30 najlepszych gier 2014 roku według redakcji Polygamii - miejsca 10‑1

Czas ujawnić dziesięć najlepszych naszym zdaniem gier tego roku. Jesteście gotowi na zaskoczenia? Bo mamy kilka w zanadrzu.

30 najlepszych gier 2014 roku według redakcji Polygamii - miejsca 10-1
marcindmjqtx

10. CHILD OF LIGHT (Ubisoft Montreal)

Niespodzianka w niespodziance. To, że będzie urokliwa i przyjemnie inna od 90 procent gier wydanych w tym roku, zakładaliśmy od pierwszego zwiastuna. Ale że dostarczy system walki rodem z sycącego jRPG-a? Albo że wcale nie da się jej przejść w jeden wieczór? Patrzenie na Child of Light metodą szkiełka i oka nie ma sensu. By opowiadać o tym świecie, trzeba w niego zanurkować. Dać się ponieść poetyce snu i rymowankom, które prowadzą główną bohaterkę przez magiczny świat Lemurii. Można było wycisnąć z niego więcej, ale zaludniony przez oryginalne postacie z jeszcze oryginalniejszymi problemami jest miejscem, do którego bardzo chciałoby się  wrócić. Ale i tak największym zaskoczeniem jest fakt, jak świetnie Aurora radzi sobie z mieczem. Patrząc na obrazki z gry, zakładaliśmy raczej, że pchać przygodę do przodu będą zagadki logiczne. Tymczasem ich rolę pełnią w Child of Light (czasem) długie i (czasem naprawdę) wymagające walki. Fantastycznie zaprojektowana mechanika zmusza do poświęcenia uwagi zarządzaniu drużyną, umiejętnościom poszczególnych postaci czy przeciwników. Bez tego nie zobaczycie finału tej historii. Historii, którą każdy szanujący się gracz powinien poznać. (360, PS3, PS4, PS Vita, XOne, Wii U, Windows) /M.Kow.

9. HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT (Blizzard Entertainment)

Blizzard znowu to zrobił. Stworzył grę, która pewnie przez długi czas będzie najmocniejszym przedstawicielem swojego gatunku. Hearthstone jest prosty w założeniach i całkiem złożony, kiedy zajrzeć w mechanikę głębiej. Przystępny dla początkujących, ale wymagający dla doświadczonych. Zaskakująco wciągający nawet dla ludzi, którzy nigdy nie mieli styczności z karciankami. Dodatkowe punkty zgarnia za sztandarowe reprezentowanie modelu free-to-play - tutaj naprawdę nie musisz za nic płacić, żeby być dobrym graczem, a ci, którzy sypią złotem, nie stają się nagle Królami Liszami. Nikt nikogo nie może też obrazić - choć gramy z ludźmi z całego świata, porozumiewamy się za pomocą sześciu domyślnych komend w rodzaju „witaj” czy „niezłe zagranie”. To działa. Choć samych komunikatów mogłoby być nieco więcej, sprowadza to grę do, no, czystej gry: liczy się tylko sama walka i to, jak przeciwnik użyje swoich kart, a nie co może myśleć o twoim szczęściu lub mamie. Hearthstone jest też bogaty i dopracowany wizualnie, a żeby nie zrobiło się za nudno, Blizzard nieustannie poszerza jego zawartość dodatkami - czego chcieć więcej? (Android, iOS, Mac, Windows) /P.F.

8. DIVINITY: ORIGINAL SIN (Larian Studios)

Dużo ostatnio mówi się o porażkach i rozczarowaniach crowdfundingu, dlatego warto przypomnieć jego sukcesy. W tym wypadku nikt nie musiał wyciągać z zamrażarki znanego twórcy, który od lat nic ważnego nie zrobił.  Nikt nie wygrzebał skądś marki gry, która niegdyś poruszała miliony, a teraz się szmaci lub porasta kurzem w szufladzie. Nikt też nie zbierał dwóch melonów na Kickstarterze, by w ogóle kiwnąć palcem. Twórcy z Larian Studios od lat robią swoje. Po cichu, z takimi sobie sukcesami. Ale Divinity: Original Sin to potwierdzenie, że się na tej robocie znają. To izometryczny RPG z turową walką i kilometrami dialogów. Godny następca spuścizny Baldur's Gate.  Pewnie wydaliby go bez pomocy ludzi - ale dodatkowy milion, który zebrali, posłużył na ulepszenie już istniejącej gry. Dzięki temu finalny produkt to ich opus magnum - jest nie tylko złożony, ale i ładny. Ładne są krople deszczu, który rzucicie, by ugasić pożar, ładny jest piorun, który rozchodzi się po powstałej kałuży i ładna jest krew orków, które rażone gromem padają na piach. Choć dużo częściej przyjdzie Wam oglądać tę utoczoną Waszej drużynie - taki to RPG. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę... Twórcom z Larian Studios udało się to wyjątkowo dobrze. W moim rankingu ścisła czołówka tego roku. (Mac, Windows) /P.K.

