10 rzeczy, za które zapamiętamy 2012 rok

10 rzeczy, za które zapamiętamy 2012 rok
marcindmjqtx

29.12.2012 13:55, aktual.: 15.01.2016 15:41

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Nie da się ukryć, 2012 rok był bardzo ciekawy dla świata gier!

Crowdfunding Wbrew temu, co niektórzy myślą, Kickstarter istniał sobie przed Timem Schaferem. Jednak to milionowy sukces jego projektu otworzył twórcom oczy: skoro gracze chcą gier, których nie chcą wydawcy, to niech sami gracze zapłacą za ich ufundowanie. Okazało się, że to działa i Kickstarer zaroił się zarówno od nowych projektów jak i powrotów starych marek - co zresztą przeistoczyło się w osobny trend.

Czy Kickstarter to nowa siła tworzenia gier? Jak to mówią: "po owocach ich poznacie". Na pewno widać, że to sposób na znalezienie niszy dla swojej niszowej gry - lista ufundowanych projektów jest niesamowicie długa, wiele może się wydawać zupełnie nieciekawe, a jednak ktoś za nie zapłacił. Kilka projektów już trafiło do graczy, więc model działa: FTL, Giana Sisters, Guns of Icarus, Cthulhu Saves the World. Nadal jednak czekamy na owoce tych największych zbiórek, na które poszły miliony: Double Fine Adventure, Wasteland 2, Project Eternity czy Shadowrun Returns.

Powroty z niebytu Kickstarter uświadomił twórcom jeszcze coś: gracze nie tylko zapłacą za tworzenie gier, ale też najchętniej zapłacą za gry które już znają. Zaroiło się od wskrzeszeń, powrotów, remake'ów: Carmageddon, Leisure Suit Larry, Broken Sword to tylko kilka przykładów. Twórcy uświadomili sobie, że mogli zrobić kilka gier lata temu, a ostatnio nieco chałturzyć (Fargo, Schafer), ale ich nazwiska są marką, a ludzie i tak ich kochają - nic dziwnego, że Star Citizen od ojca Wing Commader też został ufundowany.

Obiegowa opinia głosi, że Kickstarter to jedyna droga, by takie tytuły powstawały, bo źli wydawcy nie chcą w nie inwestować. Rodzi to masę pytań: czy faktycznie nie ma już wydawców skłonnych do ryzyka?; czy większym ryzykiem jest odkopywanie starej marki, która najlepiej ma się w pamięci czy wprowadzanie nowej?; czy część z tych projektów nie jest skokiem na kasę?; ile z nich zakończy się klapą, bo gra w którą graliśmy kiedyś zawsze będzie lepsza od tej dzisiejszej?; ilu twórców, którzy kiedyś umieli straciło swoje wyczucie?; czy nie bez powodu są tam, gdzie są? Gracze to dostrzegli. Kłopoty ze zbiórką Petera Molyneux, porażka twórców Dizzy'ego albo kuriozalna próba zrobienia prototypu "gry Black Isle" każe się zastanowić, czy gorączka nostalgii nie została już nadmiernie wyeksploatowana i zaczyna wygasać.

Trend przeniknął także do dużych wydawców - z różnym skutkiem: przywrócono Syndicate, o którym nikt już ponownie nikt nie pamięta albo XCOMa, całkiem ciepło przyjętego. Wyszedł też Duke Nukem Forever...

Głos graczy zaczął  się liczyć Dwa poprzednie punkty też w sumie tu pasują - w 2012 twórcy zaczęli słuchać graczy. Valve zdecydowało się na Steam Greenlight - czyli crowdfunding bez pieniędzy. Od tej pory to głosy graczy zdecydują, które produkcje trafią do dystrybucji.

Bioware ugięło się pod naciskiem fanów Mass Effect i dopisało zakończenie do zakończenia. From Software stwierdziło, że Dark Souls na PC to niegłupi pomysł (jak podpisywałem petycję, sam w to nie wierzyłem), Gearbox dodał postacie kobiet do trybu wieloosobowego Aliens: Colonial Marines, a Valve zdjęło ze Steama The War Z, na które skarżyli się gracze. Wydawcy uświadomili sobie, że internet nie tylko ułatwił sprzedawanie gier graczom, ale też ułatwił im reagowanie na wszelkie nieprawidłowości. I dał narzędzia, jak Reddit, Twitter czy Facebook, które nagłośnią ich prośby czy żądania. Możemy się spodziewać eskalacji zjawiska - niektóre z prób skazane są na porażkę - jak petycja, by do Dark Souls 2 wrócił stary projektant. Ale niektóre zapłoną płomieniem tak jasnym, że brak reakcji będzie PR-owym samobójstwem firmy.

