Opowieści z krypty: Puszka Pandory

Kwiecień 1989. Miesięcznik "Bajtek" z czterech przeznaczonych na opisy gier stron aż dwie poświęca polskiej produkcji. To pierwszy taki przypadek w historii pisma. Jest ręcznie rysowana mapa i duża recenzja. Oddajmy głos recenzentowi, Karolowi B. Mirowskiemu:

Opowieści z krypty: Puszka Pandory
marcindmjqtx

Oto prawdziwa polska adventure - >Puszka Pandory<. Dwa i pół roku temu można ją było kupić na Bajtkowej giełdzie, w 1987 roku latem była w Bajtku jej reklama, ale do tej pory niemal nikt nic o niej nie wie, a to pierwsza tego typu gra u nas, w dodatku napisana w asemblerze (na Spectrum 48K). Napisał ją M. Borkowski - może to ta sama osoba, która niedawno pisała o trójwymiarowych wykresach? Intuicja nie zawodzi recenzenta. To ten sam M. Borkowski. Dalej:

Naszym zadaniem jest rozbrojenie systemu rakietowego znajdującego się na niewielkiej wyspie.. Nie mamy żadnych dodatkowych informacji oprócz tego, że rakieta na pewno gdzieś tu jest. W ostatniej chwili nasz śmigłowiec został zestrzelony przez automatyczne działko zostawione przez konstruktorów systemu, i tylko dzięki skokowi na spadochronie udało nam się ocalić życie. Używać możemy wszystkiego, co uda się znaleźć (...) - na wyspie znajduje się sporo różnorodnego sprzętu, wyrzuconego przez nas ze śmigłowca tuż przed skokiem. Jak to zwykle w grach tekstowych bywa, polecenia wydajemy pisząc krótkie zdania (np. >WZIĄĆ MŁOTEK<) albo pojedyncze słowa (np. >SKOCZYĆ<). Możemy poruszać się w czterech kierunkach, pływać (w H2O), czasami wspinać się na drzewa, a także używać przedmiotów, rozrzuconych po całym terenie wyspy, często w dość nieoczekiwanych miejscach. Program rozpoznaje około dwudziestu słów, toteż komunikowanie się z komputerem jest możliwe w raczej ograniczonym zakresie, ale na ogół przebiega bez zakłóceń.

Co nie podobało się recenzentowi "Bajtka"?

Do wad gry przede wszystkim trzeba zaliczyć niemożność nagrania na kasetę jej aktualnego stanu, co powoduje, że za każdym razem trzeba zaczynać od początku. Na szczęście wszystkie przedmioty zawsze leżą w tych samych miejscach, toteż nie ma problemu z ich ponownym skompletowaniem (...). No i na koniec - mapa kolos. Obszar gry to kwadrat czterdzieści na czterdzieści czyli tysiąc sześćset pozycji, w których można się znaleźć. Żeby narysować mapę, trzeba zużyć kilkanaście godzin, co może być zabawne tylko dla kartografów (...). Niestety, to prawda. Zapisywanie stanu gry na kasecie umożliwia zaledwie kilka gier, a mapy tworzone automatycznie przez komputer to jeszcze odległa przyszłość grania. Znów Karol B. Mirowski:

Teraz kilka słów na temat grafiki i dźwięku, bo w każdej poważnej recenzji zamieszcza się tego typu informacje. W zasadzie ani jednego ani drugiego w >Puszce Pandory< nie ma, chociaż nie od razu się to zauważa. Ekran jest tak zaprojektowany, że w jego centralnej części przesuwa się fragment krajobrazu - lasu, wydm, gór itd. w zależności od tego, na jakim terenie aktualnie się znajdujemy. Wszystkim naszym poczynaniom towarzyszą krótkie piknięcia - gorzej jest z muzyką, która pojawia się tylko w jednej sytuacji - jako krótki marsz pogrzebowy.

PIERWSZA POLSKA GRA KOMPUTEROWA Po co przytaczać tak obszerne fragmenty recenzji gry tekstowej? To gatunek niemal całkowicie wymarły, który jednak zostawił po sobie mnóstwo genialnych tytułów. Najstarsze pokolenie graczy wspominać będzie produkcje śp. firmy Infocom, z cyklem Zork na czele, ale również np. Planetfall czy Starcross oraz rewelacyjne adaptacje dzieł literackich, takie jak Hobbit (Melbourne House 1982), Sekretny dziennik Adriana Mole'a (Mosaic 1985) czy Autostopem przez Galaktykę (znów Infocom), nad którym pracował autor książkowego oryginału Douglas Adams.

Puszki Pandory na pewno nie będzie w tym panteonie sław. Fabuła, choć osadzona w atrakcyjnym postapokaliptycznym świecie, jest raczej wątła, słownik komend ubogi, mapa istotnie zbyt duża, jak na ilość przedmiotów i zadań stawianych przed graczem, opisy - suche, nie potrafiące stworzyć klimatu. Mówiąc krótko, inna liga. A jednak gra przeszła do historii, ponieważ była pierwsza.

Pierwsza napisana przez Polaka. Pierwsza, którą próbowano w Polsce sprzedawać. Pierwsza, której opis pojawił się w polskiej prasie. Jeśli była jakaś wcześniejsza - nie zachowała się ani w pamięci ludzkiej, ani tym bardziej w źródłach drukowanych. Tym samym to właśnie Puszka Pandory trafi z tytułem "pierwszej polskiej gry komputerowej" do rodzimych podręczników historii elektronicznej rozrywki. Jeśli oczywiście będą kiedyś pisane takie podręczniki :).

MAKING OF Co ciekawe, tak ważna z punktu widzenia historii produkcja powstała właściwie przez przypadek. Wiele lat później autor programu - Marcin Borkowski - wspominał w wywiadzie udzielonym Michałowi Galińskiemu, że wówczas bardziej niż tworzenie gry interesowało go zagadnienie kompresji tekstu - jak na jednym bajcie zapisać nie jeden znak, a więcej znaków. Dziś problem wydaje się trochę abstrakcyjny, ale w czasach, gdy Spectrum dysponowało w porywach 48 kilobajtami pamięci RAM, a Atari i Commodore aż 64 kilobajtami, było to sporym ograniczeniem np. w grach tekstowych - trzeba było albo ciąć scenariusz albo próbować obejść to programowo. Skoro Marcin Borkowski znalazł sposób na kompresję, "przy okazji" napisał tekstówkę (a jeśli ktoś jest ciekaw tego algorytmu, zachęcam do zajrzenia do "Bajtka" nr 10/89).

Historia opowiedziana w Puszce Pandory zaczyna się tak:

W kilkadziesiąt lat po trzeciej wojnie światowej , która spustoszyła świat, pozostali przy życiu ludzie zebrali się na kontynencie Ameryki Południowej, by na jej wschodnim wybrzeżu założyć Miasto. Mieli w nim zacząć od nowa tworzyć cywilizację, zniszczoną przed laty w ciągu kilku niespełna dni. Miasto rosło, z wolna zagarniając coraz to nowe tereny wydzierane gęstej roślinności. Jednak mimo pozornego szczęścia jego mieszkańcy nie spali spokojnie po nocach. Przeszkadzała im w tym przepowiednia, pochodząca nie wiadomo skąd, znana już przed wojną. Mówiła ona, że rząd któregoś z małych państw kazał na jednej z wysp Oceanu Spokojnego wybudować system rakietowy, przeznaczony do zniszczenia wszystkiego tego co przetrwa nieuniknioną wojnę atomową. W wiele lat po konflikcie miała stamtąd wystartować rakieta, wyposażona w urządzenia, które pozwolą jej odnaleźć pozostałych przy życiu ludzi i unicestwić ich. Nazwano ją Puszką Pandory. Jak widać, autor wyraźnie inspirował się opowiadaniem Marka Baranieckiego "Głowa Kasandry" (nawiasem mówiąc, kto nie czytał, marsz do księgarni, bo to znakomita proza i powinna być na liście lektur obowiązkowych), a Puszce Pandory wyszło to na dobre, bo w tekstówkach popularne były raczej klimaty fantasy. Tymczasem tutaj gracze dostawali kawałek mocnego science-fiction. Miła odmiana.

Z kolei reklamę gry, o której wspominał recenzent "Bajtka", zamieścili w magazynie właściciele "studia komputerowego" ENTER computing. Takie "studia" nagrywające chętnym wszystkie tytuły z kserowanych katalogów były wówczas bardzo powszechne, ale ci akurat panowie mieli ambicję, by nie tylko piracić gry zachodnie, ale również wydać coś oryginalnego, jak pisali w ogłoszeniu: "pierwszą polską pełnowymiarową graficzno-tekstową grę typu adventure dla ZX SPECTRUM". Niestety, nie wiadomo, jak dużo udało się zarobić na tych pierwszych pionierskich próbach dystrybucji rodzimego oprogramowania, i czy w ogóle. Oczywiście Puszkę Pandory można też było skopiować na giełdzie lub przegrać z kasety magnetofonowej od kolegi - czasy były inne, a o ustawie antypirackiej nikt nawet jeszcze nie myślał.

AUTOR Marcin Borkowski nie napisał już żadnej gry. Napisał za to - będąc w wojsku - program generujący trójwymiarowe wykresy. Po zakończeniu służby dla kraju, zaniósł artykuł z kodem źródłowym do "Bajtka". Materiał opublikowano w sierpniu 1988 roku. Wkrótce Marcin Borkowski został stałym współpracownikiem, później członkiem redakcji pisma, a od stycznia 1990 roku szefem "Klanu IBM".

W 1992 roku, gdy z wydawanego od dwóch lat przez Spółdzielnię Bajtek magazynu "Top Secret" odszedł cały zespół (z dotychczasowym redaktorem naczelnym Marcinem "Martinezem" Przasnyskim na czele), Marcin Borkowski został nowym redaktorem naczelnym pisma. Pozostał na tym stanowisku do końca wydawania magazynu (1996 r.), raz jeszcze trafiając do polskich podręczników historii gier komputerowych (które, mam nadzieje, będą kiedyś powstawać, jak teraz powstają podręczniki historii polskiej literatury czy filmu).

No ale "Top Secret" pod wodzą Marcina Borkowskiego to już zupełnie inna "Opowieść z krypty".

Bartłomiej Kluska

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.