15 wydarzeń 2015 roku, które mogą zmienić branżę gier wideo
Chociaż w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy nie pojawiła się nowa generacja konsol, gogle VR czy coś wydawałoby się równie ważnego, to był to pod wieloma względami przełomowy dla branży gier rok.
30.12.2015 | aktual.: 26.01.2016 12:00
[vc_row el_id="Indiepokalipsa"][vc_column][vc_custom_heading text="Chociaż w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy nie pojawiła się nowa generacja konsol, gogle VR czy coś wydawałoby się równie ważnego, to był to pod wieloma względami przełomowy dla branży gier rok." font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css=".vc_custom_1453650658766{margin-top: 0px !important;margin-bottom: 20px !important;}"][vc_single_image image="217032" img_size="full" add_caption="yes" alignment="center" onclick="link_image" css=".vc_custom_1453651234177{margin-top: 0px !important;margin-right: 0px !important;margin-bottom: 0px !important;margin-left: 0px !important;padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}"][vc_column_text css=".vc_custom_1453651259191{padding-top: 20px !important;}"]Oto piętnaście faktów lub splotów kilku wydarzeń, układających się w swego rodzaju trendy, o których w przyszłym roku jeszcze nieraz możemy usłyszeć.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="1. Indiepokalipsa - przesyt małymi grami niezależnymi" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_column_text]Cały czas rozwijająca się cyfrowa dystrybucja połączona z otwarciem Steama na małe gry, finansowanie społecznościowe i dostępne właściwie za darmo silniki graficzne przyczyniły się do wysypu tytułów niezależnych. "W indie" poszli zarówno ludzie tworzący wcześniej gry przeglądarkowe, jak i grube ryby naszej branży, które mają na koncie konsolowe i pecetowe hity. Gier jest masa, siłą rzeczy do świadomości odbiorców przebijają się tylko te najciekawsze lub te z najlepszym marketingiem. A co się dzieje z resztą? Kurzą się na wirtualnych półkach różnych cyfrowych sklepów. Dotyczy to w szczególności gier mobilnych, gdzie próg wejścia jest jeszcze mniejszy, ale mniejsza jest też szansa na sukces. Na każdego Flappy Birda czy Crossy Road przypadają więc tysiące nierentownych i zapomnianych tytułów. To samo dzieje się zresztą na Steamie, czego symbolem zostały w 2015 roku Airscape: The Fall of Gravity i Sunset.[/vc_column_text][vc_row_inner][vc_column_inner width="2/3"][vc_column_text]Cały czas rozwijająca się cyfrowa dystrybucja połączona z otwarciem Steama na małe gry, finansowanie społecznościowe i dostępne właściwie za darmo silniki graficzne przyczyniły się do wysypu tytułów niezależnych. "W indie" poszli zarówno ludzie tworzący wcześniej gry przeglądarkowe, jak i grube ryby naszej branży, które mają na koncie konsolowe i pecetowe hity. Gier jest masa, siłą rzeczy do świadomości odbiorców przebijają się tylko te najciekawsze lub te z najlepszym marketingiem. A co się dzieje z resztą? Kurzą się na wirtualnych półkach różnych cyfrowych sklepów. Dotyczy to w szczególności gier mobilnych, gdzie próg wejścia jest jeszcze mniejszy, ale mniejsza jest też szansa na sukces. Na każdego Flappy Birda czy Crossy Road przypadają więc tysiące nierentownych i zapomnianych tytułów. To samo dzieje się zresztą na Steamie, czego symbolem zostały w 2015 roku Airscape: The Fall of Gravity i Sunset.
Pierwsza to nieźle oceniana platformówka, która wkrótce po premierze na Steamie sprzedała się w oszałamiającym nakładzie 150 sztuk. Kolejna nijaka zręcznościówka od anonimowego teamu, nie ma więc co się dziwić? OK, w takim razie zerknijmy na Susnet od rozpoznawalnego w branży Tale of Tales. Gra wylądowała na niejednej liście najbardziej oczekiwanych gier roku. Po czym sprzedała się w 4 tys. sztuk, co zmotywowało twórców do zrezygnowania z komercyjnego gamedevu. Dla porównania, polskie Hatred to 70 tys. sprzedanych egzemplarzy, steamowa średnia wynosi natomiast 32 tys.
