15 lat z życia Jodie Holmes. Graliśmy w Beyond: Dwie Dusze

Brak Quick Time Eventów, nowy model sterowania, większe lokacje i bardziej szczegółowe twarze, jakich w grach jeszcze nie było. Ale jedno się nie zmienia - najważniejsze wciąż mają być emocje.

15 lat z życia Jodie Holmes. Graliśmy w Beyond: Dwie Dusze
marcindmjqtx

- Emocje to, emocje tamto - powtarza David Cage w każdym publicznym wystąpieniu. Można się z tego natrząsać, bo faktycznie można niekiedy odnieść wrażenie, że niekiedy więcej mówi niż robi, ale jego studio Quantic Dream to wciąż rodzynek - od kilkunastu lat robi wyłącznie gry wyjątkowe i charakterystyczne. Beyond: Dwie Dusze to kontynuacja spójnej myśli i chęci opowiadania interaktywnych historii.

Studio Davida Cage'a to zresztą dość dziwny punkt na deweloperskiej mapie. Podczas gdy inne firmy tworzące pod okiem dużych wydawców już dawno wpadły w pułapkę zwaną sequelozą, oni robią właśnie czwartą, nową grę. Nie kontynuację i nie FPS-a (choć tu akurat widok z perspektywy pierwszej osoby faktycznie się pojawi). Znów ambitną, znów inną od tego, co dominuje na rynku. - To dlatego, że jesteśmy uparci i nie idziemy na kompromisy - wyjaśnia Guillaume de Fondaumiere, executive producer gry, w firmie od 2003 roku. Co najważniejsze - ta wizja się sprzedaje i zarabia pieniądze.

- To nasz najbardziej ambitny projekt - twierdzi Cage, który założył Quantic Dream w 1997 roku i przez lata współpracował przy grach m.in. z Davidem Bowie (plakaty z Omikron: The Nomad Soul do dzisiaj zdobią ściany biura), Angelo Badalamentim (twórcą muzyki m.in. do filmów Davida Lyncha i gry Fahrenheit) czy Hamptonem Fancherem (autorem scenariusza do filmowego „Blade Runnera” oraz Omikrona). Przy Beyond znów zaprosił do projektu gwiazdy.

Choć Beyond to przedłużenie idei znanej z Heavy Rain, twórcy nie poszli na łatwiznę wykorzystując ten sam silnik. To też odróżnia QD od konkurencji stawiającej nie na technologię, a oparty na niej produkt, czego efektem jest nawet i kilka kolejnych sequeli opartych na tych samych rozwiązaniach. Na potrzeby Dwóch Dusz powstał engine, który pozwolił na umieszczenie w grze większych lokacji, osobne, nowe mechanizmy są też odpowiedzialne za efekty specjalne i animacje. Efektem jest gra, która wyciska z PS3 ostatnie soki - wygląda fantastycznie, a twarz wirtualnej Ellen Page bije na głowę i HR, i modele z L.A. Noire.

Willem Dafoe jako Nathan Dawkins

Technologia zatem jest, a te emocje? Wielki napis „Emotions” zdobi jedną ze ścian w paryskiej siedzibie Quantic Dream, którą odwiedziliśmy. Cage jednak nie szuka w grach wyłącznie ich. - Gram coraz mniej - mówi. Ostatnio poruszyło go Papa & Yo, podobał mu się Unfinished Swan. Może Datura albo To The Moon? - podsuwam. Nie grał, a o tej drugiej nawet nie słyszał. Zapisuje nazwę w telefonie. Lubi za to wirtualną piłkę, z dwóch dostępnych opcji wybiera Fifę.

Odniosłem wrażenie, że zamiast uczestniczyć w historiach opowiadanych przez innych, woli swoje własne. Z firmy wychodzi o 2 albo 3... w nocy. Chce się poświęcać, by gry zaczęły być traktowane jako medium, w którym scenariusz jest równie ważny jak w książce lub filmie. Gdy podpytuję półżartem, czy gra w Call of Duty, krzywi się.

