50 najlepszych gier 2011 roku według redakcji Polygamii - miejsca 10‑1
Nadeszła wiekopomna chwila. Wreszcie. Czas poznać pierwszą dziesiątkę najlepszych naszym zdaniem gier 2011 roku!
10.01.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:38
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
< Zobacz miejsca 20-11 . 10. UNCHARTED 3: DRAKE'S DECEPTION (Naughty Dog)
Wychodzi na to, że jestem jedną z jakichś trzech osób w Polsce, która nie rozpływa się w zachwycie nad najnowszą częścią Uncharted. Ale nie twierdzę, że jest zła! Wręcz przeciwnie.
Na nieszczęście dla studia Naughty Dog poprzednie części przygód Nathana Drake'a zawiesiły poprzeczkę tak wysoko, że tym razem - moim zdaniem - nie udało się jej przeskoczyć. Bez odpowiedzi pozostanie pytanie, czy cokolwiek wspólnego ma z tym fakt, iż studio pracuje przy „The Last of Us”.
Wielbicieli Uncharted mogę jednak uspokoić. Trzecia część to wciąż świetna produkcja action/adventure. Znajdziemy w niej dużo różnych giwer i (cholernie głupich) wrogów do odstrzelenia. Zobaczymy świetną oprawę graficzną - widoki zapierają dech w piersiach. Odwiedzimy spektakularne lokacje, przeżyjemy niezwykłą przygodę.
Mieszankę tę uzupełnia znakomita muzyka, świetna gra aktorska i możliwość poznania historii głównych bohaterów serii i ich motywacji. W grze jest także oczywiście przeurocza Elena, która... no, aby tego się dowiedzieć, musicie zagrać sami. Warto. Nawet jeśli trochę pomarudziłem. (PS3) /K.P.
9. BULLETSTORM (People Can Fly)
Na co dzień jestem naprawdę kulturalnym młodym człowiekiem. Ubieram się schludnie, zachowuję grzecznie, ustępuję staruszkom miejsca w autobusach, uśmiecham się do ludzi i generalnie nic, tylko się przytulić.
Jaaaaasne.
Mam niespisaną i niepodpartą żadnymi argumentami innymi niż spekulacje teorię, że w każdym facecie razem z pokładami testosteronu tkwi barbarzyńca. U jednych głębiej, u innych bardziej płytko (albo w ogóle na wierzchu), ale zawsze gdzieś tam jest. Rzucający kurwami na prawo i lewo, uwielbiający żarty o charakterze kloaczno-genitalnym, pijący alkohol do nieprzytomności, odpalający szluga od szluga buc, przekonany o własnej wyższości, odpychający egocentryk, ukryty mizogin i homofob o rasistowskich poglądach, słowem - potwór.
Kiedyś, jeszcze w czasach, gdy nie myślało się o wyborach moralnych, a jedynie o strzelaniu do obcych, wydawało mi się, że świat gier służy też do tego, żeby tej ciemnej części natury dać jakieś ujście. Potem ktoś ucywilizował jednak gry i nawet powracający w tym roku Duke Nukem okazał się miękką fają. Na szczęście pojawił się też Grayson Hunt. (360, PC, PS3) /T.K.
8. MINECRAFT (Mojang)
Moja przygoda z „Minecraftem” zaczęła się w późnych latach 80., gdy dostałem zestaw Lego z serii Basic. Było to olbrzymie pudło, wypełnione po brzegi klockami różnego rodzaju i kształtu. Żadnej instrukcji, żadnego gotowego schematu. Tylko Ty i to, co aktualnie siedzi Ci w głowie. Wierzcie lub nie, ale pamiętam do dziś, że pierwszą rzeczą, jaką wybudowałem, była olbrzymia wieża składająca się ze wszystkiego, co oferowała zawartość. Z każdym kolejnym zestawem konstrukcje zaczęły być bardziej skomplikowane. Więcej klocków oznaczało więcej możliwości. Budowle zaczęły mieć elementy ruchome, były bardziej złożone i z czasem zaczęły nawet ładnie wyglądać. Miałem jednak jeden problem. Nieważne, ile nowych zestawów lądowało w moich rękach, klocków wciąż było za mało. Aby wybudować coś, co właśnie wyrosło mi w głowie, trzeba było zniszczyć coś, co już istniało...
Mniej więcej 25 lat po tamtych wydarzeniach na dysku mojego komputera ląduje „Minecraft”. Wierzcie lub nie, ale pamiętam do dziś, że pierwszą rzeczą, jaką postanowiłem wybudować, była olbrzymia wieża.