Gier jest coraz więcej. Graczy, ich czasu na granie i wydawanych na hobby pieniędzy już jednak niekoniecznie, z jednej strony tego typu katastrofy będą więc coraz częstsze, a z drugiej dochodzi do "profesjonalizacji" gier indie. Te stają się coraz ciekawsze i technicznie lepsze, co jest szczególnie zabawne w perspektywie drugiego punktu.[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/3" css=".vc_custom_1449655044072{padding-right: 15px !important;}"][vc_single_image image="217033" img_size="full" add_caption="yes" alignment="center" onclick="link_image" css=".vc_custom_1453653527873{margin-bottom: 0px !important;padding-right: 15px !important;}"][vc_custom_heading text="Steamowe premiery na przestrzeni lat" font_container="tag:h1|text_align:right" use_theme_fonts="yes" css=".vc_custom_1453653540980{margin-top: 5px !important;padding-right: 15px !important;}"][vc_single_image image="217034" img_size="full" alignment="center" onclick="link_image" css=".vc_custom_1453653548852{margin-bottom: 0px !important;padding-right: 15px !important;}"][vc_custom_heading text="Wkrótce po premierze gra na Steamie sprzedała się w nakładzie... 150 sztuk" font_container="tag:h1|text_align:right" use_theme_fonts="yes" css=".vc_custom_1453653556099{margin-top: 5px !important;padding-right: 15px !important;}"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Crapokalipsa"][vc_column][vc_custom_heading text="2. Crapokalipsa - tak słabe gry, że aż twórcy sami je kasują" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_single_image image="190738" img_size="full" add_caption="yes" onclick="link_image" css=".vc_custom_1453652395406{margin-top: 0px !important;margin-right: 0px !important;margin-bottom: 0px !important;margin-left: 0px !important;padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}"][vc_column_text css=".vc_custom_1453652765764{padding-top: 20px !important;}"]Niedorobione gry nie są niczym nowym. Wybrakowane tytuły pojawiały się, pojawiają i będą pojawiać, jeszcze nigdy duzi wydawcy nie przyznawali się jednak tak otwarcie do wpadek, jak w 2015 roku. Nie zdarzyło się też wcześniej, żeby świeżo wydane gry były wycofywane ze sprzedaży na Steamie. Do czasu aż naprawione zostaną najważniejsze błędy, jak w przypadku Batmana, bądź permanentnie, czym zaskoczyli twórcy Afro Samurai 2. Z tą drugą grą była o tyle ciekawa sytuacja, że ta nie cierpiała na jakąś wyjątkową liczbę bugów, ale po prostu była rozczarowująca. Twórcy przeprosili, skasowali swoją grę ze Steama, a kupującym obiecali refundację poniesionych kosztów. Po premierze ugłaskać fanów musieli też producenci Trine 3. Przejście w trójwymiar pochłonęło im tyle zasobów, że tak naprawdę nie starczyło na skończenie gry.[/vc_column_text][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_single_image image="188996" img_size="full" alignment="center" css=".vc_custom_1453653692780{margin-bottom: 0px !important;padding-left: 15px !important;}"][vc_custom_heading text="Twórcy sami usunęli Afro Samurai 2 ze Steama" font_container="tag:h1|text_align:right" use_theme_fonts="yes" css=".vc_custom_1453654272088{margin-top: 5px !important;padding-right: 0px !important;}"][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]Postawa powyższych wydawców zasługuje na szacunek i pokazuje, że w branży gier konsumenci zamieniają się w prosumentów. Są zaangażowani w proces twórczy czy nawet tylko promowanie ulubionych produktów. Gdy coś jest nie tak, ta pozytywna energia szybko może jednak obrócić się w internetowy lincz. Nic dziwnego, że wydawcy robią wszystko, aby unikać takich sytuacji.