The Last Guardian - recenzja. Najlepsza gra z gatunku Icolike
Po grach MOBA i soulslike'ach właśnie rodzi się na naszych oczach kolejny nowy gatunek. The Last Guardian to swoiste przecięcie pępowiny i potwierdzenie, jak wiele w formule Icolike można jeszcze wymyślić.
05.12.2016 16:00
The Last Guardian domyka trylogię czy też raczej tryptyk składający się jeszcze z Ico i Shadow of the Colossus. Trzy traktujące o różnych bohaterach w różnych fantastycznych światach gry mają wyraźny wspólny mianownik składający się z onirycznej atmosfery, charakterystycznej oprawy graficznej czy w końcu protagonisty i jego trudnych relacji z często wyjętymi rodem ze snów (lub koszmarów) istotami. Ojciec tych gier, Fumito Ueda, na przestrzeni lat wypracował sobie unikalny styl, który porównać można chyba tylko do gier From Software pod przewodnictwem Hidetaki Miyazakiego i cyklu składającego się na Demon's Souls, Dark Souls i Bloodborne.Gry Uedy nie są jednak tak trudne jak Soulsy. Nie o wyzwanie tu chodzi, a po prostu o przeżycie ciekawej i często wzruszającej historii. W Ico była to opowieść o tytułowym chłopcu, który na wygnaniu spotyka tajemniczą księżniczkę i nawiedzające ją demony. I właśnie do Ico The Last Guardian najbliżej, choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że widoczny na okładce stwór to po prostu kolejny gigant z Shadow of the Colossus, tyle że przyjaźnie do nas nastawiony.Ptakopies Trico niczym tajemnicza Yorda towarzyszy nam właściwie przez całą grę. O ile w takim Ico relacje były proste - ona jest bezbronną dziewczynką, ty rycerskim chłopcem, tak tutaj nie ma jasnego podziału ról. Gdyby nie mały chłopczyk, Trico prawdopodobnie już w prologu umarłby spętany łańcuchami. Dzieciak bez pomocy Ptakopsa zginąłby natomiast w ciągu pierwszych dwudziestu minut po przebudzeniu się w tajemniczej grocie. Yorda pomagała Ico, koń Argo wiernie służył w Shadow of the Colossus, aż takiej dwustronnej zależności nie było jednak w żadnej z tych gier.Ta więź jest o tyle unikalna, że z każdą godziną przybiera na sile. Początkowo przypadkowa, doraźna pomoc, zrodzona z potrzeby chwili, bardzo szybko zamienia się w przyzwyczajenie, przywiązanie, wzajemne zaufanie. The Last Guardian nie jest podzielony na żadne rozdziały czy wyraźne etapy, po prostu w trakcie gry widać, jak więź ta ewoluuje. I to nie tylko w scenach przerywnikowych!
Trico to połączenie psa z ptakiem, zrogowaciałe szpony i pióra kontrastują z typowo psią mordą. Mordą, która jest rewelacyjnie odwzorowana. Zwierz zachowuje się bardzo naturalnie, bez żadnych pasków stanu i ikonek, po samym jego zachowaniu doskonale widać w jakim jest nastroju. Na uwagę zasługuje też pietyzm, z jakim dopracowano jego animację. Trico ospale reaguje na kilka naszych komend, przeważnie porusza się jednak samodzielnie, zaglądając w zaułki, popiskując etc.W Ico można było wziąć Yordę za rękę. Poza wymiarem praktycznym, poprowadzeniem jej w konkretne miejsce, interakcja ta miała ogromny wydźwięk emocjonalny. Tutaj tego typu zagrań jest więcej - Trico można pogłaskać po grzbiecie albo za uchem. Nakarmić, wskazać potencjalną drogę. Te wszystkie małe rzeczy budują więź, która niemal samoistnie wychodzi na jaw przy pierwszym starciu z tajemniczymi (jak wszystko w tym świecie) zbrojami. Po natknięciu się na kamiennych strażników instynktownie popędziłem w stronę Trico, który bez słów wiedział co robić. Zwierz ma grubą skórę i grube łapy, ale bez nas jest bezradny - nie zmieści się w wiele przejść i przesmyków, nie wyciągnie sobie powbijanych w grzbiet włóczni, nie znajdzie jedzenia i nie pokona strachu przed dosłownie paraliżującymi go witrażami. Chłopiec i Trico są od siebie zależni i na siebie skazani. W tym związku nie ma jednak słabego ogniwa, co diametralnie odróżnia The Last Guardian od Ico.Wciąż jest tu jednak mnóstwo nawiązań i podobieństw do pierwszej gry Uedy na PlayStation 2. Pamiętacie jak cienie nie zabijały, a porywały Yordę? Teraz kamienni strażnicy robią to samo z nami. Nie wiemy, czy mamy do czynienia z tymi samymi siłami zła, czy istnieje jakieś powiązanie między rogatym Trico (trICO?) a chłopcem Ico, który z tego samego powodu został przecież wygnany z wioski. I jaki, jeżeli w ogóle, jest związek między Ptakopsem, a kolosami z poprzedniej gry Uedy? Te liczne nawiązania do Ico czy Shadow of the Colossus i jeszcze liczniejsze niedopowiedzenia nie mogą nie kojarzyć się z domysłami na temat potencjalnego związku soulsowych krain - Boletarii z Lordran i Yharnam.
