10 niezapomnianych tytułów na Amigę
Kiedy dostałem zadanie napisania o amigowych produkcjach na wyłączność, pomyślałem – nic prostszego. Jednak po chwili zaczęły dopadać mnie wątpliwości.
Po pierwsze, wiele gier uznawanych za przynależne wyłącznie Amidze pojawiło się z biegiem czasu na innych platformach (głównie PC, ale nie tylko). W ten sposób z listy zostały skreślone dzieła pokroju Wings czy Superfroga, żeby wymienić najbardziej spektakularne. Po drugie, wybranie z pozostałych ponad stu zmusiło mnie do tylu kompromisów, że ostatecznie do finałowej dziesiątki trafiły gry po prostu ciekawe, niekoniecznie najlepsze, ale takie, które w jakiś sposób zapisały się w historii owej przyjaciółki wielu graczy.Potencjał Amigi w dziedzinie grafiki 2D uwidaczniał się we wszystkim, co potrzebowało szybkiego przesuwu ekranu, nie zaskakuje więc wysyp gier z gatunku shoot’em up, trwający nieprzerwanie przez całe życie tej platformy. Wiele z nich pochodziło, niestety, od producentów europejskich, mających małe doświadczenie w gatunku, a porty z arcade rzadko dorównywały oryginałom. Na tym tle Apidya autorstwa niemieckiego studia Kaiko jawiła się jako ósmy cud świata. Bogate i różnorodne tła, tłum na scenie, wyśrubowany stopień trudności, a przy tym znakomicie pomyślane wzory zachowań przeciwników i świetne projekty poziomów, trzymające w napięciu od początku do końca. Kaiko w całej swojej krótkiej i niezbyt szczęśliwej historii garściami czerpało z japońskiej estetyki. Europejska była za to muzyka Chrisa Hülsbecka, legendy sceny muzycznej tamtych lat. Jako ciekawostkę, która może zainteresować wiernych fanów tytułu, dodam, że logo gry sugeruje, iż mamy do czynienia z drugą częścią cyklu. Niestety, „2” w nazwie to zabieg marketingowy. Reklamy nie wymaga za to fakt, że Apidya to najlepszy horyzontalny shooter na Amigę, który z biegiem lat dojrzał jak dobre wino.Banshee pojawiło się w roku 1994 na Amigę 1200 i przez pewien czas było najlepszym powodem do zainteresowania się tą maszyną. Zorientowany pionowo shoot’em up zachwycał oprawą graficzną i bogactwem pełnoekranowych efektów pogodowych. Gameplayem już mniej. Co ciekawe, trzon zespołu wywodził się z Danii, co znalazło swój wyraz w warstwie fabularnej, gdzie z wrogim imperium Styx mierzy się wynalazca, superpilot i w ogóle geniusz o oryginalnym nazwisku Sven Svardensvart. Jednak poza tą fanaberią projekty graficzne nawiązywały do znanej estetyki steampunku i być może dlatego produkcja ta tak mocno zapadła w serca graczom. Banshee jest uznawane za topowy tytuł amigowy, nawet jeśli to tylko klon 1942 Capcomu.
Upowszechnia się od jakiegoś czasu krytyczna postawa wobec amigowego dorobku w dziedzinie platformerów, podkreślająca wady sterowania za pomocą joysticka oraz pogoni europejskich twórców za technologią przy braku wyczucia do gatunku. Apologeci z kolei zwracają uwagę na różnorodność rozwiązań i bogactwo tytułów. Tak czy owak, Brian the Lion autorstwa Reflections (Shadow of the Beast) jest typowo angielskim produktem. Świetnej grafice i demoscenowym sztuczkom, w tym programowej symulacji osławionego Mode’a 7 z SNES-a i 182 kolorom na ekranie (na zwykłej A500), towarzyszy nieszczególnie atrakcyjny projekt poziomów i raczej monotonna rozgrywka. W swoim czasie jakość jednak robiła swoje i Brian dawał się lubić, tym bardziej że był rok 1994 i lubienie stanowiło kwestię światopoglądu w obliczu naporu PC.Jeszcze jeden dowód na to, że w Niemczech istniała wybitna scena deweloperska posiadająca unikalny styl. Przygody łowcy Valdyna i jego smoka jakością wykonania, projektami poziomów oraz specyfiką rozgrywki nawiązywały do osiągnięć najlepszych gier konsolowych. Stosunkowo proste do zapamiętania przestrzenie (jakże różne od przesadnie złożonych i abstrakcyjnych etapów typowych dla angielskiej szkoły projektowania), bezwzględne wymagania wobec timingu w walce i elegancja wykorzystania prostych elementów przy konstruowaniu trudnych wyzwań – z takim potencjałem Lionheart musiał zachwycać. Absolutne mistrzostwo stanowi grafika autorstwa Henka Nieborga, kojarzonego (nieco niesłusznie) głównie z Psygnosis. Ciekawostka: gra powstała, by zweryfikować sens produkcji wysokobudżetowych tytułów na niszczoną przez piractwo platformę. Eksperyment się nie powiódł i zespół Thalionu rozpadł się wkrótce potem.Digital Illusions (dzisiejsze DICE) wyprodukowało w roku 1994 oryginalny twór będący mieszanką platformera i puzzli, którego wydaniem zajęło się dynamiczne w owym czasie Psygnosis. Ratowanie pociesznych strażników generatora tęczy porwanych z ojczystej planety brzmi może nieco infantylnie, ale poziom zabawy, świetnie pomyślane wyzwania i doskonała animacja głównego bohatera, Bena E. Factora, przykuwały do komputera na całe godziny. Jeden z tych zapomnianych, ale niechcących się zestarzeć tytułów. Wielka szkoda, że firma nie zdecydowała się na rozwijanie serii.Drugie w zestawieniu dzieło niemieckiego Thalionu. Kontynuacja lubianego, ale nieszczególnie wyróżniającego się Amberstara, wykonana z rozmachem i jakością przypominająca najlepsze produkcje konsolowe. Obszerny świat, duża swoboda eksploracji, grafika w 32 kolorach (znakomicie zresztą wykorzystanych przez Henka Nieborga), a przede wszystkim powodujący opad szczęki tryb 3D – płynny, elegancki, funkcjonalny i dostępny na zwykłej Amidze 500. Jeśli dodamy do tego lakierowane pudełko, świetną mapę na czerpanym papierze i 10 dyskietek zawartości, możemy tylko wyobrazić sobie, jaką przyjemnością było granie w Ambermoona w roku 1993. Na uwagę zasługują dopracowane elementy RPG, w tym mechanika i system walki. Absolutna klasyka.
