20 najlepszych gier 2012 roku według redakcji Polygamii - miejsca 10‑1

Oto jest! Dziesięć naszym zdaniem najlepszych gier 2012 roku. Nadeszła wiekopomna chwila i tak dalej.

20 najlepszych gier 2012 roku według redakcji Polygamii - miejsca 10-1
marcindmjqtx

3 - Kulminacja, zwieńczenie, zakończenie (zapewne nie jedynej) trylogii. Liczba, którą oznacza się grę, do której prowadziły dwie inne: pierwsza wprowadzająca do uniwersum, druga lepiej lub gorzej łącząca i rozwijająca wątki - zazwyczaj najmroczniejsza część tryptyku (ginie ktoś ważny dla fabuły). 3 zazwyczaj zaczyna się dużym boom i w ten sam sposób się kończy. Trójka jest przeklęta, nie ma szans na spełnienie rozbuchanych oczekiwań. Gracze nigdy nie będą zadowoleni.

Ważni przedstawiciele: „Gears of War 3”, „Halo 3”.

Wyrażenia pokrewne: zakończ walkę, odbij Ziemię, bracia do końca, weźcie to wreszcie skończcie, łeee, tylko tyle?, czwórka? jaka czwórka?*

*Definicja z „Wielkiego słownika gier wideo”.

„Mass Effect 3” to podręcznikowy przykład trzeciej części. Żniwiarze zaatakowali Ziemię. Komandor Shepard znowu zostaje Komandorem i przed wyruszeniem w drogę musi zebrać drużynę. Czy jakoś tak. Po drodze zwiedzi kolejny kawałek galaktyki, całkowicie zgubi RPG-owe elementy, a na końcu rozczaruje miliony fanów. Miliony fanów frustrację wyleją w internecie, na co twórcy po paru miesiącach z podkulonym ogonem odpowiedzą nowym zakończeniem. Ponoć lepszym i domykającym to, co domknięte zostać powinno.

I znowu rozczarują miliony fanów.

A potem zapowiedzą czwartą część.

Dawno, dawno temu w nie tak odległej galaktyce. (360, PS3, Wii U, Windows) /P.B.

9. SLEEPING DOGS (United Front Games, Square Enix London Studios)

Miło jest być pozytywnie zaskakiwanym. Niewielu tytułom udała się ta sztuka w 2012 roku. Do tego wąskiego grona należy bez wątpienia „Sleeping Dogs”. Nie spodziewaliśmy się może wiele po grze, której deweloper więcej czasu poświęcał na poszukiwaniu kolejnych wydawców niż jej samej. Utrata licencji, zmiana tytułu - to koszmar dla kogoś, kto próbuje zbudować w umysłach graczy obraz interesującego tytułu. Mimo wszystkich przeciwności „Sleeping Dogs” wyszło z całego zamieszania obronną ręką!

To sandbox z gatunku tych, w których otwarty świat stanowi tło dla opowiadanej historii, a nie istotę samą w sobie. Jasne, że znajdziecie tu wyścigi, misje poboczne na zlecenie gangsterów i policji, czy też porcję znajdziek. Mimo to jasne jest, że to, co w „Sleeping Dogs” najważniejsze, to historia Wei Shena, policjanta, który pod przykrywką rozpracowuje chińską mafię. Historii towarzyszą oczywiście wszystkie elementy stanowiące kanon gatunku, co czyni ją tyleż ciekawszą. Umiejscowienie akcji w Hongkongu i widowiskowe pojedynki w stylu kung-fu sprawiają, że to prawdziwy powiew świeżości w gatunku, który jakiś czas temu przestał już zaskakiwać. (360, PS3, Windows) /M.J.

