1/3 Valve pracuje nad wirtualną rzeczywistością. Nie o takie liczenie do trzech nam chodziło...
Nowe wieści z obozu Valve. Niestety nie takie, jakie byśmy chcieli. No chyba, że wyczekujecie już nowej generacji HTC Vive.
21.06.2016 13:22
Tajemnicą Poliszynela jest fakt, że Valve nie potrafi liczyć do trzech. Mimo obietnic nie dostaliśmy trzeciego epizodu do Half-Life'a 2. Oficjalnej zapowiedzi pełnoprawnej "trójki" oczekujemy od lat. Przydałby się też w sumie Portal 3 - kontynuacje i spin-offy od Prism Studios są fajne, ale chciałoby się czegoś większego, od ojców serii. Niestety, wygląda na to, że nic z tego, a pytany od lat Gaben jeszcze długo będzie nam odpowiadał w ten sposób.
Gabe Newell on Half-Life 3 for a decade
Jak mówi Alan Yates z Valve, nad wirtualną rzeczywistością pracuje w tej chwili w jego firmie około 1/3 składu. Zakładając, że Valve to 300-350 etatowych pracowników, jest to grubo ponad setka ludzi. Nie od początku aż tyle osób pracowało nad VR-em, ale w miarę postępów prac liczba zaangażowanych rosła do obecnych rozmiarów i można zgadywać, że nie jest to jeszcze koniec. A co to oznacza? Tak, VR pochłania znaczne zasoby. Tak, Valve wciąż najprawdopodobniej nie pracuje nad nowymi grami.
Nie mamy wglądu w strukturę firmy, wkraczamy więc na niebezpieczny rejon domysłów i spekulacji, ale skoro HTC Vive pochłania już 1/3 mocy przerobowych firmy Gabe'a, to ile zostanie ludzi bez zajęcia po dodaniu do nich ekipy odpowiedzialnej za rozwój Doty 2 czy obsługi Steama? Nie wydaje mi się, aby znalazło się tam miejsce na duży team pracujący nad grą AAA. Nie chcę być pesymistą, ale VR-owe eksperymenty pokroju The Lab to chyba jedyne rzeczy, jakich w najbliższej przyszłości możemy się spodziewać po Valve.
Ciekawe jest to, że najważniejszy, kluczowy team ludzi, który rozwiązał większość początkowych technologicznych problemów HTC Vive, teraz pracuje nad "następną generacją". Po doświadczeniach z Oculus Riftem i HTC Vive powiem tak - mają pełne ręce roboty. Bo o ile lepszy obraz można uzyskać po prostu przez droższe panele OLED o większym PPI, tak rozwiązanie problemu kabli jest sporym wyzwaniem. Rzecz niezbyt przeszkadzająca póki co na Oculusie, gdzie głównie się siedzi lub stoi, daje się we znaki przy spacerach z HTC Vive na głowie. Ideałem jest więc technologia HTC i Valve, ale w formacie Gear VR, bez kabli. No i najlepiej w 4K. Na jedno oko. Wtedy będziemy mogli rozważać sens używania tego typu gadżetów na dłuższą metę.
Pytanie tylko, czy będzie to druga, nad którą już trwają prace, czy może jakaś kolejna generacja sprzętu? Stosując analogię do iPadów z mojego testu Oculusa, obstawiałbym jednak bardziej perspektywę kilku lat niż kilkunastu miesięcy.
Paweł Olszewski