13 lat temu w odległej galaktyce - Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords

Skoro mamy 4 maja, to może warto sobie co nieco powspominać?

13 lat temu w odległej galaktyce - Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords
Patryk Fijałkowski

04.05.2017 | aktual.: 04.05.2017 16:21

Darth Sion. Kreia. Ebon Hawk. HK-47. Ale przede wszystkim Darth Sion. Głównie te punkty, jak gwiazdy w kosmicznej pustce, świeciły mi w głowie, kiedy po niemal 13 latach wracałem do Knights of the Old Republic 2. Z reguły nie gram w tytuły, które już przeszedłem, ale z The Sith Lords sprawa wyglądała tak, że po parudziesięciu godzinach, z powodów zakopanych już gdzieś zbyt głęboko w pamięci, przedwcześnie opuściłem świat wykreowany przez Obsidian Entertainment. A teraz gwiezdnowojenne emocje strzelają wokół jak blastery szturmowców, tylko celniej, poczułem więc potrzebę skończenia tego, co zostawiłem wiele lat temu rozgrzebane.Powrót był zaskakująco... bezbolesny. Gra się zestarzała, nie wygląda najpiękniej, ale obsługa jest wygodna, piksele nie kłują w oczy, a udźwiękowienie godne "Gwiezdnych wojen" odwala kawał roboty przy budowaniu atmosfery. Wkręciłem się momentalnie, mimo że przecież stacja górnicza Peragus to strasznie nudny, przeciągnięty samouczek, który rozkręca się dopiero po jakichś dwóch godzinach, w finale. Wtedy bowiem pojawia się Darth Sion...O rany, ten to dalej budzi grozę. Momentalnie kojarzy mi się z przeraźliwym idolem mojego dzieciństwa - Nemesisem z Resident Evil 3. Sith sklejony jakby niezdarnie z kawałków mięsa, poskładany jak kosmiczny Frankenstein ma mroczną charyzmę, a łażąc po statku, którym przybył, spodziewasz się go niemal za każdym rogiem. Oba KOTOR-y stały zapadającymi w pamięci bohaterami - ponad dekada ich nie zużyła. Wystarczy przypomnieć sobie Kreię. Ślepa staruszka po tych wszystkich latach dalej jest intrygująca i niejednoznaczna. Choć teraz trochę łatwiej spojrzeć przez puszczany przez nią dym i zrozumieć, o co tak naprawdę jej chodzi. Trochę zestarzał się więc sam suspens.

