobie za każdym razem, że jest to jednak świetnie wykonana produkcja. Co prawda nie zarywam już przy niej nocy, ale potrafię kilka godzin poświęcić na kierowanie swoim klanem w walce o przywództwo w feudalnej Japonii. Total War to jedna z nielicznych serii, którym szczerze kibicuję. Niewiele jest już strategii, które mogłyby się pochwalić podobnym wykonaniem, więc seria Brytyjczyków to ważny element mojego growego świata. (PC) /P.P.
W głosowaniu wzięli udział, w kolejności alfabetycznej: Kamil Bogusiewicz, Piotr Gnyp, Konrad Hildebrand, Marcin Jank, Paweł Kamiński, Maciej Kowalik, Wojciech Kubarek, Tomasz Kutera, Adrian Palma, Krzysztof Pielesiek [gościnnie z technologie.gazeta.pl], Paweł Płaza, Sławomir Serafin, Paweł Winiarski.