Po kilku tygodniach zabawy robię przechadzkę po swoim świecie, podczas której przyglądam się temu, jak zmieniała się sama gra. Z biegiem czasu dodawano coraz to nowsze rzeczy: zwierzęta, wioski, dziwne leśne stwory itp. Idąc w miejsce, w którym zacząłem całą przygodę z „Minecraftem”, czuję się jak podczas oglądania albumu ze zdjęciami: „Ha! pamiętam ten budynek. To miał być Falcon Millenium ale wyszedł kryty basen ze zjeżdżalnią”. Dochodzę do miejsca, gdzie wszystko się zaczęło. Jest! Moja pierwsza wieża dalej stoi. Przebij to, Lego! (PC) /W.K.
7. BASTION (Supergiant Games)
Właściwie można powiedzieć, że to gra o tym, jak próbowałem uratować świat.
Ekhm.
No dobrze, nie całkiem tak.
EKHM!
No co? A, tak, racja. To gra o tym, jak próbowałem poskładać świat rozbity na miliony fragmentów, prowadzony przez narratora o niesamowicie ujmującym głosie. Wspólnie próbujemy dociec, co się stało z naszą krainą - jaka katastrofa ją dotknęła...
Tak lepiej, ale i tak nie masz talentu do opowiadania. Pozwól, że dokończę...
Wybaczcie mu, Dzieciak nie jest mówcą. Nie jest też bohaterem. Ma wielki młot, ale był tylko robotnikiem, a teraz niespodziewanie okazał się jedyną nadzieją. Moją, swoją i tych kilku innych osób. Nie mogłem go tak zostawić, gdy odkryłem, że przetrwał wielki kataklizm. Choć świat, w którym się obudził, wydaje się piękny, kolorowy i bajkowy, to jednak pozory. Niech nie zwiedzie Was sielska, urzekająca muzyka. To postapokalipsa w nietypowym wydaniu. W tej krainie czai się zło, a Dzieciak musi je... Odnaleźć? Pokonać? Sam nie wiem. Przede wszystkim zrozumieć, co się dzieje - poznać historię. Jednak zanim do tego dojdzie, stanie się mistrzem łuku, miecza, młota, rewolwerów i kuszy, odnajdzie pradawnych bogów i odda im cześć, odwiedzi sny, odszuka pamiątki ze zniszczonego świata, uratuje ocalałych. I pokona niezliczone bestie, które narodziły się w świecie po kataklizmie. Może się wydawać, że czeka go tylko rąbanie i cięcie, ale nie. Czeka go udział w opowieści, którą ja opowiem. A Wy jej wysłuchacie z zapartym tchem. Tak właśnie będzie. (360, PC) /P.K.
6. WIEDŹMIN 2: ZABÓJCY KRÓLÓW (CD Projekt Red)
Nieczęsto w Polsce zostaje wyprodukowana gra, która nie tylko z miejsca trafia do światowej czołówki gatunku, ale też znacząco podnosi poprzeczkę wszystkim kolejnym dziełom w jego obrębie. „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” pod wieloma względami wyznaczył nowy standard w RPG-ach. Ma niesamowitą oprawę graficzną, z którą żaden tegoroczny konkurent nie może się równać. Ma dorosłą, głęboką, grającą na emocjach fabułę i świat, który zamiast w czerni i bieli odmalowany jest we wszystkich nieprzyjemnych odcieniach szarości. Zmusza do podjęcia decyzji i stanięcia twarzą w twarz z ich nieprzyjemnymi konsekwencjami. Tak, to wszystko było już w pierwszej części - ale ta druga zrobiła to mocniej, bardziej wyraziście. Po prostu lepiej.
To jedna z tych niewielu gier, w które się nie gra, lecz które się przeżywa. Relacje pomiędzy postaciami, a także sami bohaterowie dramatu, są nakreślone nie tak pobieżnie i płytko, jak to zwykle w grach - drugi „Wiedźmin” pod tym względem bliżej do książki czy dobrego filmu. Lokacji nie ma tu zbyt wiele, liczba misji do wykonania też nie jest porażająca i ogólnie grę trudno nazwać obszerną, ale dzięki temu ograniczeniu twórcy mogli się pochylić nad najdrobniejszymi detalami i odmalować świat mały, ale wprost kipiący życiem. Takim bardzo prawdziwym i przekonującym życiem, w którym jest miejsce na miłość, na tragedię, na zadumę i na rubaszny śmiech. (PC) /S.S.