7. DIABLO 3: REAPER OF SOULS/ULTIMATE EVIL EDITION (Blizzard Entertainment)

Blizzardowi wiele się wybacza. Zbyt wiele. Kultowe już „soon”, czy „when it's done” przestało być wyznacznikiem, a raczej zapewnieniem o jakości ich produktów. Diablo 3 mimo absolutnego sukcesu sprzedażowego było produktem momentami niegrywalnym, pełnym niezrozumiałych, idiotycznych wręcz rozwiązań. Produktem, który z trudem motywował do dalszej gry. Dlaczego więc Reaper of Souls jest moim zdaniem jedną z gier roku? Bo przy okazji tego właśnie dodatku Blizzard  posłuchał swoich graczy, zwalczył raka drążącego Diablo 3 i zaczął stawiać  słuszne, odpowiednie dla gatunku cele. W skali problemów, z którymi borykała się gra, to nie lada wyczyn. Mamy wysyp legendarnych przedmiotów, rankingi dla najwytrwalszych graczy, nową (doskonale przedstawioną!) klasę, piękny, gotycki akt piąty i  - przede wszystkim - motywację do wyruszenia na łowy. Wszystko owinięte w sreberko z napisem „baw się dobrze, kup zapasową myszkę”. Tak - problemy w dalszym ciągu są. Niespełnione obietnice również. Ale mimo że w dalszym ciągu jest to trochę gonitwa za marchewką na kiju, to marchewka nie dość, że złota, to i wybitnie smaczna. (Mac, PS4, XOne, Windows) /K.K.

6. DESTINY (Bungie)

Największe rozczarowanie roku i jedna z najlepszych gier roku? Oba pojęcia są prawdziwe i sam nie wiem, jak to wyjaśnić. Mimo dużych problemów Bungie z systemem lootu, mimo raptem kilku schematów zadań, mimo niepotrzebnego kombinowania z nowym systemem rozwijania broni i krzywdzenia osób, które nie kupiły dodatku The Dark Below, od Destiny wciąż nie mogę się oderwać. Trudno to racjonalnie wytłumaczyć. Że strzela się kapitalnie? Owszem. Że wisząca na kiju marchewka zachęca jak diabli? Zgadza się. Że wciąż grają kumple, fajnie więc do nich dołączyć i pomóc w rozwalaniu kosmicznego motłochu? Też prawda. Wyszła więc gra-pokraka z dużym gronem adoratorów i raczej mieszanymi recenzjami. Dziwadło. Ale pewnie będzie pierwszą grą, jaką odpalę w 2015 roku. (360, PS3, PS4, XOne) /M.Kos.

5. WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER (MachineGames)

Wyobraźcie sobie świat, w którym scenariusze do gier piszą najsławniejsi i najlepsi scenarzyści filmowi, a całość nadzorowana jest przez najbardziej utalentowanych reżyserów. Mało tego, wyobraźcie sobie, że nie robią tego dla gier z zawiłą fabułą czy tych spod znaku Telltale, ale do najprostszych, kojarzonych zazwyczaj z bezmózgą rozgrywką strzelanek. Czy mroczne Call of Duty wyreżyserowane przez Christophera Nolana, gdzie nasz osamotniony protagonista jest żołnierzem, na którego ludzkość zasługuje, ale go nie potrzebuje,  nie byłoby wspaniałe? A może Killzone od Neila Blomkampa skupiający się na problemach społecznych pomiędzy ludźmi i Helghastami? Kto by nie zagrał w Battlefieldzie nakręconym przez Francisa Forda Coppolę w stylu "Czasu apokalipsy" czy BioShocka od Ridleya Scotta. A co powiecie na Duke Nukem 3D, którego od początku do końca robił Quentin Tarantino? Szaleństwo? Niestety, ale tak. Dobry scenariusz w strzelankach nie jest jednak niemożliwy. Najlepszym przykładem jest właśnie Wolfenstein: The New Order, który zaskoczył chyba wszystkich faktem, jak dojrzałą i ciekawą fabułę może mieć gra o strzelaniu do nazistów na Księżycu. (360, PS3, PS4, XOne Windows) /W.K.

4. MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR (Monolith Productions)

Gdy grałem, drażniła mnie pustka mało różnorodnego świata oraz dziwna decyzja, by podzielić fabułę na dwie mapy. Nabijałem się także z brakujących animacji wspinania, gdy postać nagle skakała na wysokość kilku metrów, ale niezaprzeczalnie mechanika tej gry została przemyślana w najdrobniejszych detalach. Prosty, choć wymagający skupienia styl walki rodem z Arkham i swobodny parkour niczym w Assassin's Creed widzieliśmy wielokrotnie. Ale ilość ulepszeń oraz sposób polowania na kapitanów Uruk-Hai rozwijają rozwiązania z obu tych tytułów. Do tego dochodzi świetny system Nemesis, dający mnóstwo radości z wykorzystywania słabości przeciwników oraz doskonały system nagradzania wysiłków przez przedstawianie osiągnięć w czytelny sposób. Szczególnie pochwalić trzeba ilość dodatkowych zadań, jakie możemy wykonać, zwiedzając mapę. W przeciwieństwie do gier z asasynami, nie jest to dłubanina w stylu "naciśnij X, by zaliczyć/otworzyć/podnieść", tylko faktyczne misje, których wykonanie daje dodatkową umiejętność. Z kolei znajdźki w formie artefaktów są nagradzane ślicznymi modelami, w stylu nowego Tomb Raidera, a odblokowane za ich pomocą wspomnienia pomagają poznać lepiej świat i napotykane w nim postaci.

Kompilować też trzeba umieć i Monolith zrobiło to nie tylko ze smakiem, ale i z umiarem. Ubisoft mógłby się wiele nauczyć. (PS4, XOne, Windows - wersje na Xboksa 360 i PS3 są wyraźnie okrojone i nie braliśmy ich pod uwagę) /Ł.J.

3. DARK SOULS 2 (From Software)

"You died". Nie zliczę, ile razy miałem przed oczami ten napisany krwistą czerwienią, ordynarną wręcz czcionką, tekst. Dark Souls 2, tak jak jej poprzedniczka, kpi z gracza. Kpi bez krzty współczucia, z sadystyczną wręcz przyjemnością. A co najgorsze (najlepsze?) - zachęca do tego innych uczestników. From Software po raz kolejny rzuca wyzwanie, wyzwanie w środku wypaczonego, bezlitosnego świata. Japończykom udało się stworzyć uniwersum, które gra na skrajnych emocjach. Czujemy wszechobecną niechęć otoczenia, osaczenie, boimy się zajrzeć za róg. Jednocześnie, po pokonaniu kolejnego odcinka w drodze do ogniska, który przy pierwszym podejściu wydaje się trwać wieczność, czujemy ulgę, radość, satysfakcję i rozluźnienie. Jesteśmy gotowi na nowe wyzwania. Nie wielbię Dark Souls 2 za samą rozgrywkę, wodotryski graficzne (których brak) czy fabułę. Siłą tego tytułu jest klimat. Historia rozrzucona niczym okruszki chleba, pełna niedomówień i możliwych interpretacji. Fascynujące, że gra w której jedynym celem jest dotarcie z punktu A do punktu B, szlachtując po drodze wszystko, co się rusza, dostarcza wrażeń na tylu płaszczyznach. Gracz jest tu jedynie marnym aktorem, kukiełką, a From Software to reżyser doskonały. To sztuka. (360, PS3, Windows) /K.K.

2. SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH (Obsidian Entertainment, South Park Digital Studios)

OMG, zrobili dobrą grę o South Parku! Wiem, że suchar, ale przecież w serialu ich nie brakuje, a Kijek Prawdy jest w gruncie rzeczy kolejnym długim i interaktywnym jego odcinkiem. Fani animacji Parkera i Stone'a dostali Świętego Graala. Grę tak napakowaną klimatem "Miasteczka...", że trudno oprzeć się wrażeniu, iż wystarczyłby jeszcze jeden żart o gejach, Żydach, sondzie analnej, Alu Gorze, Kanadyjczykach, grubasach, nerdach, nazistach, menelach, spermie, odchodach, aborcji, Murzynach czy celebrytach (uff), by całość eksplodowała. A jednak, do spółki z lekkimi erpegowymi sznytami od Obsidianu, to wszystko pozwala zagrać w ulubionym serialu. I to bez towarzyszącej zwykle podobnym pomysłom żenady. Kijek Prawdy jest aż tak dobry, że można otwarcie zastanawiać się, czy jakiś film, serial czy książka doczekały się growej adaptacji na tak wysokim poziomie. Pewnie tak (hej, Geralt), ale policzymy je na palcach jednej ręki.