8. FEZ (Polytron)

Tyle czekania, tyle gapienia się na ruchome obrazki i zastanawiania, czy „Fez” będzie cudowny, czy tylko dziwny... Myślałem, że jestem na niego gotowy, tymczasem żadna gra w tym roku nie dała mi mocniej w kość. Jest dużo prawdy w stwierdzeniu, że w wielu elementach przypomina „Dark Souls”. Phil Fish stworzył świat, w którym każdy krok może oznaczać odkrycie jakiejś tajemnicy. Świat, który nagradza cierpliwych i dociekliwych. Świat, w którym rozwiązanie jednej zagadki uzmysławia, ile podobnych wcześniej przegapiliśmy i zmusza do złapania się za głowę w niemym podziwie dla tego ogromu. „Fez” potrafi przytłoczyć, ale jest też wyzwaniem, z którym chcemy się zmierzyć. To powrót do przedinternetowych czasów, w których każda gra była zagadką do odgadnięcia. Często czułem się jak główny bohater, dowiadujący się, że świat, w którym żyje, wcale nie jest dwuwymiarowy. Niewiele gier potrafi zapewnić podobne doświadczenie. I dlatego „Fez” jest cudowny. (360) /M.K.

7. HOTLINE MIAMI (Dennaton Games)

Powiedział „może byśmy tak kiedyś... może dzisiaj?” - powiedział - „Tak, zróbmy to, tak, by nikt nie widział Może w parku pod lasem, na torach przy garażach Tam, gdzie zawsze jest ciemno i gdzie prawie nikt nie chodzi Nie będziemy wybierać” - powiedział - „ten, kto pierwszy” Niczym ostrze losu - „pierwszy, który się trafi Tylko pamiętaj - bez hałasu, bez zbędnych emocji Poczuj w sobie siłę i rób tak, żeby zabić”

Pamiętam, mówił: „zapamiętaj” - nie potrafię zapomnieć Wyrazu oczu, strachu, potem krwi na dłoniach Krew była wszędzie wokół, pamiętam to dobrze Płynęła niczym rzeka z potrzaskanej głowy Krew pulsowała w skroniach, rozsadzała czaszkę Ręce drżały - nie wiem, z podniecenia czy ze strachu? Pamiętam, on się śmiał, mówił coś o filmach „Zapamiętaj to” - pamiętam, „prawie tak, jak w filmach”...

„Urodzeni mordercy”, „Kalifornia”, „Siedem” „Harry Angel”, „Pulp Fiction”, „Hellraiser” i „Freddy” Codziennie filmy były dla nas jak Biblia Te same sceny, nawet w snach je widzę Widzę w snach wciąż to samo, ciągle boję się zasnąć Tamten leży we krwi, a mnie robi się słabo Powiedział: „patrz, jak pięknie, prawie tak, jak w filmach Zapamiętaj to” - pamiętam, „prawie tak, jak w filmach”.

Pisanie o „Hotline Miami” jest jak tańczenie o architekturze. (Windows) /P.K.

6. MAX PAYNE 3 (Rockstar)

Rockstar nie miało litości dla Maksa, bohatera stworzonego przecież przez inne studio, i solidnie przeczołgało go po brazylijskich rynsztokach. Zmienił się klimat, Nowy Jork ustąpił miejsca fawelom, ale opowieść upodlonego eksgliny to wciąż mroczny kryminał tylko dla dorosłych. Grając, czułem, jakbym razem z Payne'em zmagał się z jego uzależnieniami. Kiedy Max upadał, a ekran przejmowały jego pijackie zwidy, mi też zdarzało się sięgnąć po szklaneczkę. Ta gra raz po raz udowadnia, że lepiej nie myśleć, że „gorzej już być nie może”. To niepokojące, ale i... świeże. W zalewie bezpłciowych bohaterów i banalnych historii, Payne elektryzuje, budząc w graczu mocne i sprzeczne emocje. Doszedłem nawet do momentu, w którym coś krzyczało we mnie „jesteś żałosnym dziadem, przez którego giną ludzie, Max, skończ ze sobą”. Ale Max miał cel, który trzymał go przy życiu. Tak jak mnie przy grze trzymała chęć zobaczenia, jak bardzo nieszczęśliwe będzie zakończenie tej historii. (360, PS3, Windows) /M.K.