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=".vc_custom_1453659153241{margin-top: 0px !important;margin-right: 0px !important;margin-bottom: 0px !important;margin-left: 0px !important;padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}" el_id="Wyższe ceny"][vc_column css=".vc_custom_1449650437710{margin: 0px !important;padding: 0px !important;}"][vc_custom_heading text="3. Gry tanieją, ale są coraz droższe" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_row_inner][vc_column_inner width="2/3"][vc_column_text]Gry tanieją, ale wydajemy na nie coraz więcej pieniędzy. Jeszcze w 2013 roku steamowa średnia cena gry wynosiła 15 dolarów. W 2015 roku było to już tylko 12 dolarów i wraz indiepokalipsą ceny wciąż spadają. Dlaczego płacimy więc coraz więcej za gry? Te najdroższe są bowiem jeszcze droższe, zarówno na PC jak i konsolach. Zacznijmy od PlayStation 4 i Xboksa One, bo tutaj nie ma dużej filozofii. Sugerowane ceny nowych gier to często okolice 250 zł. Te same premierowe tytuły w konsolowej cyfrowej dystrybucji często zbliżają się do 300 zł. Taniej jest oczywiście w Polsce na PC, ale nie tak tanio, jak kiedyś. Wszystkiemu jest winny handel steamowymi kluczami. Wydawcy windują ceny aby ukrócić (według nich) proceder sprzedawania na zachodnich rynkach tańszych kluczy przewidzianych na Polskę. Swobodny przepływ towarów to jeden z fundamentów Unii Europejskiej, jedyną skuteczną metodą zablokowania handlu będzie więc ujednolicenie cen. Dlatego też pecetowe GTA V miało niemal konsolową cenę, a za taką Mafię III w przedsprzedaży trzeba dać okolice 190 zł. Taniej na PC więc już było.[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/3"][vc_column_text]
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=".vc_custom_1449677485792{margin-top: 0px !important;margin-right: 0px !important;margin-bottom: 0px !important;margin-left: 0px !important;padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}"][vc_column css=".vc_custom_1449650437710{margin: 0px !important;padding: 0px !important;}"][vc_single_image image="217051" img_size="full" add_caption="yes" onclick="link_image" css=".vc_custom_1453654086772{margin-top: 0px !important;margin-right: 0px !important;margin-bottom: 0px !important;margin-left: 0px !important;padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}"][/vc_column][/vc_row][vc_row css=".vc_custom_1453659178220{margin-top: 0px !important;margin-right: 0px !important;margin-bottom: 0px !important;margin-left: 0px !important;padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}" el_id="Monopol Steama"][vc_column css=".vc_custom_1449650437710{margin: 0px !important;padding: 0px !important;}"][vc_custom_heading text="4. Fizyczna sprzedaż gier PC (nie)oficjalnie przestaje istnieć" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css=".vc_custom_1453654553037{margin-top: 15px !important;}"][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_single_image image="217053" img_size="full" css=".vc_custom_1453654425007{margin-bottom: 0px !important;}"][vc_custom_heading text="MGS V na PC, czyli instalator Steama nagrany na płytę" font_container="tag:h1|text_align:right" use_theme_fonts="yes" css=".vc_custom_1453654571184{margin-top: 5px !important;padding-right: 0px !important;}"][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]To bardziej światowy trend niż polski. Core'owi rodzimi gracze są emocjonalnie przywiązani do pudełek, które w dniu premiery potrafią być zresztą wciąż tańsze od cyfry. Okazjonalnie grający Polacy niekoniecznie wiedzą natomiast jak kupić grę w sieci. Nie jest tajemnicą, że na infolinię polskich sklepów ze steamowymi kluczami dzwonią ludzie z pytaniem "kiedy przyjdzie kurier". Na Zachodzie sytuacja wygląda zupełnie inaczej, co szczególnie widać na rynku gier pecetowych. 55% pudełkowej sprzedaży Just Cause 3 na Wyspach przypada na PS4, 43% na Xboksa One i tylko 2% na PC. Jeszcze ciekawiej wygląda jednak druga duża grudniowa premiera, Rainbow Six: Siege. Taktyczna strzelanina Ubisoftu rozeszła się w pudełkach w proporcjach 53% na Xboksie One i 47% na PS4. PC to natomiast według zaokrąglonych danych GFK Chart-Track symboliczne 0%.