5. DARK SOULS (From Software)
Bez względu na to, w jaki zakątek Internetu trafimy po wstukaniu w wyszukiwarkę słów „Dark Souls”, zapewne dowiemy się, że dzieło japońskiego From Software jest wymagające. Powtarza się to wciąż i wciąż, jak mantrę, z wyśrubowanego poziomu trudności uczyniono jedyny powód, dla którego warto po tę grę sięgnąć (lub omijać ją szerokim łukiem). To bardzo krzywdzące - bo choć istotnie DS jest bodaj najtrudniejszą grą tego roku, to do najlepszych należy nie dlatego, że śmierć czyha tu na każdym kroku. Dzieło (w skali roku dodałbym nawet „arcy-”) Japończyków to bowiem przede wszystkim dopracowana w najdrobniejszych szczegółach mechanika - działająca z morderczą precyzją, co jest dla gracza zarówno utrapieniem, jak i wybawieniem. Poza tym „Dark Souls” to świetnie wyważona hybryda wszystkich erpegopodobnych gatunków.
Choć ze świecą można tu szukać porywającej, wielowątkowej fabuły, to i tak DS jest nie lada osiągnięciem na polu RPG - dzieło Japończyków udowadnia, że wciąż można stworzyć frapujący, mroczny świat fantasy bez piętrowych politycznych spisków, seksu, rasizmu i wyrzucania ośmiolatków przez okna; że wystarczy pomysłowość, idealne zagospodarowanie przestrzeni i oniryczna, dopełniana pojawieniem się kolejnego gigantycznego, zapadającego w pamięć bossa, atmosfera.
„Dark Souls” odcina się od nowoczesnych trendów w branży, stanowi swego rodzaju powrót do korzeni - skupia się na rozgrywce i sprawia tym przeogromną frajdę. To też, w moim odczuciu, najbardziej pochłaniająca gra tego roku; siłą przyciągania do konsoli może się równać z najlepszymi MMO. A bije je na głowę wszystkim innym. (360, PS3) /K.B.
4. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM (Bethesda Game Studios)
Wszyscy spodziewali się hitu, ale... chyba nie aż takiego.
Po doświadczeniach z „Oblivionem” do „Skyrima” podchodziłem z lekkim niepokojem. Bardzo dobrze pamiętałem słabą fabułę, słabe zadania do wykonania i wieczne walczenie z wagą dźwiganych na plecach przedmiotów. Mimo tego wszystkiego czwartą część Elder Scrolls skończyłem. Nie tylko główną linię fabularną, ale i wszystkie zadania poboczne. Kląłem i grałem.
I tak samo jest w „Skyrimie”. No, może nieco fajniej, bo smoki dodają dużo uroku, nie ma też tego nudnego i powtarzalnego zamykania bram przestrzennych. „Skyrim” oczarowuje za to historiami, i to nie tymi stworzonymi przez Bethesdę, ale tymi, które zapewnia żywy świat gry. Każdy gracz ma jakąś historię związaną z rozgrywką. A to o koniu samobójcy, a to o polowaniu na śnieżne giganty, a to o wykorzystywaniu chłopów do zabijania smoków... Jest tego masa, powstają całe ilustrowane opowieści o losach bohaterów, śmieszne filmiki czy nawet memy internetowe.
Jeśli spojrzę na rzecz chłodno, to nie powinien mi się „Skyrim” podobać. A gram w niego cały czas i nie mogę przestać. To chyba wystarczy za rekomendację. (360, PC, PS3) /P.G.
3. BATMAN: ARKHAM CITY (Rocksteady Studios)
Nie patrzyłem na Arkham City jak na „miasto” składające się z sieci ulic i budynków. To było moje terytorium. Dzięki arsenałowi gadżetów mogłem bawić się ze swoimi ofiarami w ciuciubabkę, ale zawsze to ja kontrolowałem reguły tej gry. Joker i jemu podobni próbowali zastawiać na mnie pułapki, ale trafiając na zagrożenie, zawsze miałem już gotowy plan opisujący sposoby i kolejność radzenia sobie z czyhającymi na mnie przeciwnikami. Czy chodziło o pół tuzina snajperów porozstawianych na dachach, uzbrojoną bandę czy brzydala chowającego się za żywą tarczą - zawsze wiedziałem, jak skończy się walka. W razie problemów mrok zawsze przyjmował mnie z otwartymi ramionami, ukrywając przed wzrokiem innych i dając czas na modyfikację planu. W każdej chwili do dyspozycji miałem tyle zabawek, że pomysłów nigdy nie brakowało.
Kto z nas nie chciał kiedyś być superbohaterem? Na szkolnych balach przebierańców było to proste. W świecie gier, o dziwo, tylko Batman doczekał się po latach oczekiwania dwóch gier z absolutnie najwyższej półki. Skromna ilość jest w zupełności rekompensowana przez jakość, która wynika pewnie z faktu, że ludzie z Rocksteady też od dziecka marzyli, by wcielić się w Nietoperza. Dopięli swego, a przy okazji spełnili też nasze marzenia. (360, PC, PS3) /M.K.