5. DISHONORED (Arkane Studios)

Jestem jedną z tych osób, która nie przepada za skradankami. Kiedy gra daje mi możliwość wyboru, zawsze stawiam na demolkę i stanie z mieczem, nożem czy karabinem twarzą w twarz z wrogami, a nie, jak miłośnicy tego gatunku, za ich plecami, w cieniu. „Dishonored” kazało mi jednak spróbować czegoś zupełnie dla mnie nowego, ekscytującego. Kazało mi planować i cieszyć się z własnego pomysłu na eksterminację przeciwnika. Nie porwało niestety fabułą, ale to nie ona gra tu pierwsze skrzypce. Jednak sam jej trzon jest jak najbardziej w moim stylu - zarówno w grach, jak i w filmach fascynuje mnie temat zemsty i oczyszczania swojego dobrego imienia z niesłusznych oskarżeń - najlepiej siłą. „Dishonored” zauroczyło mnie stylem, klimatem, kazało na nowo pokochać gaslamp fantasy, czyli steampunk z elementami magicznymi. To jedna z tych gier, które trzeba zaliczyć ponownie, szukając nowych sposobów na jej przejście, odnajdując wszystkie smaczki. I choć do ideału zabrakło sporo, to „Dishonored” jest bez wątpienia jedną z tych gier, obok których w 2012 roku zwyczajnie nie można przejść obojętnie. (360, PS3, Windows) /P.W.

4. XCOM: ENEMY UNKNOWN (Firaxis Games)

Istnieje wiele powodów, dla których „XCOM” znalazł się w tym zestawieniu - pisaliśmy o nich kilka razy już na Polygamii. Dla odmiany więc, podam inny. Jestem pod ogromnym wrażeniem sposobu, w jaki Firaxis udało się za pomocą odpowiedniej pracy kamer i konstrukcji poziomów sprawić, że w niby statyczną, strategiczną produkcję z podziałem na tury gra się w podobnym napięciu, jak w pełnokrwistą grę akcji. Momentami czułem się, jakbym był razem z moimi żołnierzami na polu walki, a oni sami występowali raczej w kolejnym odcinku „Gears of War” niż ratowali Ziemię przed złymi kosmitami. W „XCOM” gra się tak, jakby oglądało się film. Sekwencje wylatywania z bazy i lądowania na miejscu misji, ostrożne rozstawianie się, nieznośne napięcie towarzyszące przeczesywaniu terenu. To wszystko sprawia, że po kilku godzinach byłem z moimi żołnierzami związany mocniej niż z Marcusem Fenixem po trzech pełnych grach. (360, PS3, Windows) /K.H.

3. FAR CRY 3 (Ubisoft)

To nie piaskownica, ale całe wesołe miasteczko stworzone po to, by fani gier akcji mogli się bawić. Ubisoft nie zaniedbał ani liniowych, fabularnych misji, w których przewija się paleta mniej lub bardziej postrzelonych postaci, ani eksploracji otwartego świata. Oba elementy zostały dopracowane tak, że mogłyby stanowić w zasadzie dwie osobne gry. Tymczasem Ubisoft zrobił z nich jednego, grywalnościowego potwora, w którym nie sposób się nudzić.

Masz ochotę na trochę skradania? O, tam jest wrogi obóz, przejmij go po cichu, to dostaniesz premię do punktów doświadczenia. Jak? A od czego masz łuk, nóż i różne rodzaje egzekucji na niczego nie spodziewających się wrogach? Możesz też otworzyć klatkę z tygrysem, który wykończy wrogów za ciebie. Chcesz postrzelać? No, to wyłącz alarm i urządź rzeźnię. Albo ustaw na drodze miny, które załatwią sprawę posiłków, gdy ktoś odkryje cię, podczas rozkładania w bazie zdalnie detonowanego C4. Albo... Oj, spóźniłeś się - bandytów zjadło stado waranów...

Chcesz się poszwendać, pozbierać znajdźki i zdobyć kilka poziomów, by odblokować nowe umiejętności? Cała wyspa stoi przed tobą otworem. Jest co robić, jest co zbierać, a i tak wciąż dochodzą nowe zadania, wyścigi i próby plemienia tubylców. O tym, że wszędzie możesz natrafić na rozmaite postacie lokalnej flory i fauny, nawet nie wspominam, sam wiesz, jakich materiałów potrzebujesz, by zrobić sobie większy plecak czy silniejsze eliksiry.