Skarbie, zakochałem się w wirtualnej panience Po raz kolejny Quantic stawia na aktorów, tym razem z hollywoodzkiego topu. Ellen Page i Willem Dafoe spędzili w studiu do motion capture kilka tygodni, dzielne znosząc 80 kropek-marketów na twarzy i drugie tyle na ciele, które rejestrowane przekładają się na działania cyfrowej postaci. Każda scena w grze to autentyczny ruch aktorów. Każde zdanie wypowiedziano nie do mikrofonu w izolowanym studiu, ale w trakcie sesji z kamerami. To słychać - bohaterowie biorą głęboki oddech, po wysiłku mówią z trudem łapiąc powietrze, dostosowują ton i tembr do sytuacji i odległości od rozmówcy.

Ellen Page jako Jodie Holmes

To gra, w którą warto grać z oryginalnym dubbingiem - niezależnie od tego, jak dobrze się spiszą polscy aktorzy (nazwiska są jeszcze niewiadomą), nigdy nie oddadzą faktycznych emocji, które pojawiły się w trakcie sesji nagraniowych.

Na ekranie rządzi przede wszystkim Ellen Page. Beyond to zapis 15 lat życia jej bohaterki, Jodie Holmes, nieodłącznie dzielonego z Aidenem - dziwnym bytem, duchową emanacją dziewczyny, niewidocznym przyjacielem... trudno powiedzieć. To nie jest łatwa symbioza. Aiden nie jest chłopcem na posiłki, ma swoje humory, a jednocześnie nie daje Jodie zginąć. Dafoe gra Nathana Dawkinsa, naukowca próbującego poznać istotę tej niesamowitej mocy, ale chce również uchronić dziewczynę przed niebezpieczeństwami, które się z nią wiążą.

Spytałem Cage'a, co pomyślał, gdy zobaczył projekt bohaterki w The Last of Us - łudząco przecież do Ellen podobnej. Oba studia są związane z Sony, byłem więc ciekaw komunikacji „trójstronnej”. Widać, że sprawa była omawiana, bo Cage wprawdzie nie miał zadowolonej miny, ale zaznaczył, że nie może o tym mówić. - Szczególnie niezadowolona z wizerunku w The Last of Us była jednak Ellen Page - dodaje po chwili. Ta prawdziwa Ellen pojawi się jednak tylko w Beyond.

Mała Jodie (Beyond: Dwie Dusze)

Gra przedstawi nam opowieść bez chronologicznego porządku. Raz będziemy małą Jodie, a chwilę później starszą. Cage mówi, ze jest powód takiego zabiegu, ale pozostawi go do odkrycia graczom. Poznajemy Jodie w każdym stadium życia od 8. do 23. roku. Najmłodsze lata odegrała młoda aktorka Caroline Wilson, na którą nałożono tekstury oddające to, jak Ellen wyglądała w młodości, posiłkując się jej starymi zdjęciami i filmami. Przedział 14-23 lat to już tylko Ellen. Z inną fryzurą, makijażem, w innym ubraniu - łącznie w 40 wersjach na przestrzeni całej gry. I przede wszystkim co rusz na innym etapie naznaczonego problemami życia.

Naznaczona emocjami twarz Jodie wygląda niesamowicie. Widać na niej najdrobniejsze emocje. Smutek, niepewność, radość. To najbardziej przekonująca wirtualna postać, jaką widziałem w grach. Jeśli macie inne typy, zastanówcie się, jak prezentowały się na ekranie - pewnie zawsze identycznie otwierały drzwi, każdy skok, cios czy bieg wyglądał tak samo za pierwszym, piątym i setnym razem. Tutaj każda czynność została nagrana w studiu, jest więc w skali gry unikatowa. Beyond to nie tylko praca programistów, ale i cały rok kręcenia ujęć i odgrywania scen, w których wzięło udział łącznie 300 osób. Efektem są 23 tysiące unikalnych animacji. To największy projekt mocapowy w historii gier.

