Nie tylko Discworld - wirtualne światy Terry'ego Pratchetta

Wspominamy pisarza w rocznicę śmierci przez pryzmat jego związków ze światem gier wideo. Są one głębsze niż wam się wydaje.

Nie tylko Discworld - wirtualne światy Terry'ego Pratchetta
Paweł Olszewski

Równo rok temu na oficjalnym twitterze Terry’ego Pratchetta pojawiła się wiadomość “WRESZCIE, SIR TERRY, MUSIMY PÓJŚĆ RAZEM” napisana wielkimi literami, charakterystycznymi dla występującej w jego książkach postaci Śmierci. Dla każdego fana momentalnie było jasne co to oznacza. Kolejne dwa tweety nie pozostawiły wątpliwości: “Terry ujął Śmierć pod rękę i podążył za nim przez drzwi i dalej, na czarną pustynię pośród nieskończonej nocy.” a potem “Koniec.” Tak oto świat dowiedział się, że stracił wspaniałego pisarza, dobrodusznego filozofa-humanistę i - po prostu - porządnego człowieka.O Sir Terencie Davidzie Johnie Pratchecie, kawalerze Orderu Imperium Brytyjskiego, dziesięciokrotnym doktorze honoris causa, pasowanym na Rycerza Kawalera za zasługi dla literatury, można napisać wiele. Był postacią wielowymiarową, by nie rzec - człowiekiem renesansu. Najbardziej znany jest jako autor kilkudziesięciu książek, których łączny nakład przekroczył 85 milionów w 37 językach. Sławę przyniosła mu humorystyczna seria fantasy o świecie Dysku, ale w jego dorobku znajdziemy również książki dla dzieci i młodzieży, powieści science-fiction i popularnonaukowe (jako współautor). Walczył o prawo do godnej śmierci dla ludzi i o prawo do godnego życia dla orangutanów. Zaangażowanie w walkę o prawo do eutanazji na życzenie wiązało się ze zdiagnozowaniem u Pratchetta postępującej choroby neurologicznej PCA (Posterior Cortical Atrophy czyli wzrokowy nietypowy wariant Alzheimera).

Wbrew tyleż popularnemu co schematycznemu podziałowi na humanistów i ściślaków, Terry Pratchett łączył jedno z drugim: fascynowały go nauki przyrodnicze, astronomia a także komputery i wszystko co się z nimi wiązało (internet, grupy dyskusyjne, a także gry). Pierwszym komputerem pisarza był brytyjski ZX81, praszczur ZX Spectrum, zaś pierwszym wykorzystywanym jako elektroniczna maszyna do pisania - ośmiobitowy Amstrad CPC 464. Od samego początku Pratchett bawił się również na nich grami komputerowymi, które bardzo lubił. Jedno z wczesnych wspomnień jego córki, Rhianny, pochodzi z 1982 roku: wciśnięta za ojca w fotelu (“jak ludzki termofor”) patrzyła jak grał. Pierwszym tytułem który oglądała zza jego pleców było Mazogs na ZX81: rozpikselowany bohater wędrował w nim przez labirynt pełen wrogów, przypominających skrzyżowanie pająka z krabem. Później sześcioletnia Rhianna pełniła rolę nawigatora, rysując tacie mapy do Mazogs, jak również do kolejnych gier w rodzaju Knight’s Lore i Head Over Heels. Młodziutka Pratchettówna zapewne nie przypuszczała, że po wielu latach sama zajmie się tworzeniem growych fabuł.

