10 najgorszych konwersji w historii gier wideo

Pieniądze, pieniądze, pieniądze. Najpopularniejszy przedmiot kolekcjonerski na świecie, inspiracja najpodlejszych przedsięwzięć w dziejach ludzkości. Także branża gier wideo nie ustrzegła się zgubnego wpływu mamony. Jak najskuteczniej zniszczyć lata ciężkiej i owocnej pracy dużej grupy ludzi? Robiąc w pośpiechu niechlujny port ich przebojowego tytułu. Oto dziesiątka konwersji, które naszym zdaniem najbardziej zaszkodziły reputacji oryginałów.

marcindmjqtx

02.05.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Pseudo-wyścigowy hit dewelopera o adekwatnej nazwie Hitmaker nie był ani ładny, ani rozbudowany, nie mógł też pochwalić się szczególnie dobrym modelem jazdy. Gra miała tylko dwie zalety, ale wystarczyły one, aby wersja na Dreamcasta stała się system-sellerem. Crazy Taxi zdobyło serca i portfele graczy dzięki niesamowicie szybkiej, płynnej rozgrywce, ilustrowanej pompującym adrenalinę soundtrackiem z najlepszymi kawałkami The Offspring.

Odpowiedzialne za konwersję na PC studio Strangelite dokonało w grze kilku kontrowersyjnych zmian, a mianowicie wywaliło z niej płynną rozgrywkę i muzykę Offspringa. Gargantuiczne wymagania sprzętowe uniemożliwiły komfortowe granie, ubogi soundtrack zabijał totalnym brakiem osobowości. Powstał dziwaczny, kosmaty potworek - Anty-Crazy Taxi, pozbawione wszystkich zalet oryginału.

Nieudanymi portami Dooma można zapełnić ze dwie podobne listy, toteż wytypowanie najgorszej wersji nie było łatwym zadaniem. Najbardziej upośledzoną edycją nie okazała się, co ciekawe, zubożona pod względem grafiki i zawartości konwersja na SNES. Nie była to także ocenzurowana wersja na Game Boy Advance. Nawet brzydkiemu i zwalniającemu wydaniu na 3DO udało się uniknąć blamażu. Palma pierwszeństwa w dziedzinie programistycznego partactwa należy się Doomowi wydanemu na Segę Saturn w roku 1997. Dlaczego?

Jeżeli konwersja ukazuje się w cztery lata po premierze oryginału, na konsoli o wiele potężniejszej niż komputery, które bez trudu potrafiły udźwignąć pierwowzór, oczekiwałoby się po niej przynajmniej takiej samej jakości wykonania. Nic z tego. Doom na Segę Saturn nie dość, że wygląda gorzej niż jego poprzednik, to na dodatek został wykastrowany z części zawartości, to znaczy z niektórych rodzajów przeciwników. Robaczywą wisienką na szczycie spleśniałego tortu są spadki prędkości działania. Taka konwersja nie powinna trafić na sklepowe półki - zwłaszcza jeśli mowa o równie leciwej i prostej wizualnie produkcji jak Doom, wydanej na jedną z najpotężniejszych wówczas platform.

Powiedzmy to sobie wprost: Far Cry Instincts nie był udaną konsolową konwersją pecetowego hiciora Cryteku. Był jednakże grą całkiem solidną, jeśli traktować go jak odrębną produkcję - wykorzystywał do maksimum możliwości pierwszego X-pudła. Można by pomyśleć, że przeniesienie tytułu na platformę następnej generacji będzie wiązało się z co najmniej kilkoma usprawnieniami.

Nic z tego. Usprawnień brakło, za to deweloperom z Ubisoft udało się popełnić nowe błędy. Grafika podbita do wysokiej rozdzielczości, pomimo ulepszenia efektów wody, prezentowała się brzydziej niż na starym Xboksie podpiętym do kineskopowego telewizora. Był to jednak mikroskopijny problem w porównaniu ze zmianą, która dotknęła sterowanie. W edycji na X360 manipulowanie joypadem rejestrowane jest przez grę z dużym opóźnieniem, co uniemożliwia precyzyjną czy po prostu wygodną obsługę. W efekcie już od pierwszych chwil rozgrywka wydaje się uciążliwa. Po kilku godzinach staje się frustrująca. Po paru kolejnych - niegrywalna. Megahit przerobiono zatem na średniaka, a następnie na odpad radioaktywny, z którym zetknięcie może doprowadzić do ciężkiej depresji. Pogratulować deweloperom z Ubisoftu.

bardziej ciekawostka niż nieudany port z prawdziwego zdarzenia, niemniej rzecz jest tak kuriozalna, że aż warta odnotowania.

Teoretycznie przekonwetrować da się wszystko, a skoro pojawił się Doom na Commodore 64, czemu Street Fighter II nie miałby zawitać na ZX Spectrum? Co prawda z trzema kolorami naraz, bez muzyki, niemalże bez dźwięku, z niewygodnym sterowaniem, zubożonym garniturem ciosów i grafiką powodującą implozję gałek ocznych - ale zawsze. Granie w najprostszą z wersji SFII jest orką na ugorze. Choćbyście do snu zakładali pidżamę z podobizną Kena, męczenie spectrumowego portu nie przyniesie Wam ani krzty satysfakcji. Czujcie się ostrzeżeni.

