The Evil Within - recenzja

Od Resident Evil 4 minęło blisko 10 lat i Shinji Mikami uznał, że pora zrobić RE4 raz jeszcze. Dla niepoznaki zmienił tytuł i wymieszał rozgrywkę z atmosferą z Silent Hill. Niestety, zapomniał o kilku rzeczach...

The Evil Within - recenzja
marcindmjqtx

Widok znad prawego ramienia, „zombidalne” sylwetki powoli zmierzające w naszym kierunku i tuż przed nami przyspieszające, często z sierpem, młotem lub laską dynamitu w dłoni, ganiający za nami dryblas z piłą mechaniczną, amunicja i inne fanty poukrywane w skrzyniach rozbijanych atakiem wręcz, rozstawione tu i tam sidła i inne pułapki... Brzmi znajomo? Ale nie, to nie recenzja Resident Evil 4, lecz nowej gry Shinjiego Mikamiego, The Evil Within.

Cytatów z samego siebie jest zresztą więcej. Już pierwsze spotkanie z tutejszym nieumarłym wygląda dokładnie tak samo jak pamiętna inicjacja w Resident Evil z 1996 roku.

Zanim zaczniecie mieć deja vu, The Evil Within wprowadzi Was w świat mroku bez broni. Oto jako Sebastian Castellanos wraz z dwójką partnerów (w tym Kidman dubbingowaną przez Jennifer Carpenter znaną z roli Debry w "Dexterze") trafiają do szpitala psychiatrycznego w związku z dokonanym tam masowym morderstwem. Po chwili kuśtykamy już bezbronni, uciekając przez szaleńcem próbującym nas pokroić. Dopiero kilka minut później, już po tym jak miasto rozpadnie się na naszych oczach targane potężnym trzęsieniem ziemi, stajemy na własnych nogach i próbujemy ustalić co się dzieje.

Leon Kennedy byłby dumny Tak, TEW to tak naprawdę "pieśń o Resident Evil 4". Czyli mimo wszystko gra akcji, choć z atmosferą bliższą Silent Hill. Strzelać w trakcie chodzenia wprawdzie się da, ale lepiej stać w miejscu, bo inaczej celownik się rozjeżdża. Do dyspozycji mamy standardowy zestaw broni, od pistoletu po shotguna, ale jedna się wyróżnia - to kusza o urokliwej nazwie Agonia, obsługująca kilka rodzajów bełtów, od oślepiających, przez paraliżujące, po wybuchowe. Rzecz o tyle istotna, że bełty konstruujemy sobie sami ze znajdowanych przedmiotów i rozbrajnia licznych bomb (minigierka oparta na timingu, niestety mam wrażenie, że reagująca z opóźnieniem na przyciski) i innych pułapek.

The Evil Within - zwiastun Amunicję wypada oszczędzać, bo gdy się skończy, zostaniemy z atakami wręcz. A zrobiono wiele, by były kompletnie bezużyteczne. Po pierwsze, choć bohater cały czas ma ze sobą nóż, którym zgrabnie zabija maszkary po cichu, to w innych sytuacjach go nie używa. Idiotyczne, prawda? Wali więc kolbą - i tu po drugie - ale system ten jest pokraczny i irytujący. Walimy bowiem raz, ewentualnie drugi i odchodzimy, żeby uniknąć kontry. Nie ma tu szybkiego zwrotu w tył ani odskoku, co sprawi, że osoby mniej zaznajomione z grami akcji będą się potwornie męczyć. Zwłaszcza że nawet przy podstawowym przeciwniku taki atak trzeba powtórzyć z 8-10 razy. A potem jeszcze spalić truchło, bo dranie lubią wstać. Czuć, że walka wręcz jest stworzona tylko po to, by przeciwnika odepchnąć, ale gdy brakuje pocisków, niekiedy nie ma wyjścia - trzeba uderzać kolbą.

To nie jedyny problem The Evil Within. Znacznie większym są pasy na górze i dole ekranu. Ba, na PC również z boku! O ile jednak pecetowcom pomogą moderzy, na konsolach nic się nie da zrobić. Na 40-calowym telewizorze czerń zajmuje 1/3 miejsca. Nie przyjmuję ewentualnej artystycznej wizji, którą chciano by to wytłumaczyć. Przez to rozwiązanie widać mniej, a w grze, w której przeciwnicy mogą czaić się za plecami lub spadają nam na głowę, to niedopuszczalne. W ramach manifestacji niezadowolenia przeciwko takiemu zagraniu postanowiłem nie usuwać czerni ze screenów w tym tekście - sami możecie się przekonać, co zafundowało graczom studio Tango Gameworks.

