1 na 10 deweloperów kombinuje, jak wprowadzić do swojej nowej gry skrzynki z lootem
Choć wszyscy zapierają się, że zamierzają zrobić to w cywilizowany, nieinwazyjny sposób.
Nic nie wzbudziło w zeszłym roku tylu emocji, co skrzynki z lootem, które zdominowały branżę. Emocji przede wszystkim negatywnych, ale też uzasadnionych, bo w pewnym momencie system zaczął być nadużywany.
W takim Battlefroncie II skrzynki zupełnie zepsuły nie tylko ekonomię gry, ale też cały system progresji – do tego stopnia, że EA musiało je wyłączyć, czym tylko pogorszyło sytuację. Jeśli coś projektuje się pod konkretne rozwiązanie, to jego usunięcie nie rozwiąże problemu. Z kolei pełne zakończenie Śródziemia: Cienia wojny możliwe było tylko po wielogodzinnym grindzie, albo… wydaniu pieniędzy na skrzynki. W zeszłorocznym Need for Speedzie czy Forzy 7 nie były aż tak szkodliwe, ale również irytowało, że wydając ponad 200 złotych na grę, musimy do niej dopłacać. To już wolę season passy, bo tam przynajmniej dostaję konkretny produkt.
Trzeba jednak zaznaczyć, że ankietowani zdają sobie sprawę z faktu, jak bardzo delikatna jest to kwestia. Dlatego jednym głosem mówią, że wszystko musi być dobrze zaplanowane i skupić się na kosmetyce, a nie elementach wpływających na balans rozgrywki.
Pisze w ankiecie jeden z deweloperów. Inny dodaje, że w przypadku produkcji AAA mikrotransakcje (a z nimi skrzynki) muszą być częścią gry, bo z podstawowego produktu nie da się wygenerować odpowiednich przychodów. Twórcy gier zdają też sobie sprawę z faktu, jak bardzo Electronic Arts nabruździło Battlefrontem II i jak negatywny wpływ będzie to miało na pracę innych.
I nawet jeśli lootboxy nie są hazardem w dosłownym tego słowa znaczeniu, to odwołują się dokładnie do tych samych mechanizmów psychologicznych, co gra w ruletkę czy inne kasynowe zabawy.
Bartosz Stodolny