W wywiadzie który pojawił się w pierwszym numerze PC Gamera w 1993 roku Pratchett mówił że bardzo podoba mu się Spear of Destiny (druga część Wolfensteina): “jeżeli jesteś pacyfistą, jest coś bardzo miłego w wykopaniu drzwi i zasypaniu pokoju gradem pocisków w zaciszu swojego własnego domu”. Zapytany o swoje “top five” wymieniał kosmiczne symulatory Wing Commander i X-Wing (“cytując Dark Star: chrzanić inteligentne formy życia, dajcie mi coś co mogę zbombardować!”), Prince of Persia (“sposób w jaki ten dzieciak biega i skacze jest taki płynny”), a także Tetris. Tę ostatnią grę określił jako “wirus komputerowy, którego mogą złapać ludzie” - była tak uzależniająca, że Pratchett najpierw skasował ją z dysku twardego, a potem dla pewności wymazał używając Norton Utilities. W tym samym wywiadzie wspominał też swoje ulubione gry z ośmiobitowców: Snowball na Amstradzie, Mazogs z ZX81, czy Merchant of Venus, nawiązujący do tytułu sztuki Szekspira “Kupiec Wenecki” (org. “Merchant of Venice”).Ulubione gry Terry’ego Pratchetta zmieniały się z czasem, co raczej nie zdziwi nikogo kto bawi się nimi dłużej niż dekadę. W początkach XXI wieku Pratchett wskazywał na Tomb Raider, Call of Duty, Far Cry, a także Half Life 2 i serię Thief, które nazywał inteligentną rozrywką i chwalił za głębię. W przypadku Thiefa szczególnie upodobał sobie misje fanowskie w rodzaju Making Tracks, czego potwierdzenie znajdziemy wertując archiwa alt.games.thief-dark-project, gdzie Terry pytał między innymi właśnie o nią (również o misję Courier z drugiej części i różne inne). Nic dziwnego, że kiedy Rhianna pracowała jako dziennikarka w PC Zone, jako jedną ze swoich najulubieńszych gier też podała Thief 2.

Jednym z ostatnich tytułów, które szczególnie spodobały się Sir Terry’emu był Oblivion, czwarta część serii The Elder Scrolls. Co zabawne, Pratchett traktował tę grę trochę jak przedłużenie uniwersum Thiefa, skradając się, czając w cieniu, opróżniając kieszenie i otwierając zamki wytrychami. W Oblivionie Pratchetta zachwycała grafika i udźwiękowienie, otwarty świat, który można zwiedzać, ignorując główny wątek - ale przede wszystkim mody.

Cieszy mnie fakt, że w tym świecie, który jest zdominowany przez komercję, istnieje ten wewnętrzny światek ludzi poświęcających czas i wysiłek by udoskonalić jakiś drobny szczegół gry komputerowej, tak aby inni mogli się nim delektować. Opowiadałem o Oblivionie mojej żonie i powiedziałem jak świetnie oddano pogodę w grze, no wiesz, jest tak realistyczna, że ma się wrażenie jakby się tam było. A ona zapytała “Czy są tam tęcze?”. A ja powiedziałem, nie, nie wydaje mi się, ale sprawdzę. I tak, ktoś zadał sobie trud żeby dodać do Obliviona mod z tęczami. Więc jeśli w grze stoisz w odpowiednim miejscu, pomiędzy słońcem i deszczem, zobaczysz tęczę na niebie. Jest ta gra ze smokami, no, nie ze smokami, ale z demonami i wampirami i bandytami - i są w niej tęcze.

Obraz

Chronologicznie pierwszą grą ze Świata Dysku była The Colour of Magic z 1986 roku, tekstowa przygodówka na motywach z “Koloru Magii” wydana na ZX Spectrum, Amstrad CPC i Commodore 64. Terry Pratchett w wywiadzie dla magazynu PC Gamer nazwał ją “całkiem niezłą”, ale cierpko komentował, że w tamtych czasach wydawcy uważali, że wystarczy mieć oprogramowanie, żeby samo się sprzedało (“mieli zdolności marketingowe drucianego wieszaka”). Dlatego do współpracy przy tworzeniu kolejnej gry podchodził znacznie ostrożniej.

Obraz

Najbardziej znaną z gier na bazie prozy Pratchetta jest Discworld, luźno oparta na wątku ze “Straż, straż” (choć znajdziemy tam też postaci i zdarzenia z innych książek). Ta wydana w 1995 roku na PC, PlayStation i Saturna przygodówka point’n’click miała oprawę graficzną na wysokim poziomie i rewelacyjne udźwiękowienie. Głosy podkładał fantastyczny zestaw angielskich aktorów: Rincewindowi głosu użyczył Eric Idle (członek legendarnej grupy Monty Python), Śmierci - Jon Pertwee (trzeci Doktor w serialu “Doctor Who”), a kilku innym postaciom - Tony Robinson (Baldric z “Czarnej Żmii”). Ciężko znaleźć coś bardziej brytyjskiego, nie licząc może ceremonii otwarcia igrzysk olimpijskich z udziałem Królowej Elżbiety II, Daniela Craiga w roli Jamesa Bonda, Rowana Atkinsona jako Jasia Fasoli w orkiestrze grającej “Rydwany Ognia” i J.K.Rowling czytającej “Piotrusia Pana”. Co ciekawe, w grze na chwilę pojawia się sam Terry Pratchett - stoi w tłumie pod koniec, obok GSP Dibblera.Biorąc pod uwagę, że Pratchett lubił gry i spędzał nad nimi sporo czasu, nie ma się co dziwić, że motywy z gier wideo przeniknęły do jego prozy. Najlepszym przykładem jest tu powieść “Tylko Ty Możesz Uratować Ludzkość”, pierwsza z mini-cyklu o Johnnym Maxwellu, nota bene zadedykowana szesnastoletniej wówczas Rhiannie. Opowiada ona historię chłopca, który wchodzi w posiadanie pirackiej wersji gry, mającej w założeniu polegać na lataniu w kosmosie i strzelaniu do obcych. Jednak podczas rozgrywki, kosmici proszą o rozejm, bo chcą wreszcie skończyć z hekatombą ich gatunku i wrócić do domu. Wkrótce okazuje się, że Johnny zaczyna podczas snu przenosić się do ich świata. Chcąc nie chcąc zaczyna pomagać obcym. Książka nie należy do najlepszych osiągnięć Pratchetta, ale czyta się ją bardzo przyjemnie. Natomiast dowodem na to jak dobrze autor zna świat elektronicznej rozrywki jest pojawiający się na opakowaniu gry napis: “Kompatybilne z IBM PC, Atari, Apple, Amstradem, Nintendo. Zdjęcia ekranów pochodzą z innej wersji niż ta, którą kupiłeś.” Samo życie!Innym, nieco mniej oczywistym nawiązaniem, jest fragment “Carpe Jugulum”, dwudziestej trzeciej powieści ze Świata Dysku (w polskim wydaniu z Prószyński i Spółka znajduje się on na stronie 136):

“Sięgnęła do płaskiego kamienia nad głową, chwyciła go oburącz i podciągnęła się. Potem, widząc wyraz twarzy niani, przekręciła dłonie do nowej pozycji i kopnęła nogami w górę. Wypychała się powoli, aż nogi skierowały się prosto ku niebu i stanęła na rękach na samej krawędzi. Perdita przeskoczyła na nogi.

Magrat mocno zaciskała powieki.

- Ona nie stała na rękach na samym brzegu, prawda?

- Stała - odparła niania.”

Jeśli ktoś nie skojarzył od razu o co chodzi, zapewne nie grał w pierwszą część Tomb Raidera z 1996 roku. Lara Croft popisuje się tam zręcznością w sposób nader podobny do tego opisanego powyżej. Zważywszy, że “Carpe Jugulum” ukazało się w druku dwa lata później, a Pratchett był zagorzałym fanem serii (co nie pozostało bez wpływu na córkę), jest prawie pewne, że scena ta nie powstała przypadkiem.

Najłatwiejszymi do znalezienia śladami Pratchetta w grach wideo są proste nawiązania do jego twórczości. W World of Warcraft w Dustwallow Marsh znajdziemy Kapitana Vimesa i Komendanta Samaula, wzorowanych na tej samej postaci z cyklu o Straży Nocnej, tylko na różnych etapach życia (kapitan Vimes z czasem awansował na komendanta, zaś na imię miał Samuel). Miasto Dunwall w którym rozgrywa się akcja Dishonored przypomina nieco Ankh-Morpork - metropolia gnijąca na wielu poziomach, rządzona przez człowieka o imieniu Havelock, gdzie ulicznym pożywieniem może być szczur na patyku. Puszki węgorzy w galarecie (pamiętacie Nobby’ego Nobbsa i jego romans z Verity Pushpram?) noszą wręcz nazwę Pratchett’s Jellied Eels, zaś w trakcie gry można napotkać właściciela ich wytwórni, choć nie jest on sympatycznym pisarzem, ale wrednym kapitalistą.