Pecetowa sprzedaż pudełkowych gier na Zachodzie sięgnęła więc dna. Steamowy DRM sprawił, że pudełek nie ma sensu zbierać. Sytuacji nie pomaga też fakt, że na płytach są tylko fragmenty gier, resztę trzeba dociągnąć z sieci. Szczytem był natomiast Metal Gear Solid V, gdzie na płycie w ogóle nie było gry, a plik exe ze Steamem. Myślę, że to i zerową sprzedaż Rainbow Six można uznać za symboliczną śmierć pecetowych pudełek. Za X lat wydawane będą tak pewnie już tylko edycje kolekcjonerskie i tańsze serie do dyskontów i marketów.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/6"][/vc_column_inner][vc_column_inner width="2/3"][vc_column_text]
[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/6"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Wsteczna kompatybilność"][vc_column][vc_custom_heading text="5. Nieoczekiwana rola wstecznej kompatybilności" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_column_text]Kompatybilność wsteczna to języczek u wagi current-genów i doskonały przykład na to, jak Microsoft pracuje na odzyskanie dawnej pozycji, a Sony osiada na laurach. Ojcowie Xboksa bez żadnych zapowiedzi i przecieków, z głupia frant zapowiedzieli na E3 możliwość odpalania na One'ie wybranych gier z Xboksa 360. Zarówno tych z Xbox Marketplace jak i pudełkowych wersji. Fakt, że po włożeniu gry z poprzedniej konsoli Microsoftu tak naprawdę ściągamy z sieci dostosowaną do Xboksa One wersję gry, ale mamy wrażenie odpalania klasyków. No i robimy to za darmo. Sony obudziło się dopiero kila miesięcy po bombie Microsoftu, ale chyba wciąż jest trochę zaspane. Udostępniło bowiem na PS4 emulator konsoli... PS2. Gry z Czarnuli na płytach DVD nie są jednak z nim kompatybilne. Mając więc GTA3 na płycie, trzeba kupić je jeszcze raz, tyle że w wersji cyfrowej. Za 40 zł. Kurtyna.[/vc_column_text][vc_row_inner css=".vc_custom_1449651289955{padding-left: 10px !important;}"][vc_column_inner width="2/3"][vc_column_text]Klasyki z PS2 puszczane na PS4 to spory powrót do przeszłości i gwarantowana pikseloza. Gry z Xboksa 360 działające na Xboksie One to natomiast trochę kanciaste, ale jednak współczesne tytuły. Robione już wszak pod telewizory LCD, posiadające opcje sieciowe. Microsoft wygrał tą zapowiedzią E3, a dodawaniem do Fallouta 4 trzeciej części serii albo całej trylogii Gears of War posiadaczom Ultimate Edition wygrywa wyścig o miano firmy #4ThePlayers.[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/3"][vc_column_text]
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_single_image image="217055" img_size="full"][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Krótszy okres promocji"][vc_column][vc_custom_heading text="6. Sześć miesięcy od pierwszej zapowiedzi do premiery gry AAA" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_column_text]Wspominałem o Fallout 4, ale on zasługuje na osobną kategorię. Plotkowało się o nim od lat, właściwie każdy zainteresowany wiedział, że jego akcja będzie miała miejsce w Bostonie. Pierwsza oficjalna zapowiedź i prezentacja była jednak swego rodzaju zaskoczeniem. Zupełnym zaskoczeniem był natomiast fakt, że mieliśmy w niego zagrać jeszcze w tym roku - raptem 6 miesięcy od pierwszej oficjalnej zapowiedzi. Największemu konkurentowi Fallouta, Wiedźminowi 3, droga od pierwszej zapowiedzi do premiery zajęła 27 miesięcy. A gdyby ten zaliczył jeszcze jedną obsuwę, to pojawiłby się na trzech targach E3 i Gamescom z rzędu.[/vc_column_text][vc_single_image image="162712" img_size="full"][vc_row_inner css=".vc_custom_1449651289955{padding-left: 10px !important;}"][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]
