Współczesne RPG mają za dużo tekstu i BioWare wiedziało o tym 16 lat temu
Artykuł Raya Muzyki z 2001 roku wydaje się dziś równie aktualny jak kiedyś.
28.08.2017 | aktual.: 28.08.2017 23:49
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
2 maja 2001 roku, na 8 miesięcy po premierze Baldur’s Gate’a 2, w serwisie Gamasutra ukazał się artykuł jednego ze współzałożycieli BioWare'u. Dr Ray Muzyka opisywał w nim proces powstawania kontynuacji przełomowego RPG jego firmy.
O tym, jak ważny okazał się Baldur’s Gate dla gatunku, twórcy dowiedzieli się oczywiście dopiero po czasie. W trakcie prac nad nim byli początkującymi developerami z zaledwie jedną grą na koncie (Shattered Steel). Byli wdzięczni, że mogli tworzyć pod czujnym okiem weteranów gatunku - firmy Black Isle, odpowiedzialnemu za gry RPG oddziałowi Interplaya.
A jednak lektura tekstu Muzyki teraz pokazuje, że o tworzeniu gier z tego gatunku BioWare wiedziało wtedy więcej niż niejeden współczesny developer (i, można by chyba powiedzieć, niż samo BioWare aktualnie).
Szczególnie uderzył mnie fragment o pisaniu dialogów, który - myślę sobie teraz - powinno się dać do przeczytania wszystkim, aktualnie pracującym w Obsidianie i inXile. Kocham Pillars of Eternity, bardzo lubię Tyranny, nawet nowy Planescape mi się podobał, chociaż mam z nim wiele problemów. Ale na wszystko co piękne i dobre, ile w tych grach było niepotrzebnego, napompowanego do granic rozsądku tekstu.
Tymczasem w artykule Muzyki w sekcji dotyczącej podstawowych zasad pisania dialogów, których przestrzegać mieli scenarzyści i projektanci pracujący nad Baldur’s Gate’em 2, przeczytać można m.in.:
Czytałem to dzisiaj, ponad 16 lat po tym, jak zostało napisane i nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że z tą zwięzłością mamy dziś wielki problem. Jakby wspomniane inXile, Obsidian czy inni, starający się nawiązywać do klasyki gatunku, faktycznie cofnęli się do jego początków. I jeszcze nie dotarła do nich lekcja, o której pisze Muzyka - że mniej to czasami więcej, a o jakości pisarstwa nie świadczy ilość użytych przez piszącego słów.
Jakbyśmy w naszych retro-RPG byli teraz, przynajmniej pod pewnymi względami, wciąż na etapie „przed Baldur’s Gate’em 2”. Jakby ich twórcy musieli się wraz z kolejnymi grami nauczyć tego, czego BioWare nauczyło się w ciągu dwóch gier. Ale i nie dotyczy to tylko tych retro-RPG. Grzech przesady w ilości tekstu popełniają i Bethesda, i nawet, o ironio, współczesne BioWare.
A ja chciałbym zagrać w ambitne RPG, czy to całkowicie współczesne czy w stylu retro, w którym dialogi miałyby lekkość i zwięzłość charakterystyczną dla gier akcji. Taki Baldur's Gate albo nawet Mass Effect, ale z postaciami "napisanymi" jak w Uncharted - mówiącymi jak ludzie, a nie jak chodzące encyklopedie czy przewodniki po okolicy.
Z jakiegoś jednak powodu ten gatunek jest teraz nieodłącznie związany z absurdalnymi ilościami tekstu pisanego. Tyle że często nie służy on budowaniu postaci, a kreowaniu kompletnie niepotrzebnej mitologii i oszukiwaniu odbiorcy, że świat gry jest większy niż w rzeczywistości.
Tak czy inaczej, już 7 września trafia do sprzedaży oficjalny dodatek do Tyranny - Bastard’s Wound. Na pewno zagram, chociaż nie wierzę, że znacząco zmieni on samą grę (a Tyranny też potrafiło popadać w straszliwie męczące tyrady - na szczęście w odróżnieniu od Planescape'a można je było po prostu ignorować i skupiać się na innych elementach).
A już na początku przyszłego roku teoretycznie Pillars of Eternity 2 (jeżeli nic się nie przesunie). Na to czekam najbardziej. I w tym przypadku bardzo liczę, że ktoś przypomniał twórcom dawny tekst Muzyki.
Dominik Gąska