Właśnie stworzyliście jedną z najważniejszych gier w historii - najnowszą odsłonę niezwykle popularnej serii, redefiniującą własny gatunek. Postanawiacie przygotować konwersję na najpotężniejszą z dostępnych platform, popularną na każdym kontynencie. Jak to robicie? Oczywiście - przygotowując port z najsłabszej konsoli, na dodatek ogołocony z podstawowych efektów graficznych, z przesadnie skompresowanymi filmami przerywnikowymi, bez możliwości grania z wykorzystaniem myszki, za to z niewygodnym obłożeniem klawiatury.

Słowem: po co się męczyć, skoro wiadomo że i tak się sprzeda?

Pierwszy Mortal Kombat odniósł szokujący sukces nie ze względu na jakość samej gry, ale ze względu na brutalność. Krew, fatality, digitalizowani wojownicy klepiący się po fizjonomiach - tyle w latach 90. wystarczyło graczom do szczęścia. Pozostawiający wiele do życzenia system walki nie był dużym problemem... No chyba, że w konwersjach pozbawionych efektów gore, wydanych na SNES i Segę Genesis. Mortal bez flaków był równie atrakcyjny, jak Cindy Crawford bez pieprzyka albo Michelle Rodriguez bez koszulki na ramiączkach i pistoletu.

Czemu zatem na miejscu piątym uplasowała się wyłącznie wersja na konsolę Nintendo? Ponieważ edycja na platformę Segi dawała możliwość odblokowania krwi i wykończeń za pomocą kodu. Na "grzecznym" SNES-ie było to, niestety, niemożliwe.

Pecetowe GTA 4 to już legenda wśród nieudanych konwersji. Problemy z instalacją, brak możliwości zapisania stanu gry, niedziałający multiplayer, nieprzyzwoicie wysokie wymagania sprzętowe... Wszystko to jest zresztą częścią historii najnowszej - wielu z was na pewno nadal wspomina mękę, jaką było granie w hit Rockstara tuż po pecetowej premierze. Kontrowersyjna konwersja ma jednak zaletę: gdyby nie ona, Internet byłby uboższy o najlepszą przeróbkę "Upadku":

Kilka przykładów: Brothers in Arms: D-Day wyciąga tak niską liczbę klatek na sekundę, że wycelowanie we wroga z odległości dwóch metrów jest niemal niemożliwe. Przenośny King Kong został ogołocony z większości etapów. Star Wars: Battlefront II ma sterowanie tak nieprecyzyjne, że większość arsenału staje się bezużyteczna. To jeszcze nic, bo aby sprawnie kontrolować GUN, przydałby się dodatkowy kciuk. Splinter Cell: Essentials posiada grafikę tak ciemną, że granie za dnia nie ma sensu. I tak dalej, i tym podobne... Narzekania można ciągnąć w nieskończoność. Na PSP nie wydano, co prawda, najgorszych portów w historii, ale ich liczba jest najzwyczajniej w świecie przytłaczająca.

Wbrew pozorom nie jest to internetowa witryna poświęcona grom, lecz wydana w 1997 roku przenośna konsola wyprodukowana przez firmę Tiger Electronics. Poniekąd Game.com był pierwowzorem DS-a - maszynka posiadała zarówno ekran dotykowy, jak i piórko do jego obsługiwania, a nawet mogła łączyć się z Internetem. Problem w tym, że dobry pomysł nie szedł w parze z jakością wykonania.

Parametry konsolki były marne, z czego jej twórcy doskonale zdawali sobie sprawę. Strategia, która miała mimo wszystko pomóc Tigerowi zawojować rynek, zakładała tworzenie biblioteki gier opartych na sprawdzownych tytułach. Tiger wykupił licencje pozwalające mu opracować i wydać konwersje m.in. Duke Nukem 3D, Mortal Kombat Trilogy czy Resident Evil. Powiedzmy dyplomatycznie, że były to porty na poziomie adekwatnym do możliwości platformy.

Konsolowa edycja Wiedźmina rozczarowała na całej linii. Grafika pełna obleśnych elementów 2D, sterowanie zmuszające do korzystania z dwóch padów naraz, a przede wszystkim decyzja o zmianie bohatera z Geralta na bartnika Zenobiusza - to wszystko sprawiło, że pojęcie "nieudanej konwersji" nabrało całkowicie nowego znaczenia...

No dobra, dość żartów. Fakt jednak pozostaje faktem: najbardziej rozczarowujący port wszechczasów to ten, na który wszyscy czekali, a który w końcu nie powstał. Karmiono nas świetnymi screenami, a w końcu nawet pokazano kawałek rozgrywki: był to widok, który sprawiał że pieniądze same wyskakiwały z portfela. Mijały jednak miesiące, a dzień premiery nie chciał się zbliżyć. Gracze pozostawali cierpliwi - wszak ekipa z CD Projekt RED udowodniła, że zna się na robieniu dobrych gier. Czekaliśmy więc dłużej i dłużej, domyślając się tego, co oficjalnie ogłoszono na przełomie kwietnia i maja 2009 roku: gra została anulowana. Nieważne z czyjej winy do tego doszło. Krzywda została wyrządzona. Rękawica siarczyście uderzyła w policzek. W naszych sercach coś pękło - i nie był to zator tłuszczowy.

W związku z powyższym ekipa z CD Projekt powinna teraz zadać sobie bardzo, ale to bardzo ważne pytanie: "czy chcemy wylądować na szczycie podobnego rankingu w kolejnym roku, tym razem z powodu Wiedźmina 2?"

Michał Puczyński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.