5 najgłupszych końców świata

Za największych specjalistów od końców świata uznawani są Majowie. Nie dość, że przewidzieli, że historia skończy się w roku 2012*, to na dodatek postanowili nie czekać tak długo i ostatecznie wyginęli w połowie XVI wieku (w czym pomogli im Hiszpanie). Z okazji nadejścia ostatniego roku w kalendarzu Majów postanowiliśmy przyjrzeć się apokalipsom w wydaniu wirtualnym. A że było ich sporo, do tekstu wybraliśmy tylko te najciekawsze. To znaczy najgłupsze. *wiemy, wiemy - to zła interpretacja.

marcindmjqtx

Intro zapomnianej dziś przygodówki pokazuje samotny domek gdzieś na amerykańskim pustkowiu. Sielanka nie trwa długo. W oddali, pomiędzy jedną górą a drugą, w samym środku niczego, wybucha bomba atomowa. Czemu akurat tam? Czy domek miał duże znaczenie strategiczne? Nie poznajemy odpowiedzi na te pytania, gdyż nuklearna pożoga szybko ogarnia świat i zmienia go w pustynię.

Zagłady unikają duże miasta (a nie powinny paść jako pierwsze?), w których kryją się niedobitki ludzkości. Nieszczęśnicy, którzy nie zdążyli się schronić, mutują. Wyrastają im rogi, skrzydła, łuski, wielkie zęby, a skóra zmienia barwę na jeden z palety 64 jaskrawych kolorów. Słowem ? mutacja okazuje się loterią, której efekt wypada bardziej komicznie niż strasznie.

Mijają lata. Mutanci żyją pokojowo na pustyni, ale źli ludzie, skryci w wielkich i nowoczesnych metropoliach, najwyraźniej zatęsknili za wojną. Ich dowódca, archetypiczny Lord Dominix, szykuje się do ataku na osady zmutowanych. Tylko mieszkaniec jednej z wiosek (który szczęśliwym trafem uniknął skutków radioaktywnego skażenia i wygląda jak połączenie Jamesa Deana z Melem Gibsonem) może powstrzymać nadchodzącą zagładę.

Krótko mówiąc: apokalipsa widziana oczami licealisty zainspirowanego Mad Maxem.

Afterfall nie był pierwszą postapokaliptyczna grą, która rozgrywała się w Polsce. Już w 1991 roku właściciele blaszaków mogli wypróbować połączenie strategii i erpega, oparte na tradycyjnym systemie RPG. Co ciekawe, z produkcją gry Polacy nie mieli nic wspólnego ? odpowiadało za nią studio Paragon Software, pochodzące z amerykańskiego stanu Pennsylvania.

W roku 1995 wybucha wojna światowa, która szybko przeradza się w konflikt nuklearny, ten zaś (jakżeby inaczej) zmienia świat w wymarłą pustynię. Dostało się nawet Polsce; widocznie w wizji autorów staliśmy się ważnym graczem na arenie międzynarodowej, skoro i na naszym podwórku jak po deszczu zaczęły wyrastać atomowe muchomory. Na szczęście programiści Paragonu pozwolili naszym odegrać się z nawiązką - w ich produkcji zagrożeniem dla postnuklearnego świata jest Baron Czarny, najprawdziwszy Polak z Polski, wraz ze swoim szwadronem bezwzględnych terrorystów.

Jeśli chcecie stawić czoła ogólnoświatowemu zagrożeniu, które nadchodzi od strony Olkusza, albo stoczyć bitwę w napromieniowanym Krakowie ? to wasza jedyna okazja.

Popyt na podstawowe usługi nie maleje nawet po apokalipsie. Kiedy mieszkańcy miasta Kemo zostają odgrodzeni od świata nieprzeniknionym murem, a tajemnicza trucizna zmienia większość z nich w szalone zombi, pozostała przy życiu garstka potrzebuje przede wszystkim... taksówkarza.

Kemonianie (Kemończycy?) mają szczęście, że w ich mieście za kółkiem siedzi Drake Edgewater. To bohater na miarę Stachanowa - wyrabia 1500% normy, choćby dookoła paliło się i waliło. Kiedy ulice spływają krwią, Drake nie barykaduje się w piwnicy, lecz wozi swoich klientów tam, gdzie sobie zażyczą, nawet jeśli zechcą dostać się w sam środek strefy opanowanej przez gang zmutowanych morderców.