Jest jeszcze ten pieprznięty sadysta Vaas, który wciąż ma w łapach twoich kolegów. Tubylcy wtajemniczyli cię w tajniki swojej magii właśnie po to, byś stawił czoła temu diabłowi. Wiem, że fajnie poluje się na płaszczki czy lata lotnią, ale twoja koleżanka jest właśnie sprzedawana pewnemu zbokowi jako seksualna zabawka... Może chciałbyś coś z tym zrobić w trakcie tej liniowej misji? Kto wie, może znowu będzie chodziło o spalenie miotaczem ognia całego pola gandzi, co nie pozostanie bez wpływu na kondycję głównego bohatera...

Ale „Far Cry 3” nie pogania. To, jak chcemy go konsumować, to wyłącznie nasza decyzja - w fabularne tory wskakujemy wedle własnego życzenia i jedziemy nimi tak długo, jak mamy ochotę. Tuziny innych rzeczy do roboty zawsze są w zasięgu ręki, a każda z nich została dopracowana tak, jakby była głównym elementem zabawy. I to jest właśnie w tej grze najlepsze. Jest wielka, bogata, ale i dopracowana w szczegółach. Ta piekielna wyspa to absolutne niebo dla wszystkich, którzy chcieliby, żeby strzelaniny częściej wychodziły ze swoich wąskich korytarzyków, a ich autorzy przestali wybierać nam broń i dyktować tempo, planując każdą sekundę rozgrywki, nie pozostawiając nam nic do powiedzenia. „Far Cry 3” to moja gra roku. (360, PS3, Windows) /M.K.

2. BORDERLANDS 2 (Gearbox Software)

Nie gram na PC. Owszem, odpaliłem „Diablo 3”, ale szybko odstawiłem je na półkę. Nie znalazłem bowiem tej „magii”, która przyciągała mnie do „Diablo 2” na godziny, dni, tygodnie, a nawet miesiące. Po takiej przygodzie w sercu każdego gracza pozostaje pustka, którą trudno zapełnić.

Skłamałbym, gdybym napisał, że lekarstwo przyszło niespodziewanie, bo na „Borderlands 2” czekałem od czasu odłożenia pierwszej części na półkę. Czego się nie spodziewałem, to faktu, że moje żądze do grindowania postaci, farmienia raid bossów dla legendarnych itemów i sprawdzania statystyk w dropniętym loocie zaspokoi strzelanina na konsole.

„Borderlands 2” to mój osobisty typ na grę roku. To świetny produkt - całościowo. Stosunek „gry w grze” do ceny przewyższa wszystko, co wyszło w tym roku. Dostajemy przede wszystkim świetny tryb dla jednego gracza - z ciekawą fabułą, świetnie napisanymi postaciami i muzyką oraz - może przede wszystkim - toną humoru. Ale, jak to mówią: „w kupie raźniej”, mamy więc możliwość doświadczenia wszystkiego, co wyżej wymieniłem w 4-osobowej drużynie, w jednym z lepszych trybów kooperacyjnych typu Drop in, Drop out, jakie istnieją. Wisienką na torcie pozostaje opieka studia Gearbox nad grą, jaką jest wydawanie obszernych DLC. Moim zdaniem żadna gra w tym roku nie była nawet blisko tego, co daje „Borderlands 2”. (360, Mac, PS3, Windows) /W.K.

1. THE WALKING DEAD (Telltale Games)

Z perspektywy czasu rzeczą, która mnie najbardziej cieszy, jest chyba fakt, że nikt się tego „The Walking Dead” nie spodziewał. Gdybyśmy dwanaście miesięcy temu mieli obstawiać, co będzie naszą grą roku Anno Domini 2012, nikt nie dałby złamanego grosza na produkcję Telltale Games. Na pewno pojawiłyby się takie typy jak „Borderlands 2”, „Assassin's Creed 3”, może „Far Cry 3”... Ale czy ktokolwiek stawiałby na „The Walking Dead”?

Bądźmy uczciwi - no nikt.

