Torchlight 2 - po 50 godzinach siekania potworów ciągle jeszcze nie mam dosyć [RECENZJA]

Pewnie znacie tę historię: studio Runic Games złożone jest w najważniejszej części z twórców, którzy kiedyś pracowali przy Diablo i Diablo 2. Kilka lat temu stworzyło Torchlight, które przez gro fanów gatunku uznane zostało za najlepsze możliwe antidotum na niecierpliwość związaną z oczekiwaniem na trzecią część diabelskiej serii. A Torchlight 2? Na szczęście broni się już samo w sobie, bez kompleksów rzucając rękawicę wydanej już grze Blizzarda.

Torchlight 2 - po 50 godzinach siekania potworów ciągle jeszcze nie mam dosyć [RECENZJA]
marcindmjqtx

29.09.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Ta gra nie ma fabuły - niby jest tu jakiś tam Alchemik, który po zabiciu głównego złego z pierwszej części teraz idzie przez świat i go sukcesywnie niszczy (podobieństwo do Diablo 2 jest raczej nieprzypadkowe), ale cała historia jest tak nieudolnie opowiedziana, że najlepiej po prostu nie zwracać na nią uwagi. Animowane scenki przerywnikowe wzbudzają śmiech politowania, a przez większość czasu gracz w ogóle nie wie, co akurat robi, dlaczego i w zasadzie po co. Czytanie pisanych chyba na kolanie dialogów boli, a jakiegokolwiek sensu doszukiwać się tu mogą tylko szaleńcy.

Sęk w tym, że dla miłośników gatunku to nie będzie żadną wadą.

By była jasność: mamy do czynienia z hack'n'slashem czystej wody. Jest rzut izometryczny, jest rozwijanie postaci, jest zdobywanie coraz lepszego sprzętu, są klasyczne "bańki" z życiem i maną, są umiejętności wywoływane przy pomocy klawiszy 1-0 i są długie godziny sukcesywnego "zaklikiwania" milionów atakujących potworków. Mechanika w Torchlight 2 nie jest w żaden sposób rewolucyjna, ale jest w niej na szczęście tyle interesujących rozwiązań, że można ją co najwyżej nazwać "staroszkolną", a nie "archaiczną".

O rozwoju postaci Do wyboru są cztery klasy postaci. Engineer najbardziej przypomina klasycznego wojownika - może korzystać zarówno z tarczy i miecza, jak i broni dwuręcznych. Istnieje jednak możliwość rozwinięcia go tak, by walczył na dystans przy pomocy wielkich dział bądź przywoływał sobie do pomocy robotycznych pomocników. Outlander to klasyczna postać walcząca na dystans, choć z uwagi na steampunkowość świata może korzystać także z pistoletów czy shotgunów. Embermage jest magiem, co raczej wyjaśnienia nie wymaga, a Berseker to chyba najciekawsza klasa - walczy w zwarciu, ale pełnię swoich możliwości pokazuje dopiero w sytuacji, w której jest prawie martwy, więc granie nim wymaga umiejętnego balansowania na granicy życia i śmierci.

System rozwoju postaci jest... dyskusyjny. Oprócz rozwijania czterech klasycznych atrybutów - siły, zręczności, magii i witalności - co do którego nikt nie ma uwag (dobrze, że jest - pozdrawiam Blizzard), są jeszcze umiejętności, które budzą wśród graczy najwięcej kontrowersji. Część zarzuca Runic Games, że zmieniono ich system na gorszy pod wpływem... Diablo 3, w wersji beta wyglądało to bowiem inaczej.

Jak więc jest teraz? Co poziom gracz dostaje jeden punkt, który może dorzucić do dowolnej ze zdolności w jednym z trzech drzewek rozwoju. Początkowo niektóre są zablokowane, ale dostęp do nich uzyskuje się po prostu z kolejnymi poziomami. Szybko okazuje się jednak, że ponieważ każdą umiejętność można rozwinąć aż 15 razy, to bardziej opłaca się ładować punkty w te dostępne na początku niż próbować czegoś nowego. Zwłaszcza, że szczególnie efektywne są także zdolności pasywne. Ostatecznie więc często kończy się to tak, że gracz przechodzi całą grę korzystając może maksymalnie z trzech zdolności. Przyczynę widzę w samym systemie - nie zachęca do eksperymentów, jak chociażby klasyczne drzewko, gdzie trzeba wrzucić choć punkt w każdą zdolność, by dostać się do tych najmocniejszych, promuje za to granie ostrożne i zachowawcze.