Niespodziewanie przyjemnie wypadają za to mechanizmy KOTOR-a 2. Turowa walka wciąż sprawia frajdę, a czasami trzeba się przy niej nawet trochę pogłowić. Z naciskiem na "czasem" i "trochę". Potem, po tych 25 godzinach, mamy miecz świetlny i coraz silniejsze rażenie prądem, i nagle orientujemy się, że wszystko możemy załatwiać "na Palpatine'a", a jak skończy się Moc, to dopakowany miecz sieka najemników tak ostro, że ci nie mają nawet czasu przeładować blasterów. Ostatnie dwadzieścia parę godzin mija właśnie już na takim niemalże bezmyślnym szatkowaniu kolejnych grup wrogów. W rezultacie wszystkie te stymulanty i różnorodne moce kurzą się niczym mój domowy VHS z "Mrocznym widmem".Trzeba też jednak pamiętać, że grałem na standardowym poziomie trudności. Może to i lepiej, bo i tak wpakowałem w tę przygodę ponad pięćdziesiąt godzin. Nie, żebym narzekał - bawiłem się fantastycznie, praktycznie tak samo dobrze jak ponad dekadę temu, nawet jeśli niektóre wątki były bardziej naiwne niż wtedy, gdy chodziłem do podstawówki. Filozoficzne zacięcie The Sith Lords zresztą i dzisiaj potrafi skłonić do zadumy; Kreia stara się o to na każdym kroku, uwydatniając te dojrzalsze, mroczniejsze cechy uniwersum, których nie uświadczymy w kinowej sadze rodzinnej. To naprawdę jedna z ciekawszych postaci poznanych przeze mnie w komputerowych RPG-ach.Tylko to zakończenie... Gdyby KOTOR 2 wyszedł współcześnie, lincz byłby chyba nie mniejszy niż w przypadku Mass Effecta 3. Nawet mod Restored Content - przywracający do gry elementy bezceremonialnie wycięte z powodu goniących terminów - nie poprawia chaotycznej, reżyserskiej karykatury, jaką stają się ostatnie dwie godziny gry. Poczucie spójności i ciągu przyczynowo-skutkowego umiera powoli, aż do napisów końcowych, które są chyba największym twistem obu części serii. Ale... jak to? To już? Tutaj? W tym momencie? Jak to?! W rezultacie zakończenie gwałtownie zabija klimat budowany przez pięćdziesiąt godzin. Większy pośpiech czułem chyba tylko podczas każdej godziny Dragon Age'a 2.W innych kwestiach Restored Content spełnia jednak swoje zadanie. Dialogi są pełniejsze, niektóre przerywniki mają lepszy kontekst, jeszcze inne w ogóle są. Brakuje mi co prawda bezpośredniego porównania, bo w The Sith Lords poprzednio grałem w 2005, ale samo przeczytanie listy wprowadzonych zmian sprawia, że naprawdę trudno przecenić ten mod. Dobrze, że gra była na tyle dobra, by zebrać grupę pasjonatów gotowych do naprawienia wielu jej aspektów.

Są też oficjalne aktualizacje, ostatnia nawet z 2015, które dodają nowe rozdzielczości czy wsparcie dla padów. Grałem trochę za pomocą Dual Shocka i było zaskakująco wygodnie. Tylko po uleczeniu się Mocą nie miałem pojęcia, jak zmienić wykonywaną akcję i jakoś nie znalazłem odpowiedzi na ten problem przez okropnie długie pięć minut szperania w sieci, więc wróciłem do myszki i klawiatury. Myszką i klawiaturą romansowałem z Visas, myszką i klawiaturą poznawałem jeżące włos na karku sekrety Korriban i myszką i klawiaturą uczyłem się od Attona blokować umysł obliczeniami Pazaaka.Teraz tęsknię za tą serią jak cholera. The Old Republic to nie moja bajka, więc wyglądam z niecierpliwością jakichś znaków w galaktyce świadczących o trzecim Knights of the old Republic. Ostatnio nawet było o tym głośniej - wyszło na jaw, że w BioWare istniał jakiś prototyp nowego KOTOR-a będący czymś pomiędzy remakiem i zupełnie nową częścią. Niestety, projekt zamienił się w coś innego. Najprawdopodobniej w świeże, niezapowiedziane jeszcze IP. Powstaje też fanowskie odświeżenie jedynki, ale z takimi akcjami nigdy nic nie wiadomo.Tak czy inaczej jeśli zastanawialiście się, czy warto wrócić do tych gier mimo ich wieku, to melduję, że zdecydowanie warto. The Sith Lords, mimo niedopracowania, to dla mnie nawet lepsza gra niż jedynka, głównie ze względu na interesujące kwestie moralne związane z klasycznym dualizmem Mocy. Do tego rozgrywka pełna jest wigoru, a sędziwa oprawa nie przeszkadza. W Ebon Hawku wciąż można poczuć się jak w domu, Kreia dalej ciekawi jak diabli, a HK-47 to droid, który wciąga R2-D2, C3PO czy zainspirowanego nim K-2SO na śniadanie. Znaczy jakie "wciąga". Zabija. Satysfakcjonujący Chichot: HK-47 najprawdopodobniej zamordowałby ich z zimną krwią, mimo że nie są to pożałowania godne worki mięsa.

Patryk Fijałkowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykastar warsgwiezdne wojny
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.