A przecież zawsze, gdy widzę gdzieś jakąś listę oczekiwań - czy to przed ważnymi targami, czy to z okazji nowego roku/półrocza, cokolwiek - to ktoś wspomina tam, że „chciałby, by coś go zaskoczyło”. Sam pewnie też popełniłem kiedyś stwierdzenie tego typu. No to mamy, wreszcie, doczekaliśmy się, największe zaskoczenie w świecie gier od bardzo, bardzo dawna.

I to jest niezaprzeczalnie super.

Jest też w tym wyborze, w tym „The Walking Dead” na pierwszym miejscu, pewien paradoks. Z jednej strony wydaje się odważny, bo przecież mamy do czynienia nie ze strzelanką robioną przez ogromny zespół, nie z rozbuchanym, pełnym smoków RPG-iem, nie z kolejnym „murowanym hitem AAA”, ale z uproszczoną przygodówką (gatunek podobno wymierający) zmieszaną z uproszczonym klonem „Heavy Rain”, zrobioną w dodatku w niezależnym studiu. Czyli idziemy wbrew trendom i tak dalej.

Tylko czy aby na pewno? Prawdę mówiąc, z drugiej strony to też wybór niezwykle bezpieczny i zachowawczy. Mówimy przecież o grze na podstawie szalenie popularnego komiksu. To nie jest tak, że twórcy z Telltale Games nagle wymyślili od zera coś, co poruszyło wszystkich wokół. Oni tylko - oczywiście bardzo udanie - przenieśli pomysły Roberta Kirkmana na język gier wideo. To raz. Dwa - znaczące, że „The Walking Dead” zostało grą roku na gali VGA - chyba najbardziej mainstreamowej imprezie tego typu na świecie. Nie oszukujmy się, dzieło Telltale Games to nie „Dear Esther”, lecz produkt w stu procentach głównonurtowy. Produkt przyjazny- może nie „dla całej rodziny”, ale na pewno „dla statystycznego gracza”, czyli już dorosłego mężczyzny, który z jednej strony coraz głośniej domaga się rzeczy „odważnych i niesztampowych”, ale z drugiej to najbardziej lubi melodie, które już zna. Patrz: zombie, znana marka, motyw przetrwania w czasie apokalipsy.

Gdybym chciał wcielić się w adwokata diabła, powiedziałbym, że „The Walking Dead” znakomicie udaje. Udaje, że jest niezwykle dojrzałą produkcją, zapewniającą niezwykle dojrzałe doznania, a w rzeczywistości to jedynie prosta historia o apokalipsie zombie, nastawiona na szokowanie i w dodatku przepisująca wręcz niektóre motywy z komiksowego oryginału. Jako advocatus diaboli stwierdziłbym pewnie, że to ten sam okropny główny nurt, tylko w sprytnym przebraniu, mile łechcącym potrzebę obcowania z czymś „ambitnym” i „oryginalnym”. Gdybym chciał być niemiły, być może zauważyłbym też, że, jest w tym kolektywnym zachwycie jakiś podskórny snobizm. „Rozumiesz, The Walking Dead to gra roku, a poza tym słucham tylko jazzu, lubię kino offowe i palę wyłącznie czarne djarumy”.

Gdybym... Ale nie chcę być niemiły. „The Walking Dead” dało mi więcej emocji niż jakakolwiek inna gra w tym roku. I naprawdę się wzruszyłem, gdy Clementine... no wiecie. Wiecie, bo przecież graliście. Wszyscy grali i wszyscy się wzruszali, bo nie sposób się nie wzruszyć, do cholery.

I to właśnie dlatego ta gra jest tu, gdzie jest. (360, iOS, Mac, PS3, Windows) /T.K.

W głosowaniu wzięli udział, w kolejności alfabetycznej: Piotr Bajda, Konrad Hildebrand, Marcin Jank, Paweł Kamiński, Maciej Kowalik, Wojciech Kubarek, Tomasz Kutera, Paweł Winiarski.

PS W kwestii konkursu - dajcie nam chwilę na sprawdzenie wszystkich nadesłanych typów i rozstrzygnięcie go, okej? Jest tego sporo, troszkę to zajmie, ale nie zapomnimy, obiecujemy ;)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.