Sebastian i Anthony Hopkins. Tak jakby

W szoku będą też posiadacze nowych konsol, bo gra momentami wygląda tak, że jako przeciętną graficznie sklasyfikowalibyśmy ją nawet kilka lat temu, u szczytu świetności poprzedniej generacji. Efektem jest przesadna ziarnistość (którą akurat można trochę stonować), nadmiernie mroczna stylizacja przekładająca się na słabą widoczność i skromna szczegółowość otoczenia. Bywają też momenty, gdy liczba klatek spada poniżej 20, co wywołuje gorzki śmiech, gdy pomyślę, że zazwyczaj gracze kłócą się o wyższość 60 fpsów nad 30. Tutaj stałe, płynne 30 byłoby komfortem.

W połączeniu z błędami, na przykład takim, gdy strzelając idealnie w głowę w przeciwnika kula uderza gdzieś za nim, mamy obraz produkcji, która w wielu aspektach stanowi krok wstecz względem RE4.

The Evil Within

Zabij mnie, glino Najważniejszą cechą odziedziczoną po Resident Evil 4 jest jednak doskonałe tempo gry. Obcy: Izolacja, mimo wielu atutów, był jednak oparty na monotonnym chowaniu się pod stołami. W The Evil Within Mikami dawkuje atrakcje dokładnie tam samo jak w hicie sprzed lat, nie pozwalając na chwilę nudy. Trochę strzelania, później odpoczynek, dynamiczna sekwencja ucieczki w kierunku ekranu, prosta zagadka logiczna, killrom, trochę pogaduch, wreszcie boss. To są złote proporcje rozgrywki i gdyby nie wcześniej wymienione mankamenty, mielibyśmy niezły hit.

Właśnie, bossowie. Znów czuć inspiracje. Nie zdradzając zbyt wiele powiem, że pod nosem uśmiechną się i fani Piramidogłowego, i Nemesisa. Przy starciach z tymi rzezimieszkami dodatkowo denerwuje brak szybkiego zwrotu w tył. Na najwyższym poziomie trudności, w którym giniemy od jednego ciosu, można sobie wypruć żyły z żalu. Świetny design stworzeń średnio wynagradza frustrację.

The Evil Within

Sprawę częściowo ułatwiamy sobie rozszerzając zdolności Sebastiana. Robimy to w naszej bazie wypadowej, do której trafiamy z różnych miejsc (nie pytajcie, bo musiałbym zdradzić zbyt wiele jeśli chodzi o historię). W zamian za zebrany zielony żel zwiększamy moc, celność i szanse na krytyczny strzał broni, maksymalną liczbę pocisków, apteczek i granatów, a także przedłużamy pasek życia. W bazie znajdziemy też szereg szafek, które otworzymy sobie kluczami z rozbitych w grze statuetek.

Jak już wspomniałem, historia w TEW reprezentuje nurt bliższy Silentowi niż Residentowi. To dało Mikamiemu narzędzie do poschizowania klimatu tak mocno, jak to tylko możliwe, dając wiele furtek do rozwiązań, na które w logicznej fabule nie byłoby miejsca. Świetne są więc sekwencje przekradania się między świetlnymi szperaczami i unikanie pułapek, albo ciche eliminowanie wrogów w labiryncie z manekinów, gdzie nie możemy używać broni palnej, by nie wywołać wybuchu nagromadzonego gazu. Sam scenariusz początkowo intryguje, ale gdy zdaje się nabierać sensu, wpada w jakiś dziwny przyczynowo-skutkowy chaos, w którym łatwo się pogubić. Zwłaszcza że więcej do opowieści mają wnieść pakiety DLC z Kidman. Zatem kierunek wytyczony przez SH owszem, ale poziom pierwszych części SH - bynajmniej.

The Evil Within

Na koniec Z początkowego rozczarowania oprawą i pomysłami The Evil Within przeszedłem do stadium fascynacji świetnym tempem rozgrywki i kolejnymi rzucanymi pod nogi gameplayowymi kłodami. Przez moment chodziło mi nawet po głowie drugie podejście do gry, zwłaszcza że, jak to u Mikamiego, przejście daje nowe fanty i tryb New Game+, ale ostatecznie fabularna kulminacja mnie z tego wyleczyła. To propozycja dla fanów pokręconych survival horrorów z dużą dawką strzelania - oni będą z gry zadowoleni, zwłaszcza jeśli dawno temu bili pokłony czwartemu Residentowi. Rozgrywka przez lada nieco się zestarzała, ale na swój sposób sprawia perwersyjną przyjemność. Zastrzegam, że zdecydowanie nie wszystkim.

Marcin Kosman

Platformy: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC Producent: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks Dystrybutor: Cenega Data premiery: 14.10.2014 PEGI:XX Wymagania: 2,53 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 1 GB

Za udostępnienie gry dziękujemy sklepowi Ultima.pl. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

THE EVIL WITHIN (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.