Rain World - recenzja. Śladami ślimakota
Uwaga! Rain World nie jest kolejną dwuwymiarową platformówką z pixelartową grafiką! Koniecznie przeczytajcie, dlaczego warto zagrać!
29.03.2017 | aktual.: 29.03.2017 12:56
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Rain World na pierwszy rzut oka wygląda na kolejny tytuł który można zaszufladkować jako setną wariację na ten sam temat i zignorować lub w najlepszym wypadku odłożyć na czas, gdy będzie kosztować grosze. Byłaby to wielka szkoda, bo Rain World to jedna z ciekawszych gier ostatnich lat. Pod powierzchnią kryje więcej złożonych mechanizmów, ciekawych opowieści i ciężkiego klimatu niż cała paczka najnowszych tytułów AAA.
Platformy: PC, PS4
Producent: Videocult
Wydawca: Adult Swim
Dystrybutor: -
Data premiery: 28.03.2017
Wymagania: Dual Core 2.4 Ghz; 2 GB RAM
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił wydawca, zdjęcia pochodzą od wydawcy.
Na wstępie muszę uczciwie przyznać, że nie jestem do końca obiektywny - na Rain World czekam od ponad trzech lat, kiedy to zauroczony jej zapowiedzią rzuciłem w autorów pieniędzmi na Kickstarterze, a nawet namawiałem innych do tego samego na łamach Jawnych Snów. Ale z drugiej strony, czy nie ciekawiej czasem przeczytać, co o nowej grze ma do powiedzenia entuzjastyczny amator, który śledził jej powstawanie, grał w betę i kibicował twórcom, a nie zawodowy recenzent, dla którego jest to tylko kolejny tytuł do odfajkowania i opisania?
“Na południe bez krzaczaste wrzosowisko żeśmy ciągli, aż doszliśmy do Szerokiego Traktu. O Szerokim Trakcie to słyszałem od bajarzy, no i był, rozwarta, długa, płaska droga z kamienia. Drzewiny młode i krzaki nabrały łyka, ale cudny i dziki był ten rozłóg szeroki. Meronym rzekła, że w Staromowie zwali go ae rodrom, i tu kotwiczyły ich powietrzne łodzie, jak dzikie gęsi na grzęzawiskach Pololu.”
“Atlas Chmur”, David Mitchell
Zacznijmy od podstaw. Rain World to stworzona przez malutki zespół (początkowo dwie osoby, finalnie cztery) gra niezależna, ufundowana na Kickstarterze, a wydana na PC oraz PlayStation 4 przez Adult Swim. Nosi dość generyczny tytuł, więc łatwo pomylić ją z Risk of Rain (też z pixelartową grafiką), Rain, Heavy Rain czy choćby filmem Waterworld. Ma on jednak głębszy sens, bo deszcz jest istotnym elementem świata przedstawionego.
W Rain World wcielamy się w ślimakota (oryginalnie “slugcat” - neologizm mój, alternatywnie proponuję: kotoślimak, koślimak, śkotlimak), fikcyjne stworzenie przypominające skrzyżowanie lemura i kota rasy turecki van, z chwytnymi łapkami i puchatym ogonem. Zajmuje ono niewysokie miejsce w ekosystemie tytułowego Świata Deszczu, nieprzyjaznego miejsca rodem z apokaliptycznego science-fiction.
Habitat ślimakota to rdzewiejące cmentarzysko minionej cywilizacji, zamieszkałe przez agresywną faunę i florę, a do tego regularnie pustoszone przez straszliwe ulewy.
Zadaniem gracza jest pilotowanie zwierzaka przez ruiny, unikając bycia zjedzonym i padnięcia z głodu, a przy okazji odkrywając tajemnice tego ponurego świata.Choć na pozór rozgrywka polega na szwendaniu się po dwuwymiarowych poziomach, polowaniu na pożywienie, uciekaniu przed zagrażającymi ślimakotowi drapieżnikami, włażeniu w rozmaite zakamarki i balansowaniu na kratownicach, to jednak Rain World jest czymś więcej niż jedna z wielu platformówek z wrogami sterowanymi prostymi mechanizmami. Znajdziemy tu zaawansowany silnik symulacji fizyki, sporo sztucznej inteligencji obsługującej zachowania zaludniających świat gry istot i mnóstwo losowości. Również nader przekonująco poruszające się stworzenia nie są jedynie zwykłymi sprite’ami: za ich ruch odpowiada skomplikowany system proceduralnej animacji. Wyglądająca na szesnastobitowy pixel art oprawa graficzna z kolei składana jest na bieżąco z wielu warstw w pseudo-3D z uwzględnieniem oświetlenia i innych czynników atmosferycznych (deszcz!). W zasadzie każdy element Rain World zawiera w sobie znacznie więcej niż widać na pierwszy rzut oka.Trudno wytłumaczyć to jednym zdaniem, ale spróbujmy. Rain World jest skomplikowanym symulatorem fikcyjnego ekosystemu, gdzie pojedyncze istoty kierowane są przy pomocy zaawansowanej sztucznej inteligencji, ich poruszanie oparta jest o symulację ciał przy użyciu animacji szkieletowej, zaś pseudo-trójwymiarowa grafika oparta o coś w rodzaju voxeli zostaje wyrenderowana do dwuwymiarowej w procesie, który bierze pod uwagę głębię i dynamiczne oświetlenie.
W praktyce to technologiczne hokus-pokus oznacza, że widoczny na ekranie końcowy rezultat wygląda wprawdzie jak kolejna platformówka 2D, ale zarówno reguły zachowania przeciwników, jak fizyka ruchu, oświetlenie oraz animacje tworzone są na bieżąco, biorąc pod uwagę interakcje gracza i niezależnych agentów z systemem.JTNDZGl2JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQXJlbGF0aXZlJTNCcGFkZGluZy1ib3R0b20lM0E5OSUyNSUyNyUzRSUzQ2lmcmFtZSUyMHNyYyUzRCUyN2h0dHBzJTNBJTJGJTJGZ2Z5Y2F0LmNvbSUyRmlmciUyRkRlYXJVbmZvcnR1bmF0ZUF1ayUyNyUyMGZyYW1lYm9yZGVyJTNEJTI3MCUyNyUyMHNjcm9sbGluZyUzRCUyN25vJTI3JTIwd2lkdGglM0QlMjcxMDAlMjUlMjclMjBoZWlnaHQlM0QlMjcxMDAlMjUlMjclMjBzdHlsZSUzRCUyN3Bvc2l0aW9uJTNBYWJzb2x1dGUlM0J0b3AlM0EwJTNCbGVmdCUzQTAlM0IlMjclMjBhbGxvd2Z1bGxzY3JlZW4lM0UlM0MlMkZpZnJhbWUlM0UlM0MlMkZkaXYlM0U=
W typowej dwuwymiarowej grze opartej na sprite’ach, postaci mają pewną pulę przygotowanych wcześniej klatek animacji, które są wyświetlane w zależności od kontekstu. W Rain World wszystkie stworzenia składają się z zestawu połączonych ze sobą części ciała; każda ma swoją wagę, zasięg oraz inne fizyczne parametry. Są one animowane oddzielnie i dopiero ich wspólna interakcja składa się na płynne i wiarygodne ruchy danej istoty. Dzięki temu możliwe są takie akcje, jak uszkodzenie jednej lub dwóch kończyn jaszczurki, przez co straci ona przyczepność, a po wytrąceniu jej z równowagi spadnie w przepaść.Podobnie ma się sprawa ze sztuczną inteligencją stworzeń. W większości gier zachowaniem przeciwników lub NPC-ów steruje prosta maszyna stanów, która wie gdzie znajduje się gracz. W Rain World natomiast drapieżnik ma swój stożek wzroku (jak np. postacie w Dishonored), który może zostać zmieniony przez deszcz, wodę czy inne czynniki, i samodzielnie nawiguje na jego podstawie, podejmując przy tym decyzje co dalej. Jeśli ślimakot zaszyje się w jakiejś jamie, jaszczurka będzie próbowała wnioskować gdzie mógł udać się z miejsca gdzie widziała go po raz ostatni, przy czym czasem zgadnie trafnie, czasem nie. Może próbować pójść tam gdzie usłyszała jakiś odgłos (np. rzucony kamień), może znaleźć sobie inną ofiarę, a może stwierdzić że zbliża się deszcz i uciec do bezpiecznej kryjówki.Wszystko to razem składa się na znacznie bardziej skomplikowany i interaktywny świat niż w wielu innych grach (wliczając w to gros klasycznych dwuwymiarowych platformówek), co daje graczowi o wiele obszerniejszą przestrzeń zdarzeń do eksploracji.Teraz, kiedy wiemy już ciut więcej, czym Rain World jest, a czym nie jest, przejdźmy do mięsa - jak się w toto gra? I czy w ogóle można czerpać z tego frajdę?
“To jasne, delikatne stworzenie otoczone przez mroczne, chropowate środowisko przemysłowe, dlatego momentalnie zaczynasz mu współczuć. Chcesz się nim zaopiekować.” “Rain World”, James Therrien
Obawiałem się że tak ambitny projekt realizowany przez zaledwie dwóch młodych ludzi bez większego doświadczenia komercyjnego obarczony jest sporym ryzykiem. Całkiem prawdopodobny wydawał się scenariusz, w którym nadmierne skoncentrowanie się twórców na mechanizmach symulacji przy niedostatecznym zadbaniu o warstwę rozgrywki kończy się powstaniem bardzo wiernego symulatora życia ślimakota, który jednak zupełnie nie sprawdza się jako gra. Ogólna zasada jest bowiem taka, że im więcej proceduralnej generacji, tym mniejsza kontrola nad przebiegiem rozgrywki. Przykładem niech będzie Dwarf Fortress: choć to niesamowity generator dziwacznych opowieści, dla ogromnej większości graczy jest zbyt skomplikowany i nieprzystępny. Na szczęście twórcom Rain World udało się zachować rozsądny balans między elementami symulacji i rozgrywki, w wyniku czego powstała nietypowa, acz bardzo interesująca mieszanka.Gracz wciela się w puchatego ślimakota, który w wyniku niefortunnych zdarzeń został całkowicie sam w nieprzyjaznym otoczeniu. Początkowo jedyne, czego wymaga od nas Rain World, to zapełnienie ślimakotowi brzuszka i znalezienie miejsca by spokojnie zapaść w sen, tak by przeczekać powracające regularnie ulewy. I tu dochodzimy do istotnego elementu rozgrywki i zarazem świata przedstawionego, a mianowicie tytułowego deszczu.
Deszcz w Rain World nie dzwoni o szyby jesienny, ani nie pluszcze jednaki, miarowy, niezmienny. To brutalny, nieprzejednany żywioł, który jak młot spada na wszystko co żywe, topiąc i rozbijając na miazgę. Nieraz zrzucił mnie ze ściany lub zmył w trakcie skoku, innym razem utopiłem się w bezpiecznym na pozór korytarzu. Jedynym sposobem by przetrwać apokaliptyczne opady, to znaleźć bezpieczne miejsce do hibernacji: dla ślimakota są tym rozsiane po świecie hydraulicznie zamykane komory, relikty minionej cywilizacji, o nieznanym przeznaczeniu. Przychodzi tam najedzony, nadciąga deszcz, wrota tymczasowego schronu zamykają się, na zewnątrz przewalają się tony wody, a ślimakot zapada w stan hibernacji, po czym po jakimś czasie budzi głodny i wyrusza na polowanie.Eat, sleep, repeat - jedz, śpij, powtórz - tak wygląda życiowy cykl ślimakota. Jednak w miarę jak gracz nabiera wprawy w utrzymaniu stworzenia przy życiu, zaczyna eksplorować coraz to dalsze pomieszczenia, włazić w rozmaite zakątki, wspinać na rdzewiejące struktury i odkrywać nowe komory. I tak kawałek po kawałku ślimakot podbija dalsze terytoria, dodatkowo zachęcany przez dziwaczną formę życia, która sygnalizuje że oto w tamtym czy owym kierunku znajduje się pożywienie, schron lub może nawet inny ślimakot.
“...wybrałem się na spacer brzegiem strumienia i zobaczyłem wydrę z młodymi. Rozczulający widok, jak się zapewne zgodzicie. Obserwowałem jak matka wydra zanurkowała do wody i wróciła z tłustym łososiem, którego wywlokła na częściowo zanurzoną kłodę. Kiedy jadła, a ryba żyła jeszcze, oczywiście, ciało pękło i do dziś pamiętam słodkoróżową ikrę, która wylała się ku radości małych wydr; odpychały się wzajemnie, by dostać się do smakołyku. Jeden z cudów natury, panowie. Matka i dzieci żywiące się matką i dziećmi. Wtedy właśnie po raz pierwszy zrozumiałem, że istnieje zło. Jest wbudowane w samą naturę wszechświata. Każdy świat wiruje w bólu.”
“Niewidoczni Akademicy”, Terry Pratchett
Oczywiście śmierć czai się na każdym kroku - pomiędzy potężnymi ulewami cała fauna i flora świata Rain World stara się zebrać kalorie na kolejny okres, więc cała drapieżna przyroda rusza na polowanie. Zapowiadając swoją grę Joar napisał o nieprzyjaznych stworzeniach czyhających na ślimakota: “stworzyliśmy je jako wystarczająco inteligentne by stali się interesującymi przeciwnikami w sytuacjach gdy bohater skrada i ukrywa się przed nimi. Ironicznie, w grze wystarczająco głupi byt może być ciężki do przechytrzenia. Cel przyświecający tworzeniu wrogów w Rain World był dokładnie odwrotny: żeby byli na tyle sprytni, by dało się ich oszukać. Dlatego też dużo czasu i energii poszło na tworzenie SI. Dzięki temu w grze wiele jest interesujących sytuacji gdzie twój spryt mierzy się z inteligencją przeciwnika, tak żeby oszukanie i wymanewrowanie go było satysfakcjonujące.” Tak właśnie jest - wraża fauna ma swoje wzorce zachowań, ale też swoje słabości. Najlepiej sprawdza się obchodzenie wrogów szerokim łukiem, niestety nie zawsze się da.
W przetrwaniu pomaga przebiegłość i opanowanie, a także szybkie nóżki. Warto jednak zaznaczyć, że ślimakot ma chwytne łapki potrafi używać elementów świata gry jako przedmiotów. Niektórymi rzeczami można rzucać, niektóre rośliny nadają się do spożycia, z purchawki można zrobić granat dymny, a z liany coś w rodzaju liny. Pomysłowością i improwizacją można wiele zdziałać w Rain World - sami autorzy byli niekiedy zaskoczeni widząc na streamach z ich gry kreatywne rozwiązania problemów przez graczy.Dbałość o szczegóły jest widoczna na każdym kroku: od tego, jak ślimakot przymruża oczki gdy wizualizuje mapę, przez skąpy i pozbawiony tekstu interfejs, aż po animowane tło. Widać, jak po deszczu konstrukcje ociekają wodą i świeci słońce, potem robi się ciemniej, bardziej szaro i ponuro, aż wreszcie słychać pierwsze pomruki nadciągającej burzy. Gdy inne stworzenia zaczynają uciekać w sobie tylko znane zakamarki, to ostatni dzwonek by szybko znaleźć schronienie… Nawiasem mówiąc, spełniają one podobną funkcję, co ogniska w Dark Souls: bezpieczna przystań od złowrogiego świata zewnętrznego, chwila oddechu w życiu wypełnionym walką i ucieczką.
Podobieństwa do gry From Software na tym się nie kończą. Joar mówi o Rain World: “Chcieliśmy stworzyć doznanie w którym rozwijasz się w miarę grania. Nie zyskujesz statystyk ani ekwipunku, zyskujesz wiedzę. Wszystkie te momenty epifanii stają się paliwem dla twojego doświadczenia. “Czy to nie brzmi jak esencja Dark Souls?
“Grzyby tymczasem wygramoliły się z worka, rozpełzły między korzeniami, a niektóre zdążyły nawet do połowy zagrzebać się w ziemi.”
“Osada”, Kir Bułyczow
JTNDaWZyYW1lJTIwc3JjJTNEJTIyJTJGJTJGZ2lwaHkuY29tJTJGZW1iZWQlMkZ4VVBHY0FsbkhLR29ybXhMQ28lMjIlMjB3aWR0aCUzRCUyMjQ4MCUyMiUyMGhlaWdodCUzRCUyMjMxNiUyMiUyMGZyYW1lQm9yZGVyJTNEJTIyMCUyMiUyMGNsYXNzJTNEJTIyZ2lwaHktZW1iZWQlMjIlMjBhbGxvd0Z1bGxTY3JlZW4lM0UlM0MlMkZpZnJhbWUlM0UlM0NwJTNFJTNDaWZyYW1lJTIwc3JjJTNEJTIyJTJGJTJGZ2lwaHkuY29tJTJGZW1iZWQlMkYzb2h6ZEpHMXFKQzFEZzN0NWUlMjIlMjB3aWR0aCUzRCUyMjQ4MCUyMiUyMGhlaWdodCUzRCUyMjM2MiUyMiUyMGZyYW1lQm9yZGVyJTNEJTIyMCUyMiUyMGNsYXNzJTNEJTIyZ2lwaHktZW1iZWQlMjIlMjBhbGxvd0Z1bGxTY3JlZW4lM0UlM0MlMkZpZnJhbWUlM0UlM0NwJTNFJedną z fantastycznych cech Rain World jest to jak pokazuje obcy ekosystem, jaki wytworzył się po upadku cywilizacji, przez pryzmat postrzegania żyjącej tam istoty, dla której jest on środowiskiem naturalnym. Wprawdzie w grach widywaliśmy już zwierzęta na gruzach ludzkich miast, choćby w w Tokyo Jungle czy Eagle Flight, ale były to znane nam gatunki i rozpoznawalne miejsca składające się z konstrukcji o wiadomym przeznaczeniu.
Wrzucając gracza wraz ze ślimakotem w zupełnie odmienne od naszego środowisko, którego reguły są nam nieznane, Rain World pozwala poczuć się jak zwierzę, które musi odnaleźć się w świecie którego nie rozumie. Rozgrywka znakomicie obywa się bez zrozumiałego tekstu, co pogłębia tę iluzję.
Warto tu zaznaczyć, że Joar spędził sporo czasu w Korei i moim zdaniem nie pozostało to bez wpływu na poczucie obcości i zagubienia, jakie towarzyszy graczowi w Rain World. Wystarczy zresztą spojrzeć na występujące w grze piktogramy!
Dla osób, które czerpią przyjemność z poznawania obcych uniwersów i procesu dochodzenia do zrozumienia rządzących nimi zasad, Rain World będzie frapującą zagadką i fascynującą przygodą. Doznania towarzyszące odkrywaniu tego świata kojarzyły mi się z lekturą klasyków science-fiction, radzieckich (“Miasto na górze” i “Osada” Kira Bułyczowa, “Ślimak na zboczu” braci Strugackich), amerykańskich (“Posiew Zmierzchu” Raymonda Galluna) i brytyjskich (“Cieplarnia” i “Non-stop” Briana Aldissa). Z kolei w grach nieco podobne uczucia budziły we mnie Another World i Oddworld: Abe’s Oddysee, również klasyki, ale niedawno zremasterowane i pięknie odnowione, a także pierwsze Dark Souls z jego splątanym, pięknym i pełnym tajemnic królestwem Lordran, gdzie podobnie jak w Rain World smierć czyha na każdym kroku.
“wszystko będzie miało głęboki sens, jak ma głęboki sens każdy ruch skomplikowanego mechanizmu, i wszystko będzie dla nas dziwne i niepojęte”
“Ślimak na zboczu” Arkadij i Borys Strugaccy
Rain World jest grą trudną i wymagającą, ale klimatyczną, barwną i nieprzewidywalną jak las tropikalny. Graczom wychowanym na samouczkach i markerach celu widocznych na ekranie może wydawać się nieprzystępna. Wyjątkowa pod względem rozwiązań technicznych, skomplikowana, ale zaskakująco wciągająca. Posługuje się niedopowiedzeniem, oczarowuje widokami, premiuje odwagę, zachęca do eksperymentów. Bywa niesprawiedliwa i brutalnie karze za błędy - zupełnie jak dzika przyroda.Choć spędziłem w świecie Rain World wiele godzin, sporo widziałem i odkryłem parę sekretów, to nie udało mi się skończyć gry i mam wrażenie, że jeszcze niejedno mnie ominęło. Stałem się ślimakotem, w jego skórze zwiedzałem rdzewiejące ruiny, unikając silniejszych i żywiąc się słabszymi. Zginąłem po tysiąckroć - pożarty, rozszarpany, zgnieciony, utopiony, zagłodzony, zmiażdżony, upolowany, zrzucony - ale z iście zwierzęcym uporem powracałem, by brnąć dalej w głąb tego nieprzyjaznego świata.
I to stanowi bodaj najlepszą rekomendację dla Rain World: kiedy już omota i wciągnie gracza, ciężko się od niej oderwać.