2. PORTAL 2 (Valve)
Co można zrobić z jedną z najgłośniejszych gier ostatnich lat? Jedni odcinają kupony, inni dodają kilka innowacji... Valve postanowiło zabić „Portal”. Dosłownie. W drugiej części na oczach gracza dokonano niemalże całkowitej dekonstrukcji hitu z 2007 roku. Zwiedzamy więc zniszczone, zapuszczone wnętrza ośrodka badawczego, przedzieramy przez zarośnięte sale i korytarze, poznajemy historię Aperture Science, dowiadujemy, skąd wzięła się GLaDOS... Praktycznie nic z tej gry nie zostało na przyszłość.
„Portal 2” to jeden z przykładów sequela, na który niby bardzo czekałem, bo bardzo chciałem dostać kolejną dawkę czegoś najlepszego na świecie, z drugiej strony po skończeniu miałem uczucie, że dowiedziałem się za dużo.
Niewiele innych gier w tym roku było tak bardzo „świadomych siebie”, jak ta. To starannie wyreżyserowany spektakl, zachwycający precyzją, z jaką jego poszczególne elementy ze sobą współpracują. Nie wstrząsnął światem tak, jak część pierwsza, ale gdy słyszymy „SPAAAAAAACEEEEE”, to wszyscy wiemy, o co chodzi. (360, Mac, PC, PS3) /K.H.
1. DEUS EX: HUMAN REVOLUTION (Eidos Interactive)
Długo można by wymieniać listę obaw, jakie towarzyszyły wszystkim fanom Deus Ex przed premierą „Buntu ludzkości”. Lepiej jednak napisać o tym, dlaczego były one bezzasadne. Nowy „DE” to kolejna, po „LA Noire”, tegoroczna produkcja, która rezygnuje z growej „wsobności” na rzecz uformowania intertekstualnej mozaiki, w której każdy kamyczek to nawiązanie wywołujące szeroki uśmiech na twarzy fana danej gałęzi popkultury; tu - cyberpunka. Z tą konwencją zmierzyli się już tytani literackiej fantastyki, jak choćby Philip K. Dick czy Neal Stephenson, na kartach gatunku zapisali się też liczni twórcy filmowi i komiksowi, a biorąc pod uwagę fakt, że cyberpunk jest już niemalże martwy, tym lepiej, że Eidos zdecydował się na czerpanie z kilkudziesięcioletniego dorobku gatunku, niż odkrywczości „na siłę” (inna rzecz, że pojęcia „odkrywcze podejście do fantastyki” i „gry wideo” chyba nigdy nie idą z sobą w parze). Warto docenić znajomość tematu i ogrom pracy, jaki włożono w wykreowanie tego tętniącego, świadomego siebie i popkultury świata, który - mimo sztampowości, bijącej po oczach chyba każdego fana gatunku - urzeka, fascynuje i przyciąga na dłużej.
„Bunt ludzkości” nie byłby jednak grą naprawdę wielką (a bez wątpienia nią jest), gdyby jego zalety ograniczały się wyłącznie do klimatu i świata przedstawionego. Główna siła nowego „Deus Eksa” polega przede wszystkim na tym, że to świetne RPG. Po prostu. Ciekawy, przemyślany główny wątek fabularny, galeria nietuzinkowych postaci oraz wiele zadań, które po prostu chce się wykonywać, to najważniejsze z cech. Przede wszystkim jednak bardzo dobrze sprawdza się najważniejsza rzecz w tym gatunku - odgrywanie roli. Choć bohater został nam z góry narzucony, to liczba dróg, którymi możemy go poprowadzić, budzi szczery podziw. Gdy twórcy mówili o tym, że dla jednego gracza „DE” będzie skradanką, dla innego FPS-em, a dla jeszcze innego RPG-iem ze złotoustym hakerem w roli głównej, to nie były to czcze przechwałki. „Bunt ludzkości” nie jest też zachowawczym odtworzeniem słynnej „jedynki” - to autonomiczna, przemyślana i mądrze zrealizowana gra. To „DE”, na którego czekaliśmy. A muzyka z tej gry zasługuje na wszystkie możliwe nagrody. (360, PC, PS3) /K.B.
W głosowaniu wzięli udział, w kolejności alfabetycznej: Kamil Bogusiewicz, Piotr Gnyp, Konrad Hildebrand, Marcin Jank, Paweł Kamiński, Maciej Kowalik, Wojciech Kubarek, Tomasz Kutera, Adrian Palma, Krzysztof Pielesiek [gościnnie z technologie.gazeta.pl], Paweł Płaza, Sławomir Serafin, Paweł Winiarski.
PS W kwestii konkursu - dajcie nam chwilę na sprawdzenie wszystkich nadesłanych typów i rozstrzygnięcie go, ok? Jest tego kilkaset, troszkę to zajmie, ale nie zapomnimy, obiecujemy ;)