21 twarzy Overwatch spuściło mi łomot na konsoli. Bawiłem się przy tym... nieźle

Żeby nie było - mnie też zdarzyło się kogoś solidnie zbić. Czasem jako Smuga mąciłem w głowie teleportami i cofaniem czasu, innym razem jako Fara skakałem wysoko w powietrze, by zesłać towarzystwu na dole deszcz rakiet.

21 twarzy Overwatch spuściło mi łomot na konsoli. Bawiłem się przy tym... nieźle
Patryk Fijałkowski

Ano, działo się. Największą zaletą Overwatch jest liczba i różnorodność dostępnych zawodników - 21 odpałów nie tylko z różnych parafii, ale czasami i rożnych planet, zapewnia stabilne poczucie świeżości. Sytuacja, w której pod piramidą walczą ze sobą goryl-naukowiec, krasnolud i rewolwerowiec z Dzikiego Zachodu to w Overwatch zupełnie normalna sprawa. Blizzard postawił na brak jakichkolwiek granic w kwestii obieranej stylistyki, czego efektem jest radosny kolorowy miszmasz rycerzy, komandosów, lasek prosto z kart mangi i mrocznych kosmitów. Najważniejsze, że to działa. W tym szaleństwie jest metoda, moi drodzy. I to nie tylko pod względem wrażeń estetycznych, ale - przede wszystkim - możliwości bojowych.Każda z 21 postaci pełni w drużynie jedną z czterech klasycznych ról - atak, obrona, tank lub wsparcie. Każda ma też trzy unikatowe zdolności, które są esencją Overwatch. Paleta ruchów, jakimi dysponują gracze, wszystkie te teleporty, pułapki, buffy i superataki, sprawiają, że trudno o dwa takie same mecze. Dwie umiejętności mają kilkusekundowe cooldowny, a trzecia ładuje się dłuższy czas i w domyśle jest super-hiper-mega mocna, należy więc rozważnie z niej korzystać. Cóż, w moim przypadku kończyło się to zazwyczaj niezdrowym podnieceniem i wykorzystaniem tego super skilla w najmniej odpowiednim momencie, wiecie, tak żeby przypadkiem nie zrobić nim czegoś przydatnego; na szczęście nie wszyscy są mną.Należy podkreślić, że grałem w wersję na PS4. Wrażenia z konsolowego strzelania były pozytywne. Gałka w miejscu myszki nie przeszkadzała, dając wystarczające poczucie kontroli nad lufą. Wszystkie inne funckje również były wygodnie rozmieszczone na padzie. Bolał trochę brak opcji przycelowania, ale to akurat problem Overwatcha jako takiego. Czuć, że Blizzard, podobnie jak Dice w Battlefroncie, arcade'ową mechaniką chce przyciągnąć jak największe grono amatorów strzelania. Stąd też np. brak amunicji. Zazwyczaj biegniemy i pakujemy kolejne serie, nie bacząc na nic.

Powiedziałem "biegniemy"? Przepraszam. W Overwatch raczej nie pobiegamy. Serio, Blizzard podjął osobliwą decyzję i pozbawił postacie umiejętności sprintu. W rezultacie wszyscy sobie raczej truchtają w kierunku jatki, bardziej spacerują po polu bitwy, a gracza mogą przy tym całkiem zdrowo zirytować. Kilka postaci ma jakiś rodzaj przyspieszenia w ramach jednej ze swoich umiejętności, ale to tyle. Każda osoba, z którą rozmawiałem po pokazie, była tego samego zdania - to zwyczajnie zła decyzja, a brak domyślnego sprintu doskwiera.

Dynamikę doprawia za to fakt, że podczas meczu możemy dowolnie zmieniać swojego zawodnika... ale jednocześnie rozwadnia to trochę element taktyczny. Przed meczem, podczas wyboru startowych postaci gra wysyła graczom rady w rodzaju "za dużo atakujących" albo "brak snajpera" czy "brak klasy wspierającej". To świetny szczegół, który skłania nas do taktycznego podejścia, ale szkoda, że potem to i tak nie ma zbytniego znaczenia, bo każdy może zmienić swoją decyzję w ciągu kilku sekund. Z jednej strony daje to pewnie radość i poczucie nieskrępowania, a z drugiej umniejsza wagę początkowego kreowania ekipy. Nasze decyzje stają się dosyć ulotne.Innym przykładem, w którym gra zachęca nas do spojrzenia na Overwatch jak na coś więcej niż beztroską bieganinę (powiedzmy) z giwerą w ręku, jest system podpowiedzi wyskakujących podczas walk. I nie mówię tu o złotych radach w rodzaju "kucniesz wciskając kółko", tylko małej analizie umiejętności jakiejś postaci i sugestii jak w związku z tym na nią reagować. Jasne, są to rzeczy, które teoretycznie powinni wykminić sami gracze, ale nam i tak z pewnością zostawiono jeszcze wiele taktyk do opracowania, a te podpowiedzi po prostu przyjemnie stymulują mózg i przypominają, że mechanika gry może być znacznie bardziej złożona niż wydaje się na pierwszy rzut granatu/miny/noża/piłki do koszykówki. Niby jest arcade'owo, ale jednocześnie pozostaje duże pole do wymyślania strategii i wejścia poziom wyżej w podejściu do gry. Wydaje się, że Blizzard osiągnął pod tym względem godny pochwały balans.Tryby raczej nikogo nie zaskoczą innowacyjnością. Mamy przejmowanie punktów i eskortowanie ładunku - ot, i cała filozofia, ale w sumie nie trzeba tutaj żadnych szaleństw. Wystarczająco dużo wariacji zapewniają same postacie i ich zdolności. Eskorta działała bez zarzutu, za to podczas przejmowania punktów odniosłem wrażenie, że drużyna broniąca ma pod górkę i z reguły przegrywa. Ale przynajmniej satysfakcja ze zwycięstwa w defensywie była nieporównywalnie większa niż zdobycie podium czystą siłą. Wymagała też odpowiednich wojowników i doboru umiejętności. W skrócie: myślenia.