Okultyzm, odradzający się bogowie, cyberpunkowa technologia, inżynieria genetyczna, magia – Perihelion łączył wiele stylistyk, ale robił to wyjątkowo umiejętnie, podkreślając ów rozmach artystyczną oprawą audiowizualną. Dyrektor artystyczny Periheliona przyznał w jednym z wywiadów, że za całokształtem tego niezwykłego klimatu stoi zaledwie jedna grafika: Microdrive II autorstwa Johna Harrisa. Niestety, sama rozgrywka wzbudzała już mniejszy zachwyt. Niewiarygodnie skomplikowany system RPG, konieczność rzucania czarów przez niewygodne wpisywanie run, a zwłaszcza liniowość (w najgorszym tego słowa znaczeniu) odstraszały mniej odpornych graczy. Niemniej dla wielu osób Perihelion pozostaje obiektem osobliwego kultu. Made in Hungary (Budapeszt).Amiga radziła sobie z bijatykami jeden na jednego dość przeciętnie. Znaczną przeszkodą w traktowaniu tej platformy jako priorytetowej było wszechobecne piractwo i fatalny standard kontrolera. Jeden przycisk (przy wymaganych sześciu do Street Fightera) zmuszał do stosowania karkołomnych sztuczek projektowych. Ale tam, gdzie nie sprawdzały się gry arcade, z pomocą przychodzili europejscy producenci. Studio Team17 miało znaczny wkład w rozwój gatunku, wypuszczając tytuł Body Blows, którego wersja Galactic jest amigowym exclusive’em. Niestety, bardzo dobra grafika i muzyka nie były w stanie przykryć mizerii systemu walki, satysfakcjonującej jak na komputer domowy, ale zupełnie nieprzystającej do tego, co działo się na bardziej zręcznościowych platformach. Tak czy inaczej, dla amigowców tytuł ważny. Głównie z powodu legendarnego twórcy.
Rok 1993 przyniósł Amidze jeden z najdoskonalszych exclusive’ów. Dzieło DMA Design czerpało garściami z wcześniejszego hitu studia – gry Lemmings. Dziesiątki małych postaci biegały po ekranie, wspinały się po linach, obsługiwały ciężki sprzęt bojowy, a nawet prowadziły desant z powietrza. Wszystko po to, by zniszczyć przerażającą maszynę kroczącą z przyszłości. Cała zabawa polegała na tym, że to my kierowaliśmy ową maszyną i mogliśmy do woli raczyć się widokiem masakrowanych żołnierzy. Oryginalne sterowanie i doskonałe wzorce zachowań przeciwników stawiały Walkera na równi z najlepszymi grami z maszyn arcade, a niebanalny temat i niejednoznaczne intro pobudzały wyobraźnię. Niestety, tytuł nigdy nie doczekał się kontynuacji.Kiedy wszyscy już usłyszeli, że „nie da się stworzyć Dooma na Amigę”, a kolejni wydawcy opuszczali do niedawna priorytetową platformę, rękawy zakasały zespoły indie, rekrutujące się często z demoscenowców, dla których „nie da się” stanowiło jedynie zachętę do wysiłku. Włoska ekipa Fields of Vision eksperymentowała z niezależnymi, drobnymi produkcjami, zanim zmierzyła się z legendą Dooma i w pięknym stylu udowodniła potęgę amigowej sceny. Breathless wyglądało znakomicie: ostre tekstury, płynny przesuw, bujanie przy ruchu, wielopoziomowe plansze – technicznie nie brakowało niczego. Gdyby jeszcze zadbano o charyzmę przeciwników (rzecz najtańsza) i ciekawszy projekt poziomów… Niestety, Breathless nie spopularyzowało amigowych akceleratorów w sposób, w jaki wszyscy sobie tego życzyli, ale to i tak znakomita zabawa, jeśli posiada się A1200 i względnie przyzwoitą kartę turbo.Jako że lista jest subiektywna, na koniec wspomnę o kilku tytułach z konieczności pominiętych, choć równie ważnych. Przede wszystkim amigowe FPS-y prezentowały naprawdę solidny poziom, w tym Fears, Gloom i klimatyczne Alien Breed 3D. Również w gatunku RPG znajdzie się kilka perełek: Black Crypt i Crystal Dragon nawiązywały do najlepszych wzorców i często pojawiały się na top listach. Pominąłem Agony, wielką ikonę Amigi, ale trzeci shoot’em up w zestawieniu byłby nadużyciem. No i bijatyki: Fightin’ Spirit, Elfmania, Shadow Fighter – kto wie, czy nie lepsze od dzieła Team17, choć na pewno mniej znane. Lista jest długa, co tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że „przyjaciółka”, przy całej swojej specyfice, zgromadziła wokół siebie wielu wybitnych twórców świetnie rozumiejących jej możliwości i potrzeby.
Ziemowit Poniewierski
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji