Sniper Ghost Warrior 3 ma duże szanse być grą, jaką chciały być poprzednie części

Nie oczekiwałem wiele, siadając do pokazu Sniper Ghost Warrior 3. Poprzednie części nie powalały jakością, a złe doświadczenia trudno tak po prostu wymazać z pamięci. A jednak - zaprezentowane demo sprawiło, że zamiast biadolić nad przeszłością, wyglądam premiery nowej gry CI Games z nadzieją podpartą kilkoma solidnymi powodami. No, jeden jest akurat dosyć niestabilny, ale to dlatego, że to kieszonkowy dron.

Sniper Ghost Warrior 3 ma duże szanse być grą, jaką chciały być poprzednie części
marcindmjqtx

26.06.2015 | aktual.: 07.01.2016 15:45

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Jesteśmy snajperem schowanym w sercu wrogiej, rosyjskiej placówki. Wojsko zmusiło gruzińskich górników do niewolniczej pracy w miejscowej kopalni. Naszym zadaniem jest lokalizacja i likwidacja generała, który sprawuje kontrolę nad tym, by żaden robotnik nie wychodził przed szereg. Jest bardzo sumienny w swojej pracy, więc każdy akt buntu gasi kulką w głowę.

Forma prezentacji: półgodzinny pokaz z komentarzem, a następnie możliwość samodzielnego ogrania dema.

Nasza baza wypadowa mieści się w okolicznym lesie w niewielkiej pieczarze. Ciasna, ale własna. Jesteśmy tam bezpieczni, nie wypatrzy nas żaden nieproszony patrol. Możemy przejrzeć dokumenty w komputerze, wzbogacając swoją wiedzę o misjach, przyjąć zlecenie, wybrać broń. Otrzymamy też możliwość modyfikacji wyposażenia, w tym oczywiście karabinów snajperskich, ale demo nie pozwalało wgłębić się akurat w ten aspekt rozgrywki. Po szybkich przygotowaniach wychodzimy z kryjówki... i zaczyna się snajperska piaskownica.

Seria żegna się z korytarzami i ciąganiem za rączkę - do dyspozycji otrzymujemy całkiem rozległe tereny, zadania poboczne i kilka ścieżek do osiagnięcia celu. W skutecznym poruszaniu się po niebezpiecznych okolicach pomagają natomiast trzy elementy.

Sniper Ghost Warrior 3

Pierwszym jest coś, co twórcy nazywają ekstremalną nawigacją - wydumany termin oznacza w gruncie rzeczy zręczność naszego bohatera, która umożliwia wspinaczkę, dynamiczne wślizgi czy zjeżdżanie na lince ze stromego wzgórza. Wysoce rozwinięta akrobatyka rzeczywiście była przydatna w trakcie gry, bowiem lokacja z dema składała się z dzikich, nierównych terenów. Pozwoliła też na takie ewolucje, jak wdrapanie się po filarze na most kolejowy. Snajper nie jest może jeszcze asasynem, ale jego obrotność zdecydowanie wzmacnia poczucie swobody.

Drugim elementem jest obowiązkowy ostatnio w grach tryb zwiadowcy. Uaktywniając odpowiedni przycisk, wyostrzamy nasze zmysły i możemy dostrzec poukrywane w gąszczu miny, wrogów czy cudze ślady, które dostarczają przydatnych informacji. Owa funkcja wydaje się niewątpliwie ciekawa i urozmaica rozgrywkę, ale podczas dema wydawała się sprowadzać tylko do wypatrywania wspomnianych śladów i min, co pozostawiało lekkie uczucie niedosytu. Twórcy zapewniają jednak, że przeznaczeń dla zmysłu zwiadowcy będzie znacznie więcej - wypatrzymy nim m.in. słabe punkty pojazdów. Cóż, trzymamy za słowo.

Trzecim i najlepszym punktem ułatwiającym przetrwanie w podarowanej piaskownicy jest jeden z gadżetów snajpera - kieszonkowy dron. Tutaj pochwalić należy przede wszystkim fizykę tego cacka - lustrując lasy i poukrywane w nich garnizony, nie miałem wrażenia, że latam klockiem. Dron jest niestabilny, czuć jego lekkość, zbyt gwałtowne ruchy prowadzą do chaotycznych koziołków. Wrażenie robią też efektowne krajobrazy. Ale atrakcje turystyczne to zaledwie skutek uboczny korzystania z gadżetu - przede wszystkim oznaczymy nim poukrywanych przeciwników, zinfiltrujemy bazy i włamiemy się do serwerów, by przejrzeć monitoring. Jeśli zechcemy, ulepszymy go także o nowe funkcje - np. noktowizję. Po skończeniu zwiadu dron automatycznie wróci do naszych rąk - wygodna opcja, ale niezbyt realistyczna. Twórcy nie są jeszcze pewni, czy będzie tak w ostatecznej wersji gry. Próbują zbalansować rozgrywkę tak, by dostarczała odpowiednią dawkę realizmu, nie psując jednak tego co najważniejsze - zabawy.

Sniper Ghost Warrior 3

Tej nie powinny ograniczać żadne skrypty. Cel zazwyczaj osiągniemy na kilka sposobów - czy to podsłuchując strażników, czy włamując się dronem do komputerów. Naszą ofiarę również zestrzelimy z miejsca, które sami wybierzemy. Gra zaproponuje kilka najwygodniejszych punktów. Do niektórych dostaniemy się tylko wykonując zadania poboczne (nazwane zbrodniami wojennymi), inne będą nagrodą za dobre stosunki z daną frakcją. Bo w nowym Sniperze będą frakcje - z niektórymi zawsze będziemy na bakier, inne będziemy mogli sobie zjednać, pozostałe wykażą się neutralnością. Gruzińscy robotnicy nie wydawali mnie strażnikom, gdy przekradałem się między samochodami, ale ich neutralność sięgała niepokojących wyżyn - zupełnie nie zwracali na mnie uwagi, nie zaszczycali nawet spojrzeniem, co dawało dosyć dziwne wrażenie. Mogliby się chociaż zdziwić, że jakiś obcy typ z karabinem snajperskim czołga im się po ulicy, prawda? Ale tego typu szczegóły mogą spokojnie ulec zmianie przez pozostały rok dewelopingu (premiera gry planowana jest na drugą połowę 2016 roku).

Kiedy jednak pominiemy wszystkie te drony, ekstremalne nawigacje, frakcje i piaskownice, pozostaje to, co najważniejsze - snajperski fach, momenty, gdy skuleni w chaszczach wstrzymujemy oddech, by oddać jeden zabójczo skuteczny strzał. Jak sprawdza się kluczowy element rozgrywki?

Sniper Ghost Warrior 3

Na pierwszy rzut oka satysfakcjonująco. Czasu i okazji do testowania było zbyt mało, by wydawać wyroki, ale udostępniony karabin snajperski pokazywał około pięć różnych czynników takich jak odległość, jaką musi pokonać kula, temperatura powietrza czy wpływ wiatru. Stabilność lufy mogliśmy poprawić, przyjmując odpowiednią pozycję - czy to korzystając ze swojego ramienia, czy robiąc użytek z występów skalnych lub barierek. Do tego wszystkiego dochodziła jeszcze oczywiście możliwość wstrzymania oddechu. Każdy z tych elementów składał się na rozbudowane doświadczenie. Teraz grunt, żeby gra zaoferowała jak najwięcej wyzwań wykorzystujących wprowadzone czynniki. Póki co rokowania są naprawdę dobre.

Przeciwników załatwimy też, wbijając im po cichu nóż w żebra lub wpadając z karabinem "na rambo", choć ta druga opcja raczej nie przyniesie żadnych profitów. Podniesiony alarm zwołuje mnóstwo wojaków i ostrzeliwujący nas helikopter. Możemy wtedy uciec i przeczekać niezdrowe podniecenie wroga, ale podczas dema nie było to takie łatwe. Za to gdy nikt jeszcze nie wiedział o moim istnieniu, nieco zbyt łatwo było uciekać przed wzrokiem przeciwników. Ilekroć zaczynali mnie dostrzegać, miałem naprawdę dużo czasu, żeby się schować, nim orientowali się, że wlepiają gały we wrogiego snajpera. Za dużo.

Sniper Ghost Warrior 3

Kilka zdań trzeba też poświęcić grafice. Ta prezentowała się naprawdę, naprawdę dobrze. Szczegółowa roślinność w lesie robiła wrażenie, świetnie też wyglądały efekty pogodowe takie jak deszcz. Po świecie stworzonym przez CI Games chciało się spacerować - był przejrzysty i klimatyczny. Obserwowanie w ciemnościach przejeżdżającego pociągu czy fruwanie dronem nad lasem podczas ulewy potrafiło zachwycić. Twórcy jednak uczciwie przyznali, że nie mogą obiecać, że ostateczna wersja będzie wyglądać tak dobrze. Demo działało na pecetach, wciąż trwają prace nad optymalizacją. Grze zdarzały się spadki animacji, szczególnie na zalesionym wzgórzu w słoneczny dzień, więc osobiście nie przywiązywałbym się jeszcze do aktualnego poziomu.

Sniper Ghost Warrior 3 będzie miał również dynamiczną pogodę oraz cykl dnia i nocy - oba elementy odcisną swój ślad w rozgrywce. Wiadomo, że trudniej będzie nas dostrzec w deszczową noc, ale i nam niełatwo będzie oddawać precyzyjne strzały czy robić zwiad dronem. Miejmy nadzieję, że w związku z tym otrzymamy też możliwość przeczekania w naszej kryjówce do wybranej godziny - podczas dema nie zauważyłem takiej opcji.

Sniper Ghost Warrior 3

Ale też niedziwne - gra wciąż jest w wersji pre-alpha, wiele rzeczy nie wyszło z etapu projektowania. Wiemy np., że nie będzie poziomów doświadczenia, tylko rozwijanie umiejętności poprzez wprawę (im więcej używamy noża, tym lepszymi stajemy się nożownikami itd.), ale nie wiadomo jeszcze, jak to dokładnie zadziała. Miny rozbrajało się jednym przyciskiem, a w ostatecznej wersji ma temu służyć krótka mini-gra. Nie widzieliśmy modyfikacji, misji pobocznych...

Wciąż pozostaje sporo znaków zapytania. Twórcy przez rok mogą doszlifować wiele rzeczy - albo je skopać. Faktem jest jednak, że zaprezentowane demo pokazało grę zupełnie inną niż poprzednie części - grę ciekawszą, bardziej rozbudowaną i która nauczyła się na błędach rodzeństwa. Istnieje duża szansa, ze w przyszłym roku Polska uderzy światowy rynek kolejnym silnym ciosem. Wystrzeli znienacka, wiadomo - jak snajper.

Patryk Fijałkowski

Obraz
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.