Wymieniłem już kilka nawiązań The Last Guardian do Ico, miejsce akcji będzie kolejnym z nich. Najnowsza gra Uedy zrywa z sandboksowym charakterem wprowadzonym w Shadow of the Colossus. Znów trafiamy do rozległej, ale jednak mocno ograniczonej korytarzami i liniowej miejscówki. Znów jest to popadające w ruinę zamczysko i znów robi ono ogromne wrażenie. Nie tylko projektem wizualnym, ale też dopracowaniem tego projektu i dostosowaniem do możliwości naszych bohaterów. Klaustrofobiczne przesmyki dla chłopca przeplatają się tu z ogromnymi przestrzeniami, w których Trico w przenośni i dosłownie rozwija skrzydła. Skala robi ogromne wrażenie, szczególnie jak skaczemy po niezbyt wysokich murkach, przełączamy dźwignię odpowiedzialną za kratę. Wpuszczamy tym samym Trico i na jego grzebiecie trzema susami przeskakujemy kolejne kilkadziesiąt, jeżeli nie kilkaset metrów. W miejsce, którego początkowo nawet nie dostrzegaliśmy. A potem znów dreptamy w kółko, pokonując różne przestrzenne łamigłówki przeplatane elementami zręcznościowymi.Muzyka w The Last Guardian do dobro luksusowe. Rzadko spotykane, ale jak już obecne, to rewelacyjne. Przez większość gry towarzyszy nam jednak cisza przerywana wydawanymi przez Trico odgłosami i nawoływaniami chłopca.Kunszt projektantów poziomów widać też po tempie, w jakim się je pokonuje. Krawędzie których można się złapać nie są tu pomalowane na czerwono jak w Mirror's Edge. W przeciwieństwie do Dying Ligt nikt nie upaćkał też białą farbą ścian, po których można gdzieś wskoczyć. Poza tym The Last Guardian nie ma trybu detektywa ani żadnego skanera przeczesującego środowisko. We właściwe każdym miejscu wystarczy się rozejrzeć i chwilę zastanowić, żeby ruszyć dalej. Nie mamy wrażenia sprintu przez lokacje, mało jest też jednak miejsc, gdzie naprawdę można się zaciąć. Choć sam na takie trafiłem, ale to była kwestia śpiącego czynnika ludzkiego.
The Last Guardian powstawało 9 lat, początkowo z myślą o PS3, i to widać. Brzydka i pełna uproszczeń grafika potrafi się jednak wybronić "całokształtem twórczości". Detal delikatnie mówiąc nie zachwyca, ale ich suma połączona ze zmiękczającym obraz oświetleniem i imponującymi konstrukcjami wygląda przepięknie. Znów można przywołać tutaj przykład soulsów, które jeszcze na PS3 technicznie nie zabijały, ale miały w sobie to coś.Coś nie tak jest za to z kamerą The Last Guardian. Mam wrażenie, że twórcy przez te 9 lat nie mogli się zdecydować na klasyczne TPP lub kadry rodem z God of War, wprowadzili więc oba. Kadry są jednak czasem dziwacznie ustawione, a ich ręczna korekta wypada koślawo, często pokazując podłogę albo kawałek ściany. Jeszcze gorzej bywa na grzbiecie Trico, kiedy to zupełnie można zgubić chłopca z oczu. Tyle dobrze, że zrezygnowano z paska staminy odpowiedzialnej za chwytanie się sierści/piór zwierzaka, a bohater automatycznie trzyma się grzbietu. Nie zmienia to jednak faktu, że bardziej dopracowane ujęcia przy tych samych poziomach czy jakości grafiki dałyby o wiele ciekawszy efekt końcowy.Opinia Patryka Fijałkowskiego: Zakochałem się. Grając co i raz mówiłem coś do Trico, jakby był prawdziwym zwierzakiem siedzącym w moim pokoju, skaczącym z kanapy na podłogę, a nie z wieży zamku na dach świątyni. To bez dwóch zdań najlepiej zaprojektowane zwierzę w historii gier wideo i w ogóle w historii szeroko pojętej fikcji. Tutaj wzruszasz się nie tylko podczas istotnych scen przygotowanych na wzruszenia, ale i gdy tak po prostu podejdziesz do swojego przyjaciela i pogłaszczesz go po pysku, bo właśnie pomógł ci z jakąś zagadką. Więź między chłopcem i tajemniczym zwierzęciem namacalna w każdym najdrobniejszym fragmencie przygody czyni z The Last Guardian dzieło sztuki.Fumito Ueda wziął to co najlepsze z dwóch poprzednich gier i na bazie tego stworzył The Last Guardian. Grę jeszcze ciekawszą pod względem narracyjnym i emocjonalnym niż poprzednie. Jeszcze dłuższą i bardziej złożoną, a do tego przemyślaną. Tak jak w Metal Gear Solid V jak na dłoni widać, że czegoś w nim brakuje, tak tutaj po zobaczeniu napisów końcowych odnosi się wrażenie obcowania z dopracowanym od A do Z, kompletnym dziełem. Z trochę inaczej ułożonymi niż się do tego przyzwyczailiśmy, charakterystycznymi dla Uedy akcentami, ale akcentami doskonale znanymi, na które czekaliśmy niemal dekadę. Aż dziw bierze, że się doczekaliśmy i że po tylu latach produkcyjnego piekła The Last Guardian aż tak zachwyca.
Paweł Olszewski