100 milionów pobrań Sonic Dash. Wiemy, dlaczego Sega przerzuca się na smartfony
W dwa lata od premiery grę pobrano na sto milionów urządzeń. I choć statystyczny gracz nie spędza z nią zbyt wiele czasu, to sukcesu nie można ojcom Sonica odmówić.
Podległe "Niebieskim" studio Hardlight stworzyło Sonic Dash w osiem miesięcy rękoma piętnastu osób. Porównajmy ten nakład prac do roboczogodzin włożonych w produkcję dużej konsolowe gry i - voila - mamy pierwszy (oprócz poważnych tarapatów finansowych) powód zmian w Sedze.
Drugi powód: dotarcie do stu milionów potencjalnych klientów. Wii U, na którym skupiła się ostatnimi czasy w konsolowym biznesie Sega, rozgościła się w niespełna 10 milionów domów. Gier sprzedano na nią łącznie milionów niecałe 57. ŁĄCZNIE. WSZYSTKICH GIER. OD WSZYSTKICH WYDAWCÓW. Ile z nich opchnęła SEGA? Na pewno mniej niż sto milionów.
I macie rację myśląc: "pobieranie gry w modelu F2P to nie to samo, co kupowanie normalnego tytułu w sklepie za 200 złotych." Lepiej dotrzeć jednak darmowym, tanim w produkcji Soniciem Dash do 100 milionów (potencjalnych) klientów, niż do 620 tysięcy dwoma pełno budżetowymi grami na Wii U i 3DS-a. Sonic Boom w wersjach Rise of Lyrics i Shattered Crystal sprzedał się bowiem na tyle słabo, że Sega musiała wrzucić je do jednego sprzedażowego worka z podpisem "620 tysięcy".
Czy w beczce mobilnego miodu jest jakaś łyżka dziegciu? Tak. Gracze spędzili z Sonic Dash łącznie 123 miliony godzin, co daje nieco ponad godzinę zabawy każdego statystycznego gracza. I choć statystycznie stojący na polu rolnik i krowa mają po trzy nogi (innymi słowy: statystyki nie są całkowicie miarodajne), to i tak problem z utrzymaniem przy sobie gracza widać jak na dłoni.
Sega zrobi jednak zapewne sporo podejść, żeby spróbować się go pozbyć.
[Źródło: Eurogamer]
Piotr Bajda