Wszechobecne free-2-play Do niedawna, model biznesowy określany jako "free2play” kojarzył się jedynie z grami w przeglądarkach i różnymi eksperymentami Electronic Arts w rodzaju Battlefield Heroes. W 2012 roku ostatecznie jednak produkcjami "z darmowym dostępem, ale mikropłatnościami" zadomowiły się na większości istotnych platform do grania.

Przy zachowaniu dyscypliny i silnej woli istnieje możliwość, aby zupełnie legalnie, bez wydawania ani grosza, przez cały rok grać kompletnie za darmo w kolejne produkcje. Kilka godzin w tym MMO, kilka meczów w tamtej MOBie, parę rundek w grze ściągniętej na smartfona. Prędzej czy później ktoś jednak trafi na "grę z darmowym dostępem", w której postanowi wydać pieniądze, tym samym sprawiając, że cały system będzie działał dalej.

Płacenie za drobne rzeczy, mniej lub bardziej wpływające na rozgrywkę, nie ma sensu we  wszystkich gatunkach gier. Nie bez przyczyny więc, model zdobył taką popularność w grach sieciowych, w których chce się a) wygrać b) pokazać przed innymi.

Na tej fali wyrosło kilka nowych firm (Riot Games, Wargaming), ale także najwięksi sondują, co mogą tutaj ugrać. Dla nich to duża zmiana. Wcześniej musieli namówić klienta, aby wydał pieniądze na dostęp do ich gry w pudełku. A w następnym miesiącu do następnej. Teraz muszą kombinować jak sprawić, aby został z nimi jak najdłużej i w ogóle wydał jakieś pieniądze. To daje równie wiele nowych możliwości dla gier, które nie miałyby wcześniej sensu, co otwiera pole do gigantycznych nadużyć i traktowania graczy jak tresowane małpki. Coś za coś.

Polacy tworzą gry. Wszędzie i na wszystko Po zeszłorocznej nawałanicy dużych, głośnych polskich gier, takich jak Wiedźmin, Bulletstorm czy Dead Island, niektórzy mogliby twierdzić, że w 2012 roku niewiele się działo. Nic bardziej mylnego. Na rynku pojawiło się więcej firm zajmujących grami mobilnymi niż jest się w stanie zapamiętać.

To nie są głośne, szeroko reklamowane produkcje, które można umieścić na okładce magazynu i chwalić się, że "o, to nasze”. Co nie zmienia faktu, że często są to bardzo fajne gry, które sprawiają graczom masę przyjemności. I pracę przy nich znajduje wielu grafików, programistów i projektantów.

Android i iOS, gry na smartfony, to już obecnie główny nurt. Ale trudno znaleźć jakąś rynkową niszę, w której nie byłyby obecne polskie firmy. Gry w serwisach społecznościowych? Są tam Polacy. Visual Novels? Są. Gry w dystrybucji cyfrowej Nintendo, która nie jest oficjalnie dostępna w Polsce? A i owszem.

Jeżeli chcecie robić gry, a nie lubicie pracować w dużych zespołach, możecie znaleźć dziesiątki mniejszych. Albo po prostu samemu zabrać się do roboty.

Ostatnia szarża konsol przenośnych? Trudno jest wieszczyć definitywną śmierć sektora rynku, na którym nadal sprzedaje się ponad 3 miliony PlayStation Vita i 25 milionów Nintendo 3DS, ale nie da się ukryć, że obecnie o wiele łatwej jest wyciągnąć z kieszeni telefon komórkowy i w coś sobie pograć, niż pamiętać o naładowaniu konsoli przenośnej.

O prasie papierowej też się mówi, że umiera, ale nadal ma swoich miłośników i w jakimś kształcie będzie istnieć tak długo, jak znajdą się ludzie, którzy będą chcieli w ten sposób konsumować publikowane w nich treści.

To jest też istotne pytanie do konsol przenośnych. Bo choć większość z nas nie przywiązuje się specjalnie do gier na komórkach, które nie są w stanie zaangażować tak mocno jak tworzone według "starej szkoły” produkcje, to ile w tym roku ukazało się gier na Vitę i 3DSa, które sprawiły, że pomyśleliście "kurczę, żałuję, że nie wydałem tych kilkuset złotych na następny sprzęt do grania”?

No właśnie.

Amerykański mainstream przypomniał sobie o pecetach Nie ma czegoś takiego jak jeden rynek gier. Na przestrzeni dekad w różnych krajach rozwijała się zupełnie inna kultura grania. Wielu miłośników konsol żałuje, że w Polsce nie jest tak jak w Stanach Zjednoczonych, ale cóż poradzić, nad Wisłą punktem wspólnym dla całego pokolenia jest raczej Baldurs Gate i Diablo, niż Final Fantasy czy Metroid.