Beyond: Dwie Dusze

Przemiana Jodie też jest czymś, czego w grach dotąd nie było. Owszem, próbowano - choćby w Fable - ale za pokazaniem dorastania bohatera nigdy nie szła udana próba przywiązania gracza do wirtualnej osoby. Tu poniekąd jesteśmy Jodie, ale i Aidenem - działamy dla siebie, a niekiedy wbrew sobie, reżyserując spektakl. W tym zakresie nasza swoboda jest raczej nieograniczona, ale akurat o wyborach ekipa Quantic nie chciała zbyt wiele opowiadać. Tak, będą wybory, będą różne zakończenia, decyzje z początku gry znajdą konsekwencje w późniejszej fazie, ale żadnego konkretnego przykładu ani w obrazie, ani w mowie nie przedstawiono.

Jak do tej wrażliwości mają się zapowiedzi o większej ilości akcji? Jest to uwiarygodnione fabularnie, więc sceny walk (i ich rezultat) nie muszą dziwić. Dojdzie do nich nie raz, ale Beyond nie stało się nagle grą akcji - w końcu w Fahrenheicie i Heavy Rain również podobnych momentów nie brakowało.

QTE na wylocie Żegnajcie, Quick Time Eventy. Ekipa Quantic twierdzi wprawdzie, że w Heavy Rainie sprawdzały się one jak należy, ale pora zrobić krok naprzód. W roli zastępczej pojawią się sekwencje bullet-time, w których kombinacje będziemy wyprowadzać na czuja - bez kombinacji widocznej na ekranie. Idzie cios z lewej? Prawdopodobnie trzeba w tę stronę wychylić prawego analoga. Coś frunie na wysokości głowy? Warto skierować w dół prawą gałkę.

Co by nie mówić o QTE, to właśnie te sekwencje przesuwają gracza na krawędź fotela. Zwolniony czas zdaje się działać podobnie - to nadal moment intensywnej akcji, kiedy trzeba działać szybko.

W Beyond czuć zresztą nawet mocniejszy nacisk na wyczyszczenie ekranu ze zbędnych symboli przycisków. Większość kontekstowych działań - otwieranie drzwi, rozmowa, włączenie radia - wskazuje nie ikona konkretnego przycisku, a biały punkt. Gracz sam ma się domyślić, w którą stronę wychylić analoga. Przyciski są widoczne choćby wtedy, gdy trzeba naciskać intensywnie „X”, służą też wybieraniu opcji dialogowych. Tym razem zabraknie "chmury myśli", która fruwała wokół głów bohaterów Heavy Rain.

Wspomniany nowy silnik miał przysłużyć się większemu otwarciu lokacji i zapewnieniu graczowi większej swobody. Grywalne demo jak na złość miało korytarzową strukturę, a we fragmentach prezentowanych przez twórców nie tracono czasu na bieganie po okolicy, trudno więc powiedzieć, czy przestrzeń przełoży się na ilość interaktywnych atrakcji. Ale urywek trailera, w którym Jodie jechała na koniu przez step rodził natychmiastowe skojarzenie z Red Dead Redemption.

Beyond: Dwie Dusze

Koń i motocykl to dwa znane środki transportu, których użyjemy w grze, mając nad nimi pełną kontrolę. Inny niż w HR będzie system ruchu - zamiast niepotrzebnie udziwnionego modelu z użyciem przycisków na grzbiecie pada, triumfalnie wraca sterowanie lewym analogiem. Twórcy zarzekają się, ze każda sekwencja w grze będzie zupełnie inna. - Pamiętacie pościg, który pokazywaliśmy na E3? To jedyna taka akcja w grze - mówi David Cage.