Jeśli kiedyś Quarantine doczeka się sequela, tym razem chcielibyśmy wcielić się w mechanika rowerowego. A skoro o tym mowa, mamy nadzieję, że sequel naprawdę powstanie, bo gra, choć niezbyt mądra, była bardzo grywalna.

Radziecka Rosja, dyspozytornia centrum atomowego. Generał obserwuje z powagą rzędy monitorów, kiedy do pomieszczenia wchodzi sprzątaczka. Kobieta potyka się i upada na konsoletę, przypadkiem wciskając pupą kilka guzików. - Poszła w piz*u! - krzyczy wojskowy. - Ale ja tu muszę posprzątać... - Nie ty, głupia! Australia!

Ten stary dowcip całkiem wiernie oddaje treść wprowadzenia do Warzone 2100, czyli strategii, w której świat obrócił się w (co za niespodzianka!) radioaktywną pustynię. Jak do tego doszło? W zasadzie przez przypadek, a przynajmniej taka jest oficjalna wersja wydarzeń.

Jak wyjaśnia narrator, ludzkość wpadła na pomysł, jak zakończyć wszystkie wojny. Wystarczyło zbudować sieć nuklearnych rakiet, wycelowanych w każde większe miasto na Ziemi. W przypadku ataku którejkolwiek ze stron, zostałby zniszczony cały świat. Ryzyko zagłady miało powstrzymać agresję. Czyżby projektanci tego systemu nie oglądali ?Dr. Strangelove?? Najwyraźniej - gdyż cały świat idzie z dymem jeszcze przed zakończeniem introdukcji. I to pomimo faktu, że nikt nikogo nie zaatakował. Według oficjalnej wersji wydarzeń nuklearny holocaust nastąpił w wyniku błędu systemu.

W trakcie rozgrywki poznajemy informacje, które odkrywają przed nami prawdę o zagładzie ? prawdę tak okrutną, że wolelibyśmy, aby scenarzyści pozostali przy wersji z usterką komputera. Apokalipsę bowiem zafundował ludzkości... jeden z twórców sieci rakietowej, mszczący się za zwolnienie z pracy. Jego zawiść musiała być tak wielka, jak dziury w systemach bezpieczeństwa najpotężniejszej broni w historii ludzkości.

Standardowy koniec świata ? wojna nuklearna ? doprowadził do rozprzestrzenienia się po świecie rozmaitych wirusów i mutagenów, które zmieniły zwierzęta, a także tych ludzi, którzy nie ukryli się w schronach, w zniekształcone potwory. Kiedy kurz po wojennej zawierusze opadł, ocaleni wyszli na powierzchnię, aby odbić planetę z rąk mutantów. Wojna trwała w najlepsze, kiedy pojawiło się nowe zagrożenie, mogące przynieść ludzkości ostateczną, nieodwracalną zgubę...

MASZYNY ROLNICZE.

To nie żart - jedną z ?frakcji? w strategii czasu rzeczywistego autorstwa Beam Software są zbuntowane maszyny rolnicze. W wyniku magicznego działania radioaktywnych promienikombajny i snopowiązałki wykształciły zdolność odczuwania emocji, a po pewnym czasie doszły do wniosku, że wraz z wyjałowieniem planety utraciły sens istnienia. Maszyny znienawidziły ludzkość, a teraz, przekształciwszy się w roboty bojowe, chcą doprowadzić do jej zagłady.

Historia opowiedziana w KKND 2 nie brzmi zbyt mądrze, podobnie jak scenariusze innych wymienionych tu produkcji. Nie powinniśmy jednak się pastwić nad grą tylko dlatego, że jest naiwna. Wszystkie wspomniane powyżej tytuły do dziś zapewniają sporo dobrej zabawy; miłośnikom postapokaliptycznych klimatów każdy z nich możemy polecić z czystym sumieniem. Nawet jeśli zwracacie uwagę na fabułę, nie powinniście za bardzo grymasić. Bunt maszyn rolniczych jest wszak scenariuszem o wiele mądrzejszym od końca świata, który dokonuje się tylko dlatego, że skończyły się kartki w starym kalendarzu, prawda?

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.