Troszkę zawiodły mnie mapy. Po tym jak odjechane i pomysłowe są postacie, spodziewałem się chyba ciekawszych miejscówek niż w większości zurbanizowane areny Overwatch. Zabrakło mi trochę polotu i podobnej nieskrępowanej wolności artystycznej jak przy kreacji zawodników. Trudno mi niestety ocenić ich praktyczność i taktyczny potencjał, bo grałem tylko niecałe dwie godziny. I jasne, fajnie było pobiegać (ta, jasne, pobiegać) między piramidami albo po dachach japońskich świątyń, ale nic mnie specjalnie nie zachwyciło.

Po każdym meczu jeden z graczy wyróżniony jest za najlepszą akcję rozgrywki, co jest przyjemną nagrodą za kombinowanie i kreatywne oraz umiejętne zabijanie przeciwników. Wszyscy ogladają wtedy wspomniane zagranie, po czym przechodzą do dalszej cześci poklepywania po ramieniu, gra typuje bowiem jeszcze czterech graczy, którzy w jakiś sposób zasłużyli się podczas meczu. Sami zawodnicy głosują na tego - według nich - najfajniejszego. O ile zdążyłem się zorientować, dostarczało to dodatkowych punktów, które z kolei odblokowywały medale i ogólnie poprawiały nasze statystyki. A tych w Overwatch sporo - każdy bohater ma swoją zakładkę, istnieje też zbiorcze podsumowanie naszych postępów. Poprawianie swoich wyników może być tym, co będzie przyciągać ludzi na kolejne mecze.Oby. Bo muszę przyznać, że po tych niecałych dwóch godzinach nieustannego grania, zacząłem się trochę nudzić. Niby strzelało się bardzo przyjemnie, dużo się działo itd., ale jakoś brakowało mi w tym wszystkim... kierunku? Może to właśnie wina tego, że grałem w jakiś wyjęty z kontekstu build, a nie miałem swojego konta, swoich dopieszczanych mecz po meczu statystyk i nowych medali albo skórek dla postaci? Całkiem możliwe. Tak czy inaczej po premierze zamierzam do Overwatch podejść z pewną dozą ostrożności.Grałem w wersję z dubbingiem - ten prezentował wysoką jakość spolszczeń Blizzarda, na którą składały się pomysłowe tłumaczenia w rodzaju Smugi (po angielsku Tracer: postać, która w mgnieniu oka przemieszcza się z miejsca na miejsce) i nieco pompatyczny, drewniany dubbing, do którego przyzwyczaiłem się przy Hearthstonie i który brzmiał mi teraz całkiem w porządku. Typowo dla Blizzarda prezentuje się też grafika - żywe kolory i klockowata, rysunkowa stylistyka pozwalająca Overwatch zestarzeć się powolutku. Mapy nie powalały detalami, ale za to modele postaci zostały dopracowane do najmniejszego guzika w kurtce; patrzenie na ich animacje w menu postaci to czysta przyjemność.Ulubiony zawodnik? Chyba wspomniana już Smuga, która potrafi trzy razy teleportować się kilka metrów do przodu, a potem cofnąć się w czasie i wrócić do punktu, z którego zaczęła te akrobacje. Bardzo szybka, zwariowana postać, która potrafi ogłupić niejednego twardziela. Interesujący jest też łucznik Hanzo, który przy okazji sprawdza się w parkourze albo rewolwerowiec McCree. 21 najróżniejszych postaci sprawi, że na pewno każdy znajdzie swojego faworyta i za punkt honoru postawi sobie mistrzowską biegłość w jego obsłudze.

I o to pewnie będzie chodzić w Overwatch. Trzeba dostać tę grę w swoje ręce i w domowym zaciszu wkręcić się w świat i mechanikę - wtedy dopiero okaże się, czy nowe IP Zamieci na pewno się broni i czy nazbyt szybko nie nudzi. Fundamenty do dobrej zabawy są z pewnością solidne.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedziblizzardzapowiedź
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.