SOMA - recenzja
Jak wiele fani survival horrorów zawdzięczają temu szwedzkiemu studiu? Nowy podgatunek, który przejął zakurzoną koronę szarpaną kiedyś przez Konami i Capcom? Zalew niezależnych produkcji najróżniejszych lotów na Steamie? Udanego Outlasta, świetnego Obcego? Kontrowersyjne „symulatory chodzenia”? I choć na Amnesii spokojnie mogli poprzestać, pragną znowu wejść pod Twoją skórę. Radujmy się, bracia, bo oto dzień, w którym rodzi się ich kolejne IP. Nadeszła SOMA.
21.09.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19
„Rzeczywistość to jest coś, co nie znika... Budzi Cię wibrujący telefon. Dzwoni młody doktor, z którym jesteś umówiony na badanie. Szperając po swoim małym mieszkanku - otwierając szafki, czytając notatki, sprawdzając maila - dowiadujesz się podstawowych informacji na swój temat. Masz na imię Simon, żyjesz w Toronto, pracujesz w księgarni, jakiś czas temu miałeś wypadek, w wyniku którego zginęła Twoja kobieta, a Ty cierpisz na krwotoki mózgowe. Sytuacja ogólnie taka sobie, ale wydajesz się zmobilizowany, by przejść rehabilitację i zacząć nowy rozdział życia. Będzie dobrze - lekarz wydaje się wiedzieć, co robi.
... gdy przestaje się w to wierzyć” Simon budzi się w dziwnym pomieszczeniu. Nieznana aparatura dookoła, półmrok, chłód w powietrzu i zardzewiały metal. Wnętrze statku kosmicznego? Kilkanaście minut później dowiaduje się, że to PATHOS-2, podmorska stacja badawcza na dnie Atlantyku, w której - zgodnie z tradycją gatunku - coś najwyraźniej poszło nie tak. Często spogląda na swoje ręce. Ludzkie, jego, tak bardzo nieadekwatne do wszystkiego wokół.
SOMA
Na tym polu Soma odnosi swój pierwszy sukces. Owszem, w streszczeniu pierwszych minut gry mamy zbiorowisko słów-kluczy całego gatunku. Jest „stacja badawcza”, były „tajemnicze badania”, a za rogiem znajdą się „nieludzkie istoty”, wyjątkowo zaaferowane obecnością Simona. Początkowo to rozczarowuje. Umysł podsuwa klisze takich scenariuszy. Przewidujemy dalszy rozwój akcji oraz jej twisty i dopowiadamy sobie finał rodem ze schematów horrorów psychologicznych, gdzie „nic nie jest tym, czym się wydaje”. Autorzy o tym wiedzą. Dlatego pierwsza godzina spędzona na PATHOS-2 będzie jedyną, która sprawi zawód.
Im głębiej bowiem bohater węszy po stacji, im więcej fabularnych zagadek zostaje wyjaśnionych, tym lepiej rozumiesz, że Twoje klisze nie mają tutaj wstępu. Soma rzuca fałszywe tropy, lecz nie triumfuje w chwili ich obalenia. Toczy opowieść jakby obok, dojrzale i satysfakcjonująco, stawiając tyle samo pytań, ile podsuwa między wierszami odpowiedzi. Bez tanich szokerów i twistów, za to z gorzką, ciężką nutą.
Na drugim planie rozrysowuje całą mapę zagadnień filozoficznych, podając w wątpliwość definicje rzeczywistości, człowieczeństwa i świadomości, ale nigdy nie traci kontaktu z główną osią - Simonem na stacji PATHOS-2. Całe szczęście także, że dąży do kompletnego zwieńczenia, nie pozostawiając furtki na plastikową kontynuację.
Would you kindly?
SOMA
Jasnym dla mnie było, że Frictional Games nie uda się uciec od porównań do pierwszego BioShocka i antyutopijnego Rapture. Internetowi złośliwcy już zaczynają lament. Czyżby na dnie oceanu było za duże ciśnienie, by nie zmieścić dwóch tak imponujących konstrukcji? Dzieło ekipy Kena Levina pełniło funkcję symboliczną - równie dobrze mogło znajdować się na środku pustyni albo (śmieszki) w chmurach. PATHOS-2 leży pod wodą po pierwsze dlatego, że gdzie indziej przy takiej historii leżeć nie mogło (nie chcę spoilerować niczego, na tym urwijmy), po drugie zaś z powodu odwiecznej grozy, jaką w człowieku budzi wielki błękit.
Simon wielokrotnie opuści klaustrofobiczne wnętrza wymarłej stacji. Podróżujemy wtedy po dnie oceanu, daleko nad głową dostrzegając krążące rekiny i ławice tęczowych ryb, niemniej daleko tym spacerom do uczucia sielskości. Ciemne kształty poruszające się w oddali, zalane budowle, w których coś być może nie życzy sobie naszej obecności oraz maszyny robotnicze przejawiające z jakiegoś powodu ludzką świadomość i pociąg do brutalności - to zaledwie początek. Z każdą godziną przygody schodzimy coraz niżej, odcinając się stopniowo od dopływu słońca. I gdy brniesz po omacku kilka kilometrów poniżej poziomu morza, modląc się, by z egipskich ciemności nie wypłynęło żadne opuszczone przez bogów stworzenie, Twoja domniemana samotność w Somie będzie największym źródłem strachu.
