Perception - recenzja. Widzę ciemność
Gone Home udowodniło, że symulator chodzenia bez nadprzyrodzonych wątków może być naprawdę przejmujący. Branża pozachwycała się narracyjnym kunsztem studia Fullbright i wróciła do grillowania nie najświeższych i nie najlepszych pomysłów stojących u podstaw gatunku.
22.06.2017 12:05
Wydający Perception Feardemic to spółka córka krakowskiego Bloobera, który ma na koncie świetne Layers of Fear i równie świetnie zapowiadającego się Observera. Odpowiadający za grę Bill Gardner, razem z kilkoma zaangażowanymi w projekt znajomymi, pracował natomiast w Irrational Games nad pierwszym i trzecim BioShockiem. Siłą rzeczy po grze można było spodziewać się czegoś więcej niż generycznego symulatora łażenia.Tym, co miało wyróżniać Percpetion na tle konkurencji, jest niewidoma bohaterka - wystarczy stuknąć jej laską w podłogę, żeby po pomieszczeniu rozeszła się fala dźwiękowa "pokazująca" nam najbliższe otoczenie. Po chwili wszystko znowu pokrywa mrok. Ciekawy motyw, pod warunkiem, że nie zaczniemy zastanawiać się nad jego sensem. Jak dowiadujemy się z biegiem wydarzeń, Cassie jest niewidoma właściwie od urodzenia. Skąd ma więc takie wyobrażenie przedmiotów, jak mogące się pochwalić sokolim wzrokiem osoby? Niebieskawy filtr i wypłowiałe kolory niczego tutaj nie tłumaczą.Pozbawieni wzroku ludzie mają podobno wyostrzone inne zmysły. Twórcy nie próbowali nawet tego pokazać, w grze ograniczając się do bardzo uproszczonej echolokacji. Perception teoretycznie mógł jeszcze uratować dźwięk, spinające budżet na Kickstarterze studio nie mogło jednak pozwolić sobie na jakość Obcego: Izolacji. Ciekawe zaangażowanie reszty zmysłów człowieka było już chyba w zasięgu rąk twórców. Nikt z nich jednak nie pomyślał, albo nie miał wystarczająco fajnego pomysłu, jak w grze wykorzystać smak, węch czy bodźce czuciowe - zmysł bólu, równowagi, odczuwania temperatury. Niewidoma bohaterka Perception wydaje się więc nie tyle kołem zamachowym dla fabuły i mechaniki gry, co usprawiedliwieniem uproszczonej, często przypominającej placeholdery grafiki.
Równie nieprzemyślany jest początek gry. W Gone Home wracamy na stare śmieci. W Layers of Fear też, odkrywając rodzinne tajemnice chowające się w murach starego domu. Tutaj trafiamy do budynku z koszmarów Cassie. Jak niewidoma dziewczyna znalazła dom, który nawiedzał ją w snach (abstrahując już od faktu, że od urodzenia niewidomi w snach też nie widzą)? Gra nie odpowiada na to pytanie, wszelkie wątpliwości przepędzając goniącą nas, kanoniczną dla gatunku zjawą. Częste stukanie laską zwraca jej uwagę. Najlepiej byłoby więc w ogóle nie wykorzystywać echolokacji, ograniczając się do podążania po ciemku, z minimalną wizualną "poświatą" wydających jakieś dźwięki sprzętów domowych (kapiąca z kaloryfera woda, włączone radio). Jest nawet za takie coś specjalne osiągnięcie, nie radzę jednak w ten sposób grać. Przynajmniej nie od początku, duch jest bowiem stosunkowo niegroźny - można się przed nim schować za firankę czy do jakiejś szafy i przeczekać niebezpieczeństwo. Całość jest jednak tak topornie zrealizowana, że mozolne czołganie się pod łóżkami w pierwszym Outlast wydaje się przy tym szczytem finezji.Widoczna w powidokach echolokacji posiadłość nie robi też wrażenia na wzór konkurencyjnych domostw. Niewiele tutaj tak charakterystycznych dla Gone Home czy Resident Eil VII tajnych przejść i skrótów. Naginające rzeczywistość i trzy wymiary etapy, bo takie też są, nie mogą natomiast konkurować z Layers of Fear.
Mimo próby pokazania domu w kilku różnych okresach historycznych, ten przez wszystkie cztery rozdziały jest dosyć nudny i niczym się nie wyróżnia. A wystarczyłoby tu dać ekran CRT, tam LCD, a jeszcze gdzie indziej jakiś prymitywny sprzęt z XIX wieku. O popkulturowych odniesieniach rodem z Gone Home już nie wspominając. Nie porywa też historia tego domu. OK, jest straszna. OK, jest przykra, ale jest też tylko kserokopią wielu podobnych fabuł. I nie byłoby w tym jeszcze nic złego, gdyby chociaż jakoś unikalnie ją opowiedziano. Jak się domyślacie, nie zrobiono tego.Get Even pokazał, że symulator chodzenia może mieć wiele interesujących elementów. Podobnie jak w grze Polaków, jest tu np. smartfon z aplikacją-asystentem. W wybranych miejscach można z niej skorzystać, a jakiś wolontariusz powie nam, co właściwie mamy przed sobą. Bo że obraz, to wiemy sami, po echolokacji. Pytanie, co jest na nim namalowane. Albo co jest napisane na tablicy, której widzimy tylko zarys. Uzyskane w ten sposób informacje kilka razy przydają się do otwarcia kolejnych drzwi. Dialogi te potrafią być świetne i naprawdę zbudować atmosferę. Stoimy po kolana w czymś. Jakby wodzie. Nasz pomagier mówi, gdzie znajduje się przedmiot tamujący odpływ. Ale jego niepewność w połączeniu z lekko łamiącym się głosem i wtrącenie, że nie był przygotowany "na takie sytuacje" sugerują, że coś jest mocno nie tak. I chociaż mamy to "nie tak" na wyciągnięcie ręki, jesteśmy tam przecież, to nie mamy pojęcia, o co tak naprawdę chodzi. Albo druga sytuacja - asystent mówi coś o napisie zrobionym szminką na lustrze. Po czym nerwowo dodaje, że ma nadzieję, że to szminka. Te rewelacyjne, ale jakże nieliczne sekwencje pokazują, jak można było zbudować horror o niewidomej dziewczynie w obcym domu. Bez duchów, chowania się w skrzyniach i tego całego dobrodziejstwa "walking-simowego" inwentarza. Perception byłoby wtedy drugim Gone Home, grą, którą wspominalibyśmy latami.Jest natomiast świetnym, ale ledwie zarysowanym pomysłem i definicją niewykorzystanego potencjału. Bo widać, że Perception miało być nowatorskie, dopracowane. Wspomnianą przeze mnie placeholderową grafikę potrafią rekompensować animacje głównej bohaterki. To nie jest kolejna gra, gdzie sterujemy lewitującym kursorem. Wchodząc pod łóżko "widzimy" nasze ręce. Zadbano też o sporo innych, małych, ale moim zdaniem bardzo ważnych w tego typu grach animacji. Nie zadbano jednak o logikę - dlaczego w wybranych momentach trzeba dzwonić do asystenta, ale jak kontaktujemy się ze swoim chłopakiem, to przeważnie coś zakłóca rozmowę? Dlaczego ze smartfonu można skorzystać tylko w kilku określonych miejscach? Jak to możliwe, że niewidoma Cassie nie boi się biegać sprintem po znanym tylko z koszmarów domostwie?
Perception to dobry przykład złej gry z Kickstartera. Pokazuje, że pomysł i znane w branży nazwiska wystarczą do uzbierania budżetu i znalezienia wydawcy, ale nie przygotowania naprawdę ciekawej gry. Na rynku jest dużo o wiele mniej pomysłowych, ale po prostu lepiej zrealizowanych podobnych produkcji. I choćby nawet nimi, nie wspominając już o tuzach gatunku, proponuję się w pierwszej kolejności zająć. Na pewno nie przeszedłeś jeszcze ich wszystkich.