5 powodów, dla których Tears of the Kingdom zostanie moją grą roku
... chyba że Baldur's Gate 3 albo Starfield naprawdę zachwycą.
Wstydliwe wyznanie: nie jestem fanem The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Do hitu Nintendo podchodziłem trzy razy, za każdym z nich zaczynając go od nowa i nigdy nie udało mi się go skończyć. Powody? Chyba grałem już za późno, gra nie robiła na mnie już takiego wrażenia, plus wszystkie te bazujące na fizyce zagadki to coś, co było już w Half-Life'ie 2, zostawcie te widły!
Stąd też niespecjalnie czekałem na kontynuację. "Ot, więcej tego, co za pierwszym razem mi niespecjalnie podeszło", myślałem. W jakim błędzie okazałem się być!
Oto dlaczego!
1. Jest naprawdę świeża
Na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom to takie odcinanie kuponów po Breath of the Wild. Ta sama mapa, bardzo podobna struktura fabularna, niemal identyczny wygląd. Nic bardziej mylnego.
To znaczy tak, jasne, jest to wszystko, ale jednocześnie gra ma w sobie olbrzymią świeżość. Nowe moce, udostępnione Linkowi, kreatywność problemów stawianych przed graczem i ich potencjalnych rozwiązań - sprawia to, że odkrywanie każdego nowego zakamarka gry daje niesamowitą frajdę. Jest tu łączenie ze sobą rzeczy i budowanie, cofanie czasu, a nawet coś, co wygląda jak opcja wyciągnięta z narzędzi developerskich - przeskakiwanie przez sklepienie na dowolną wysokość (czyli np. z jaskini na powierzchnię, nawet jeżeli znajduje się ona na szczycie góry).
Aż chce się nimi bawić, patrzeć, co można zrobić i jak jeszcze grę pozornie "zepsuć". Dzięki temu po raz pierwszy cieszę się na każdą nową świątynię, bo jestem ciekaw kolejnych zagadek i naprawdę chce mi się je rozwiązywać. W Breath of the Wild zmęczyły mnie bardzo szybko.
2. Budować można, ale wcale nie trzeba
A skoro mowa o budowaniu. Nie byłem specjalnie pozytywnie nastawiony do Tears of the Kingdom również dlatego, że wyglądało to na kolejną grę o robieniu rzeczy z rzeczy. Jestem stary (40, hej!), nie rozumiem tych młodzieżowych zabaw i nudzę się nimi. Patrząc na materiały promocyjne gry miałem flashbacki z Fallouta 4, w którym całe to budowanie baz tylko wkurzało i stało niejako w kontrze do reszty rozgrywki.
I tu wchodzi Nintendo całe na biało, by po raz kolejny zrobić rzecz, którą robią wszyscy inni - tylko dla odmiany zrobić ją dobrze. Tears of the Kingdom to nie jest gra o budowaniu i robieniu rzeczy z rzeczy. A raczej bywa nią, ale nigdy nie jest to nachalne. Nigdy nie czujemy, że do czegokolwiek nas ona zmusza. Kiedy już coś budujemy, to nie dla samego budowania, tylko żeby rozwiązać konkretny problem, zagadkę, dostać się w konkretne miejsce. Nie jest to taka sztuka dla sztuki.
Koniec końców to gracz decyduje, jak bardzo chce się w te systemy zagłębić. Jeżeli zauważy, że połowę zagadek może rozwiązać robiąc drona z dwóch wiatraków i kierownicy, po czym przelatując nim wszystko, to droga wolna!
3. Jest nienachalnie erpegowa
Nie od dziś wiadomo, że Nintendo jest niesamowicie dobre w projektowaniu gier. Do tego stopnia, że potrafi sprytnie ukrywać systemy i intencje przed graczem. Nie ma tu statystyk. Nie ma poziomów doświadczenia. Przedmioty, tak jak w Breath of the Wild, szybko się psują.
Tylko że jednocześnie zdobywamy cały czas nowe i cały czas lepsze. Wraz z naszymi postępami w świecie pojawiają się coraz silniejsi wrogowie. Rośnie nasza wiedza na temat systemów gry, ale też wprost pasek życia bohatera. Zdobywamy i ulepszamy elementy pancerza (te szczęśliwie się nie psują).
Wszystko to było już w Breath of thee Wild, ale tutaj cieszy dużo bardziej dzięki temu, że gra jest znacznie gęstsza jeżeli chodzi o zawartość. Za każdym rogiem czeka jakaś przygoda, jak nie na ziemi, to pod ziemią albo nad ziemią. A to Korok do przewiezienia, a to spadająca skała, którą możemy cofnąć w czasie by znaleźć się w przestworzach, a to jakieś zadanie poboczne, zaskakująco rozległa jaskinia, studnia, do której możemy wskoczyć. Gra potrafi nieustannie zaskakiwać i stawiać przed graczem nowe problemy, a przy tym nigdy nie prowadzi go po sznurku. Każde odkrycie jest tu nasze własne, każda nagroda zdobyta samodzielnie, każde zwycięstwo zasłużone i wypracowane.
4. Ma fabułę z prawdziwego zdarzenia, ale też tonę uroku
W odróżnieniu od Breath of the Wild nowa Zelda oferuje bardziej angażującą gracza fabułę, która potrafi być dramatyczna i uderzać w wysokie tony. Ale wcale nie przeszkadza to grze w promienieniu niesamowitym urokiem i radością na każdym kroku.
To świat, który chociaż w olbrzymim kryzysie, to jednocześnie pełen ciepła i sympatycznych, czasem zwariowanych postaci. Chcemy je poznawać, chcemy rozwiązywać ich problemy. Chcemy dzięki temu zapominać o naszej szarej rzeczywistości.
5. Nie wiem, czy kiedykolwiek się skończy i dla odmiany jest to zaleta
Kolejne wyznanie: mam serdecznie dość współczesnych open worldów. Mam dość wykonywania tych samych, powtarzalnych czynności i zadań, zbierania znajdziek i jeżdżenia przez puste połacie terenu. Zgrzytam zębami, jak czytam, że gra będzie na "ponad 100 godzin". Dajcie mi krótkie gry!
Tears of the Kingdom jest na oko o połowę albo i dwa razy większe od Breath of the Wild. Ilość, za przeproszeniem, kontentu jest tu porażająca. Raz, że jest gęściej, dwa, że i terenu jest znacznie więcej. Można w to grać i grać.
I z jakiegoś niesamowitego, magicznego powodu, w ogóle mi to nie przeszkadza. Lubię to, że ta gra cały czas jest. Że po ciężkim dniu w pracy mogę ją włączyć i przenieść się do magicznej krainy, w której nigdy nie wiem, co na mnie czeka. W której to ja decyduję o tym, jak i kiedy chce się bawić, co chcę robić i w jaki sposób.
Jedynym powodem, dla którego Tears of the Kingdom może nie zostać moją grą roku, jest to, że być może nie skończę jej do końca 2023.
Niech trwa.