Patrząc na Kijek Prawdy i widząc telewizyjny serial nie warto zapominać o tym, że Trey i Matt nie zrobili tego cudeńka "po godzinach". Za produkcją stoi wielki wydawca i nie byle jakie studio deweloperskie. Ubisoftowi dostawało się w tym roku regularnie z rozmaitych powodów, ale trzeba pochwalić firmę za to, że nie boi się ryzykować. Bo przecież wzięcie na warsztat tak obrazoburczego serialu nie mogło być łatwą decyzją. Nie było miejsca na błąd - Kijek Prawdy musiał okazać się strzałem w dziesiątkę. W innym wypadku wydawca oberwałby z każdej strony. Od strażników politycznej poprawności, fanów South Parku i graczy, którym ktoś znów próbowałby wcisnąć kit opakowany w ulubioną markę. Płacząc ze śmiechu po kolejnym żarcie dziękowałem Obsidianowi za to, że pozwolił grać serialowi pierwsze skrzypce. Kijek Prawdy broni się bez wysiłku jako RPG w wersji light, ale robienie z niego czegoś więcej byłoby chyba błędem. Twórcy podeszli do sprawy ze zrozumieniem tego, czego chcą gracze czekający na South Park na konsole i komputery. Efekt? Świetne wyniki pierwszego tygodnia w sklepach. Zadowoleni fani i drugie miejsce na naszej liście najlepszych gier roku. Zaskoczenie? Chyba nie, biorąc pod uwagę fakt, że w redakcji fanów South Parku nie brakuje. Dziwić mogą się ci, którzy serialu nie trawią. Ale cóż - ich strata. Zawsze można emigrować do Kanady. (360, PS3, Windows) /M.Kow.

1. THIS WAR OF MINE (11 bit studios)

"Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia" - ten słynny cytat z Fallouta, prawdopodobnie najbardziej znana sentencja otwierająca grę, tyczy się oczywiście niezmienności ludzkiej natury (a przynajmniej tej najbardziej paskudnej z jej stron). Znaczące jednak, jak trafnie można go odnieść także do samych gier. W nich wojna także nigdy się nie zmienia, a przynajmniej nie zmienia się perspektywa, z jakiej ją oglądamy. Jesteśmy żołnierzami - czasami walczymy samotnie, czasami ze znajomymi, wirtualnymi albo "po drugiej stronie kabla", czasami dowodzimy całymi oddziałami, ale zawsze to my trzymamy w ręku karabin, miecz czy pistolet. Od lat nie jest na szczęście już tak, że koniecznie musi być podniośle i z flagą amerykańską w tle, ale jeśli już widzimy dramaty, to żołnierskie.

A cywile? Tych na wirtualnych wojnach raczej nie ma. Bo jak tu o nich zrobić grę?

Że można i że taka produkcja może być sukcesem zarówno artystycznym, jak i komercyjnym, udowodniło w tym roku warszawskie studio 11 bit. Niech będzie, że This War of Mine mogłoby być mniej powtarzalne, niech będzie, że chwilami nie jest doskonałe techniczne. Co z tego?

To interaktywna opowieść o bezsilności, dołująca, posępna, pozbawiona dobrych wyborów czy optymistycznych zakończeń. Porażająca brakiem kamuflażu - nie ma tu zombiaków, katastrofy atomowej albo epidemii trujących grzybów. To wojna, na jakiej każdy z nas teoretycznie mógłby się znaleźć i na jakiej, miejmy nadzieję, żaden z nas nigdy się nie znajdzie. Gry lubią metafory - to do nich pasuje, lubią nas nimi mamić i zwodzić, nawet jeśli na koniec chcą wykrzyczeć w twarz coś naprawdę ważnego. Bezpośrednie, szorstkie This War of Mine jest w tym otoczeniu niczym łamiący nos prawy prosty. Może niekoniecznie chce się oberwać jeszcze raz, ale ciężko się otrząsnąć. (Mac, Linux, Windows) /T.K.

W głosowaniu wzięli udział redaktorzy i współpracownicy Polygamii, w kolejności alfabetycznej: Patryk Fijałkowski, Marcin Jank, Łukasz Józefowicz, Karol Kała, Paweł Kamiński, Marcin Kosman, Maciej Kowalik, Wojciech Kubarek, Tomasz Kutera, Michał Pisarski, Oskar Śniegowski, Paweł Winiarski.

Wzięliśmy pod uwagę tylko gry, które wyszły po raz pierwszy w 2014 roku (wyjątkiem były jedynie gry, które ukazały się wcześniej np. w Japonii, a dopiero teraz trafiły do nas). Nie wzięliśmy pod uwagę alf, bet i wczesnych dostępów wszelkiej maści, a także konwersji, portów i wersji HD (chyba że te wprowadzały bardzo znaczące zmiany). W przypadku dodatków i modów uwzględniliśmy tylko te naprawdę rozbudowane. W przypadku gier epizodycznych liczyła się data wydania ostatniego epizodu.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.