Zupełnie nowe doświadczenie z kolei to kierowanie Aidenem, na którego możemy się przełączyć w każdej chwili. Ten porusza się w trzech wymiarach i przenika ściany, ale nie może oddalić się od Jodie na więcej niż kilka metrów. Z użyciem L1 i analogów przewracamy bądź niszczymy obiekty, możemy też przejmować kontrolę nad ciałem NPC-ów (nie wszystkich) lub dostać się do ich wspomnień. Współpraca obojga jest niezbędna - tylko Aiden otworzy drzwi zamknięte od środka, tylko on załatwi małej Jodie ciastko z pojemnika stojącego na lodówce. Nie ma jednak co liczyć na łamigłówki rodem z przygodówek.

Osobnym tematem zostaje faktyczna relacja obojga. Aiden to nie jest przyjazny duszek - ma własną wolę, którą niekiedy pomagamy mu realizować, często postępuje wbrew intencjom Jodie. Nie wiem, czy przełoży się to na konkretne rozwiązania fabularne, rozwidlenia w historii - byłoby świetnie, ale to na razie wyłącznie spekulacje.

Beyond: Dwie Dusze

Z pokazanych nam momentów każdy miał inny ciężar gatunkowy. Wrażliwi na spojlery proszeni są o przeniesienie wzroku do kolejnego śródtytułu.

Poznaliśmy Jodie jako dziewczynkę, gdy w centrum badań nad zjawiskami paranormalnymi istotę jej "mocy" próbowali poznać naukowcy, z Nathanem Dawkinsem - czyli Willemem Dafoe - na czele. Jej zadaniem było odgadnięcie, jakie karty pokazuje kobieta w pokoju obok. Z pomocą Aidena było to banalnie proste, ale potem sprawa wymknęła się spod kontroli. Wbrew woli Jodie Aiden - czyli my - zrobił w laboratorium małą rozróbę. Świadkami znacznie większej zadymy byliśmy w scenie rozgrywającej się wiele lat później na zgliszczach tego laboratorium. Tu dominował klimat horroru i koszmarnych wizji Jodie, potęgowany przez wspomnienia martwych naukowców, do których uzyskujemy dostęp przez Aidena.

Była też sekwencja walki - tu zobaczyliśmy, jak blokuje się i wyprowadza ciosy. Nie ma wprawdzie QTE na ekranie, ale wciąż liczy się refleks i szybkość, jednak zamiast wklepywać to, co na ekranie, musimy wykazać się intuicją w temacie wychylania analogów.

Beyond: Dwie Dusze

Najdłuższe i robiące największe wrażenie demo to Homeless. Wyczerpana, zmęczona ucieczką Jodie prowadzi życie na ulicy wraz z grupą bezdomnych. Gesty śnieg, zima, ruiny budynku gdzieś pod ruchliwą estakadą i konieczność żebrania o drobne, by móc zjeść cos ciepłego - to naprawdę poruszająca sekwencja. Kończy się mocnym akcentem, który odciska na graczu piętno - tak daleko gry się jeszcze nie zapędziły, po takie tabu jeszcze nie zdarzyło im się sięgnąć.

Czekając na przeżycie Uwielbiam gry Quantic, choć podchodzę do nich krytycznie i zarówno Fahrenheitowi, jak i Heavy Rain miałem sporo do zarzucenia. Ale takich tytułów, stawiających na historie i emocje, wciąż wypatruję z niecierpliwością wśród tych wszystkich FPS-ów. Pewnie, że można powiedzieć, że Beyond wzorem Heavy Rain będzie w dużej mierze grą liniową i "o myciu rak", ale to mimo wszystko złośliwe uproszczenie. Ta gra to przede wszystkim zapis życia osoby doświadczonej przez los, w którym bierzemy czynny udział. Od tego, na ile będzie to udział rozbudowany, grywalny i ważki, zależą nasze wrażenia po październikowej premierze. Ale niezależnie od nich chciałbym po prostu, by więcej tak dużych studiów tworzących gry potrafiło podnieść nos ponad lufę karabinu i zechciało w pierwszej kolejności opowiedzieć nam historię.

Marcin Kosman

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypublicystyka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.