Problemem może być także to, że w grze nie ma tak zwanego "respeca". Oznacza to, że przyznanych umiejętności nie można cofnąć (tj. OK, można, ale tylko trzy ostatnie, a to za mało). Jeśli więc w trakcie gry rozwinie się postać w złym kierunku - co jest możliwe, bo niestety niektóre umiejętności są po prostu kiepskie (inne z kolei bywają przesadzone - to nie jest najlepiej zbalansowana gra świata) - to może okazać się, że nie będzie dało się nią dalej grać. Na szczęście Torchlight 2 wspiera mody (co jest, tak poza tym, ogromną zaletą), więc za jakiś czas prawdopodobnie sami gracze wprowadzą do rozgrywki odpowiednią opcję.

Ogółem więc system postaci - rzecz absolutnie kluczowa w tym gatunku - budzi we mnie mocno mieszane uczucia. Z jednej strony podoba mi się różnorodność klas i możliwość zbudowania każdej na wiele różnych sposobów, z drugiej drzewka umiejętności - jak i często one same - nie zostały najlepiej pomyślane.

O poziomie trudności Mimo to spędziłem jednak przy Torchlight 2 już 50 godzin - jedną postacią doszedłem do połowy, drugą przeszedłem grę w całości, pobawiłem się też innymi - i ciągle mam ochotę na dalsze siekanie potworków. Dlaczego?

Przyczyna tkwi przede wszystkim w rozsądnie pomyślanych poziomach trudności. W przeciwieństwie do największego konkurenta, czyli Diablo 3, tu już na początku można wybrać jedną z czterech możliwości. Dwie pierwsze - casual i normal - są banalnie łatwe. Kolejne fale potworów zabija się bez większych problemów, a gra przypomina spacerek przez park. Zabawa zaczyna się na dwóch kolejnych. Prywatnie wybrałem poziom veteran, który jest sporym wyzwaniem, ale jednocześnie na zabicie byle szczura nie potrzeba trzydziestu ciosów mieczem. Dla miłośników takiej rozgrywki jest najtrudniejsza opcja - elite. A dla masochistów - możliwość grania w trybie hardkorowym, gdzie śmierć postaci oznacza koniec gry, ale o tym Konrad Hildebrand pisał już w osobnym artykule.

Podczas długich godzin spędzonych na veteranie ani razu nie narzekałem na nudę, bo gra, na szczęście, nigdy nie była za prosta, co często jest dla tego gatunku zabójcze (i dla wielu osób pogrzebało Diablo 3). Już na pierwszych etapach musiałem wykazać się ostrożnością i skupieniem. I to w sumie najbardziej przyciągało mnie do Torchlight 2 - gra zawsze wymagała ode mnie koncentracji i dzięki temu tak bardzo wciągała. Przeszedłem ją raz, zacząłem New Game+. I znów mam ochotę brnąć moim inżynierem do końca. Aż do maksymalnego, setnego poziomu.

Choć tym razem może nie zrobię już tego samotnie. W Torchlight 2 można oczywiście grać wspólnie - na razie tylko w trybie kooperacji, ale PvP ma podobno także pojawić się w przyszłości. Chętnych do zabawy jest mnóstwo, ale najlepiej robić to oczywiście ze znajomymi. System dołączania się do gier innych jest średnio intuicyjny i czasami szwankuje (zdarzało mi się, że mnie rozłączało), ale gdy już działa, to gra się bardzo dobrze. Wspólne zabijanie potworów przynosi o tyle więcej frajdy, o ile więcej osób niż jedna gra jednocześnie (jeśli się znają, bo z losowymi ludźmi bywa różnie - wiadomo). Oczywiście, jak w każdej grze tego typu najlepiej mieć osobne postaci do wspólnej zabawy, bo jeśli się kolegom odskoczy na zbyt wiele poziomów, to rozgrywka przestaje sprawiać frajdę.