Prune - Teaser Trailer
Indiepokalipsa to poważny problem, na szczęście w zalewie gier niezależnych cały czas można znaleźć prawdziwe perełki. Z racji schematycznej konkurencji te najbardziej błyszczą właśnie w sektorze mobile. Nie bez znaczenia jest też wciąż stosunkowo nowy interfejs dotykowych urządzeń, którego wykorzystanie jeszcze pewnie nieraz nas zaskoczy.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Sandboxy"][vc_column][vc_custom_heading text="9. Najważniejsze gry roku są sandboksami" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_gallery type="image_grid" images="194684,193229,186928,194561,194675" img_size="medium"][vc_row_inner][vc_column_inner width="2/3"][vc_column_text]Była indiepokalipsa i crapokalipsa, czas na piaskokalipsę? Tym razem odpuszczę sobie radosne słowotwórstwo, od razu przechodząc do mięcha. Wszystkie najważniejsze gry ostatnich miesięcy były sandboksami. Patrząc na 10 najlepszych gier 2015 roku Polygamii, tylko trzech tytułów nie zaliczymy do piaskownic. Life Is Strange, Until Dawn i Rocket League to zupełnie inna liga. Ori and the Blind Forest i Bloodborne typowymi sandboksami też co prawda nie są, ale to jednak gry o otwartej strukturze poziomów. Reszta to natomiast kwintesencja otwartego świata. Najbardziej doceniliśmy tego typu gry. One też najlepiej się sprzedają, siłą rzeczy niemal każdy wydawca celuje w ten gatunek.
To dobra informacja, i to z kilku względów. Po pierwsze, sandboksy to przeważnie całkiem wymagające tytuły, które potrafią zaangażować najbardziej kapryśnych graczy. Najważniejsze, najdroższe i najbardziej dochodowe gry są więc robione dla nas, a nie jak jeszcze kilka lat temu się wydawało, dla fanów PS Move'a i Kinecta. Po drugie, zaangażowanie to często liczymy w dziesiątkach godzin, co nawet przy rosnących cenach gier jest dobrą informacją. Zwłaszcza dla tych, którzy wartość gry obliczają poprzez podzielenie liczby spędzonych przed TV godzin przez cenę. Po trzecie w końcu, gatunek sandboksów ma szansę fajnie się rozwinąć i być czymś więcej niż tylko kolejną kopią GTA czy receptury Ubigame. W zeszłym roku pokazał to Cień Mordoru, w tym Dying Light czy Wiedźmin.[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/3"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Remaki"][vc_column][vc_custom_heading text="10. Remaki i długo oczekiwane kontynuacje" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_single_image image="170262" img_size="full"][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_single_image image="216315" img_size="full"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]Remastery to plaga nie ostatnich kilku miesięcy, ale lat. Sony było chyba samo zdziwione jak ludzie chętnie grali w God of War z PlayStation 2 na PlayStation 3, a potem już poszło z górki. W tym zalewie "powrotów do przeszłości" są jednak rodzynki, czyli prawdziwe remaki. Gry nie tyle odświeżane, co tworzone od nowa według starych projektów i nowych standardów technicznych. Rzecz dotyczy zarówno niewielkich gier przygodowych w stylu Full Throttle jak i megaprodukcji pokroju pierwszego Gears of War czy Final Fantasy VII. Ta ostatnia zapowiedź to zresztą kolejny znak czasów i stosunkowo nowa rzecz 2015 roku - powrotu od dawna oczekiwanych gier.