Gdy w Polsce pecetowe granie miało się świetnie, na zachodzie wielokrotnie wieszczono jego śmierć. Dlatego też tym śmieszniejsze było obserwowanie, jak wiodące zachodnie media przypomniały sobie nagle o poczciwych blaszakach. Z jednej strony trafiła na nie większość najgłośniejszych gier, bo duzi wydawcy i tak stawiają na multiplatformowe produkcje, z drugiej, otwarta natura pecetów i internetu sprawiła, że stały się idealnym miejscem dla formalnych  eksperymentów i poszukiwania nowych sposobów growej ekspresji.

I się nagle okazało, że pecety nie umarły, to ci dopiero!

Oczywiście oprócz tego, że nie umarły, to też do końca się nie zmieniły. Nadal frustrują niedziałającymi sterownikami, kombinowaniem, koniecznością aktualizowania podzespołów. Ale w sytuacji, gdy jest na nie dostępne więcej ciekawszych gier niż kiedykolwiek, są to wady, które można przeboleć.

MOBA Tak wiem, jesteśmy już nudni z tym MOBA - ale pomijając naszą prywatną sympatię, trzeba jednak dostrzec, że nie co dzień rodzi się nowy gatunek. A ten nie tylko się narodził, ale i rozepchnął i wywalczył miejsce w sercach, dyskach i portfelach graczy. Od mapy i moda do Warcrafta 3, w którego grali zapaleńcy, do całego gatunku, gdzie mamy i dominujące tytuły na PC (DOTA 2, League of Legends, Heroes of Newerth), ich wariacje (Smite, Guardians of Graxia), mutacje (Super Monday Night Combat, Starvoid), pierwsze tytuły na konsole (Guardians of Middle-earth, Awesomenauts).

Wbrew bzdurnym opiniom nie są to MMO na PC, ani maszynki do wysysania pieniędzy z graczy (tak sobie powtarzamy za każdym razem, gdy po raz kolejny sięgamy po portfele). To wciągające, taktyczne drużynowe gry (jak Battlefield 3), których spróbować może każdy - bo w większości są za darmo. Mają swoją kulturę, język, potężne społeczności. Do tego rozgrywki e-sportowe, miliony dolarów na nagrody, graczy będących idolami. Wszystko to pozwoliło na niemożliwe: przyćmienie Starcrafta w Korei. Jedni kochają, inni nienawidzą, ale zignorować istnienia nowego prężnego gatunku się nie da.

Zainteresowanie linuksem do gier Nie wiem, czy można tu już mówić o trendzie - przyszły rok pokaże z pewnością, czy coś z tego wyszło. Znów prym wiedzie tu Valve - jego szef, Gabe Newell, zdążył wyrazić wątpliwość, czy Windows 8, aby na pewno będzie dobrym systemem do gier. Prawda jest taka, że bał się raczej, iż Microsoft w końcu połączy PC z konsolami, Windows z Xbox Live tworząc platformę do uruchamiania, wspólnego grania i sprzedawania gier. I wykluczy z niej Steama, choćby zaczynając zagarniać gry na wyłączność. To nie EA z Originem, a producent systemu operacyjnego, który w końcu zainstaluje każdy. Stąd nagłe poszukiwanie nowego miejsca, na którym można umieścić Steam, stąd gotowa już wersja z kilkudziesięcioma grami. Na Linuksa łaskawiej spojrzało też THQ - zanim upadło - bo przekonało się, że wielu graczy chciałoby tam grać w ich gry. Czy inni wydawcy zrobią to samo?

Odejścia wielkich i zmiany warty Było w tym roku kilka spektakularnych odejść. Jak co roku, ale tu akurat padło na głośne nazwiska. Greg Zeschuk i Ray Muzyka z Bioware oraz Cliff Bleszinski z Epic dali sobie spokój z branżą gier zostawiając fanów w strachu o przyszłosć serii Mass Effect czy Gears of War. Peter Molyneux podziękował (jak sądzę chłodno) za współpracę z Microsoftem i w 22 Cans zajął się rozbijaniem kostki Curiosity i wskrzeszaniem bogów na Kickstarterze. Zaś Adrian Chmielarz rzucił People Can Fly i strzelanki.  Został astrona... w The Astronauts będzie tworzył gry bardziej skupione na fabule i historii oraz krótsze.

Co uświadamia nam jedno: twórcy gier się starzeją i powoli będziemy takich odejść obserwować coraz więcej. Oczywiście niektórzy zostaną w tej branży na długo, dzieląc się na tych co będą grać jak Rolling Stones i na tych, co nie wiedzą kiedy, ze sceny zejść. A kto zastąpi Kojimów, Cage'ów czy Carmacków?

Konrad Hildebrand, Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)