SOMA
Same ośrodki badawcze odchodzą jak najdalej od bioshockowej groteski, by grzecznie spełniać horrorowe standardy. Jest ciemno i ciasno, wszystko strzela od ciśnienia, gdzieś cieknie woda, wysiada elektryka, obiekty rzucają złowieszcze cienie i coś zdecydowanie porusza się w pomieszczeniu obok. Tymi momentami Frictional Games składają hołd klasyce mrocznego science-fiction, kreując wnętrza rodem z pierwszego „Obcego” Ridleya Scotta. Z kolei wszechobecne czarne macki, które rozsadzają PATHOS-2 od środka i „glitchują” wizję Simona (odpowiednik efektów szaleństwa Amnesii) na okrągło malowały w mojej głowie jeszcze jedno, nietypowe porównanie - Axiom Verge.
Nie chciałbym tam trafić. To jedna z najlepiej wykreowanych lokacji w horrorach ostatnich lat, dotkliwie smutna, pozbawiona nadziei i jakiegokolwiek sensu. Dlatego tak trudno będzie o niej zapomnieć. Rok temu zachwycił mnie jeden korytarz, łazienka i schody do piwnicy (dla niewtajemniczonych - P.T.), w tym - jeśli piąte Fatal Frame nie okaże się cichą bombą - palmę pierwszeństwa zgarnia Soma (Kholat otrzymuje nagrodę pocieszenia). Podstawą wirtualnej grozy jest umiejętnie zbudowany wizualny setting. W Szwecji także o tym wiedzą i na tym polu odnoszą drugi sukces.
Duch w maszynie
SOMA
Amnesia: The Dark Descent kojarzy Ci się głównie z szaleńczym ucieczkami od przerażających istot? Znajdziesz kilka podobnych w Somie, niemniej policzysz je na palcach obu rąk. Jest tutaj cały wachlarz starych zagrywek - bestia, na którą nie możesz patrzeć, istota reagująca na ruch i ślepawy umarlak kręcący się po labiryntowej serwerowni. Przeciwnicy nie grzeszą spostrzegawczością, lecz zbyt wielka pewność siebie zagwarantuje Ci nierówny bieg o własne życie. Powtórzę - zaledwie parokrotnie, w dobrze rozpisanych momentach, akurat by nieco „ożywić” eksplorację. Choć spotkanie z panem Kulą Disco w zalanej wieży zapamiętasz do samego końca.
Gameplayowo najnowszej produkcji Frictional Games bliżej bowiem do przygodowych fragmentów jej poprzedniczek. Odpuszcza (niestety!) nieco w kwestii zagadek, kombinowaniem przy terminalach zastępując zabawę z fizyką. Choć nadal większość przedmiotów możesz podnieść i obejrzeć, a do pełnego zrozumienia scenariusza obowiązkowy będzie nawyk przeszukiwania wszystkich biurek w poszukiwaniu notatek. Nacisk kładzie na samodzielną analizę otoczenia oraz wyciskanie z lokacji ostatnich, gorzkich soków. To nie „symulator chodzenia”, lecz parcie sprintem do przodu całkowicie pozbawi Somę jej tajemniczej magii. Potrzebne będzie choć minimum wrażliwości.
Nie wyznacza także nowych standardów. Na każdym kroku czuć, że naturalnie wyewoluowała z Penumbry i Amnesii. Ma do opowiedzenia przede wszystkim frapującą historię w powalającym świecie. Specjalne podziękowania dla Adriana Chmielarza w napisach końcowych jakoś mnie nie zaskakują.
Ty zaś zbuduj sobie arkę
SOMA
Z imersji wybiją Cię czasem natarczywe loadingi (testowałem wersję konsolową, zaznaczam) i drobnostki w stylu kilku obiektów, na które z jakiegoś powodu nie wskoczysz. Jestem w stanie wybaczyć. Zwłaszcza gdy gram w środku nocy na podkręconym kinie domowym, a za swoimi plecami, w otchłani oceanu, słyszę samotnego wieloryba albo chowam się w kącie zalanego pokoju, drżąc od nieludzkich dźwięków szukającego mnie dziwactwa.
To także absolutnie liniowa przygoda. Twórcy specjalnie wszystkie trofea powiązali z wydarzeniami fabularnymi. Nie wyobrażam sobie teraz powrotu na PATHOS-2 w poszukiwaniu pominiętych notatek. Wyobrażam go sobie za to, by tę historię przeżyć raz jeszcze i móc zachwycić się na nowo jednym z najlepszych tytułów roku (nie tylko na scenie niezależnej). A na pewno najmocniejszym tworem okołohorrorowym. Szwedzi w tym momencie mają portfolio, które może zawstydzić największych weteranów gatunku. To znaczy - mieli nawet wcześniej. Somą postawili kropkę nad „i”.
Adam Piechota
Platformy:PC, PS4 Producent:Frictional Games Wydawca: Frictional Games Dystrybutor:- Data premiery:22.09.2015 PEGI:- Wymagania: Core i3 / AMD A6 2,4 GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce GT 240 / AMD Radeon HD 5570
Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od wydawcy.