[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_single_image image="173770" img_size="full"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_column_text]I to dokładnie TYCH gier, a nie duchowych spadkobierców finansowanych na Kickstarterze. Taki Shenmue III na tej platformie co prawda się pojawił, ale bardziej w celach promocyjnych niż z autentycznej finansowej potrzeby - uzbierana kwota to niewielki procent budżetu. Kilka ostatnich premier i zapowiedzi udowodniło, że wśród gier są marki budzące ogromne emocje i po prostu warto do nich wracać. Final Fantasy, Shenmue i The Last Guardian nie wyczerpały tematu, dopiero go zaczęły.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Gry muzyczne"][vc_column][vc_custom_heading text="11. Wielki powrót gier muzycznych" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_single_image image="169118" img_size="full"][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]Ostatnie dwa lata to było absolutne bezkrólewie wśród gier muzycznych. Plastikowe instrumenty kurzyły się w szafach, a DLC z setkami utworów zalegały na twardych dyskach konsol. Do czasu. A konkretnie do tegorocznej wiosny, gdy zapowiedziano najpierw Rock Band 4, a zaraz potem Guitar Hero Live. Obie gry już są na rynku, a żeby było ciekawiej, za Guitar Hero nie stoi Harmonix. Firma uniezależniła się od dużych korporacji i w partnerstwie z Mad Catzem stworzyła właśnie Rock Banda. Grę, która jest kompatybilna ze starymi instrumentami i utworami. Activision rękami FreeStyleGames (to ci od DJ Hero) stworzyło natomiast nowe Guitar Hero, z nowym instrumentem i brakiem kompatybilności z poprzednimi grami.
2015 rok to też wielki powrót Amplitude. Ufundowana na Kickstarterze gra pojawi się co prawda w styczniu 2016, ale już teraz dostęp do niej mają ci, którzy dołożyli się do zbiórki.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Mody"][vc_column][vc_custom_heading text="12. Moda na mody" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/4" css=".vc_custom_1453658929720{padding-left: 25px !important;}"][vc_single_image image="190762" img_size="full" alignment="center" onclick="link_image"][vc_single_image image="216862" img_size="full" alignment="center" onclick="link_image"][vc_single_image image="217063" img_size="full" alignment="center" onclick="link_image"][/vc_column_inner][vc_column_inner width="3/4"][vc_column_text]Mody to nic nowego. Gdy pojawia się jednak zapowiedź ich wsparcia na konsolach, to wiedz, że coś się dzieje. Gdy Valve postanawia na nich zarabiać, dzieląc się zyskiem z twórcami, to już w ogóle. Pierwsze się jeszcze jednak nie wydarzyło, drugie zniknęło natomiast ze Steama szybciej niż się pojawiło, ale temat wciąż jest na rzeczy i możemy być pewni, że Valve jeszcze do niego wróci. Mody są bowiem tym, co przyciąga nie tylko planujących swoją karierę w gamedevie graczy, ale też masę innych chcących po prostu do pograć w takie Watch Dogs jak na pierwszych trailerach Ubisoftu, Battlefronta i Wiedźmina 3 w 4K czy oryginalny survival, którego stworzenia nie podjąłby się żaden wydawca.
Mody to ekstremalny przykład "graczy jako twórców", setki tysięcy ludzi buduje jednak też poziomy i scenariusze w różnych dostępnych edytorach, od Portala 2 zaczynając, na tegorocznym Dying Light, Super Mario Maker i aktualizacji This War of Mine czy Hotline Miami 2 kończąc.