I o wszystkim innym Siła Torchlight 2 tkwi także w szczegółach. We wszystkich malutkich innowacjach czy oryginalnych pomysłach, które nie rewolucjonizują może gatunku, ale nie mogą się nie podobać.

Podoba mi się na przykład, że twórcy nie znają litości dla gracza. W późniejszych etapach zasypują go tonami najbardziej wkurzających przeciwników świata naraz. Dwóch bossów na raz? Czemu nie, dam radę. Walka z bossem otoczonym armią pomagierów, których zabijanie nie ma sensu, bo i tak zaraz pojawią się kolejni? W to mi graj, takich wyzwań chcę. I takie są tu co chwilę.

Podoba mi się, jak rozległe są etapy. Podziemia są raczej standardowych wielkości, ale tereny otwarte są naprawdę przeogromne. Ich przemierzanie to godziny włóczenia się po bezdrożach, gdzie na każdym kroku czekają potwory do ubicia.

Podoba mi się, jak dużo magicznych przedmiotów co chwila wypada z przeciwników i rozmaitych skrzyń. Wiem, że niektórzy gracze narzekają, że jest ich wręcz zbyt wiele, ale mi taka ilość odpowiada. Zawsze mam nadzieję, że pojawi się coś dla mojej postaci.

Podoba mi się różnorodność wyzwań. Niby zawsze chodzi o zabijanie potworków, ale od czasu do czasu trafia się jakaś arena, gdzie trzeba przetrwać kilka fal wrogów czy bardziej skomplikowany etap, na którym należy na przykład zatruć gniazda pająków, które nieustannie z nich wychodzą.

Podoba mi się, że przedmioty unikalne mają naprawdę wyjątkowe właściwości - przy uderzeniu mają na przykład szanse na rzucenie jakiegoś czaru albo nawet przywołanie pomocnego stwora. Podoba mi się, że niektóre z nich stają się potężniejsze po zabiciu określonej liczby określonego rodzaju wrogów (świetny pomysł!).

Podoba mi się zwierzęcy towarzysz, którego wybiera się na początku. Nie jest tylko mułem noszącym przedmioty. Przydaje się w walce, można go nauczyć czarów, a gdy skończy się miejsce w plecaku można go wysłać nie tylko po to, by sprzedał wszystko, co zbędne, ale też kupił potrzebne dobra (czyli głównie mikstury).

Podoba mi się, że w grze jest sporo żartów, tak zwanych "easter eggów". Co powiecie na przykład na przedmiot, który do pomocy przywołuje latającą czaszkę? Albo walkę z bossem nawiązującą do Dark Souls? Może to szkopuł, ale to pozwala rozwinąć się społeczności i jeszcze bardziej zaangażować w grę, wymieniając się ciekawostkami na internetowych forach.

I tak dalej, i tym podobne. Takich pozytywnych szczegółów i szczególików jest w Torchlight 2 mnóstwo. Widać, że twórcy mają doświadczenie w tym gatunku i wiedzą, jak sprawić, by rozgrywka wciągała i była satysfakcjonująca.

Werdykt Zdarzało mi się narzekać na niektóre elementy Torchlight 2 - chociażby niespecjalnie udany system rozwoju postaci czy brak "respeca". Nie zmienia to jednak faktu, że spędziłem przy tej grze praktycznie cały wolny czas w ciągu ostatniego tygodnia i ani razu nie poczułem znużenia. Czy znacie to uczucie, kiedy w pracy albo szkole myślicie tylko o tym, co zrobicie, gdy wrócicie do domu i znów będziecie grać? Gdy nie możecie się doczekać tego momentu? Kiedyś wyczytałem, że to podobno objaw uzależnienia. Bez przesady - dla mnie to tylko znak, że gra wciąga jak bagno i nie pozwala o sobie zapomnieć. Angażuje, a nie jest tylko chwilowym przerywnikiem odpalanym z nudów. Dawno tak nie miałem i cieszę się, że Torchlight 2 przypomniało mi o tym uczuciu.

Tomasz Kutera

Gra dostępna jest tylko na PC. Można ją kupić poprzez Steam - kosztuje tam 19 euro. 5 października ukaże się także w wersji pudełkowej nakładem wydawnictwa Cenega, w cenie 80 zł.

Torchlight II (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 12 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjedystrybucja cyfrowarunic games
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.