Doskonale radząca sobie na PC scena moderska na konsolach jeszcze nawet nie raczkuje, jest to jednak tylko kwestią czasu. Podobnie było z grami indie - jeszcze kilka lat temu zupełnie nieobecne na konsolach, teraz stanowią istotną część portfolio dostępnych na każdą platformę gier.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Powrót single'a"][vc_column][vc_custom_heading text="13. Powrót do single'a" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_single_image image="216328" img_size="full"][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]Jeszcze kilka lat temu każda większa gra musiała mieć multiplayer. Mniejsza zresztą też, stąd całe nikomu niepotrzebne tryby gry w Deadfall Adventures, Tomb Raiderze z 2013 roku czy Spc Ops: The Line. Nikt tego nie potrzebował, nikt w to nie grał, ale wydawcy upierali się, że jest to niezbędne. W końcu poszli jednak po rozum do głowy i zaczęli robić po prostu single'owe przygody i z drugiej strony, gry sieciowe. Tryb multi wyleciał więc już z najnowszego Tomb Raidera. Tak i tak nie trzymał on graczy przy grze. Robią to darmowe i płatne dodatki czy dzielenie gier na odcinki. Dzięki temu DLC przestaje się kojarzyć ze zbroją dla konia, a pełnoprawną przygodą, dla której autentycznie nie warto pozbywać się jeszcze płyty z grą. Wystarczy spojrzeć na ostatnie dodatki do Need for Speeda, Wiedźmina 3 czy Bloodborne'a.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Mikropłatności"][vc_column][vc_custom_heading text="14. Mikropłatności w grach AAA" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]Co łączy MGS-a V, Destiny, Forzę 6 i Rise of the Tomb Raider? Fakt, że wydanie na grę około 200 zł wcale nie oznacza końca wydatków. Przykre, bo argument "nie chcesz, nie kupuj" jest w tym przypadku mówiąc potocznie inwalidą. Fakt występowania mikropłatności w grze zawsze ma wpływ na jej konstrukcję. Oczywiście nie musi to być z miejsca niszczący zabawę element, ale nigdy nie pozostaje bez znaczenia. Wpływa na balans rozgrywki, tempo odblokowywania nowych przedmiotów czy czas potrzebny na rozwój postaci. Wiedzą o tym gracze, a także twórcy, którzy coraz częściej dodają mikropłatności dopiero po premierze i co za tym idzie, recenzjach gry. Zrobiło tak Activision w Destiny czy Microsoft w szóstej Forzie. W tym drugim widoczność mikropłatności można wyłączyć z poziomu menu. Zachęty do sięgnięcia po portfel nie będą wtedy raziły, ale wciąż będą wywierały wpływ na konstrukcję gry. Gry, która w przeciwieństwie do tytułów free-to-play słono kosztuje i na dodatek ma wszyte irytujące mechanizmy do monetyzacji. Mikropłatności w nawet single'owych grach AAA to dosyć młody, ale niepokojący trend, który obawiam się może jeszcze przybrać na sile.[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row el_id="Japoński gamedev"][vc_column][vc_custom_heading text="15. Powrót japońskiej myśli developerskiej" font_container="tag:h5|text_align:left" use_theme_fonts="yes"][vc_single_image image="216405" img_size="full"][vc_column_text]Japońscy developerzy już dawno przestali rozdawać karty w branży gier, ale wydaje się, że ostatnio znów zostali zaproszeni chociaż do wspólnego stolika. I po kilkuletniej zapaści wracają z naprawdę ciekawymi propozycjami, które urozmaicają zdominowaną przez Zachód myśl developerską. Widać było to na E3, zwłaszcza w wydaniu Square-Enix, widać to też po tegorocznych premierach. Na Wiedźmina 3 i Fallouta 4 przypada przynajmniej po kilka zapowiedzi jRPG-ów (Disgaea 5, Dragon Quest XI, Odin Sphere Leifthrasir, Persona 5, Tales of Berseria, itd.). Lada chwila pojawi się też nowy Street Fighter i Tekken. Shenmue III, The Last Guardian, ReCore, trzecie Soulsy i Scalebound, a to i tak tylko garstka najgłośniejszych tytułów.
Paweł Olszewski[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]