Obraz

Rok później na tych samych platfotmach ukazała się druga część Discworld, utrzymana w podobnej konwencji i stworzona przez tych samych ludzi (acz pod innym szyldem). Zmianie uległ styl grafiki, złagodzono także poziom trudności, na który uskarżali się grający w pierwszą część. Fabuła gry były mieszanką wydarzeń z powieści “Mort”, “Kosiarz” i “Ruchome Obrazki”, a w Rincewinda ponownie wcielił się Eric Idle.

Ostatnim tytułem z tej serii był Discworld Noir z 1999 roku (PC, wersja na PlayStation rok później). Atmosfera i stylistyka stały się nieco poważniejsze, balansując na krawędzi kryminału noir i jego parodii. Głównym bohaterem był Lewton, pierwszy prywatny detektyw w Ankh-Morpork, postać nie występująca w książkowym cyklu. Niestety, pozytywny odbiór gry nie wystarczył by zapewnić jej popularność - między innymi dlatego, że wydawca, GT Interactive, upadł tuż przed amerykańską premierą.

Choć wiele lat minęło od tamtej pory, nadal nie doczekaliśmy się nowej gry na podstawie Świata Dysku. Więcej na ten temat przeczytacie w artykule Patryka Fiałkowskiego.Mocne inspiracje pratchettowskie widać też w Sunless Sea: ludzie z gliny (Clay Men) i ich król na wyspie Polythreme kojarzą się z golemami z “Na glinianych nogach”, zaś wyspa listonoszy - z nawiedzonym urzędem z “Piekła pocztowego”. W darmowej grze niezależnej Tower of Heaven bóstwo rezydujące w tytułowej wieży przywodzi na myśl oszalałego Nuggana z “Potwornego Regimentu”, który zakazuje swoim wyznawcom kolejnych rzeczy (od czekolady po koszule z sześcioma guzikami). Ciężko jest to udowodnić, ale zważywszy że seria Monkey Island ma się do klasycznych opowieści o piratach mniej więcej tak jak historie ze świata Dysku do klasycznego fantasy, można śmiało założyć że Tim Schafer, Ron Gilbert i Dave Grossman byli fanami Pratchetta.Niektóre nawiązania w grach zostały dodane już po śmierci Sir Terry’ego, aby w ten sposób uhonorować jego pamięć: w Elite: Dangerous jest to stacja kosmiczna Pratchett’s Disc, a w DOTA 2 - przedmiot Octarine Core (oktaryna to ósmy kolor w spektrum barw Świata Dysku, tytułowy “Kolor Magii”). Jednak najbardziej osobistym memento jest to wplecione przez jego córkę w fabułę Rise of the Tomb Raider, najnowszej części cyklu: “W pewnym wywiadzie na temat swojego Alzheimera, tata powiedział, że ma jedno wspomnienie, którego nigdy nie chciałby utracić - dzień moich narodzin.” - opowiada Rhianna - “Wykorzystałam to, pisząc dzienniki Richarda . Włączyłam najważniejsze wspomnienie taty do opowieści o Richardzie.”Jest to szczególnie wzruszające biorąc pod uwagę jak w historii obojga Pratchettów przewija się seria Tomb Raider - od wspólnego grania na PlayStation w jedynkę, przez pierwszy branżowy event Rhianny, jakim była promocja trzeciej części, aż po jej udział w tworzeniu fabuły ostatnich dwóch gier.Widać więc, że zmarszczki jakie Pratchett wzbudził na powierzchni rzeczywistości dosięgły też świata gier wideo. Nie licząc przygodówek ze Świata Dysku (patrz ramka), rozlicznych nawiązań, z których część wymieniono powyżej, oraz Rincewindów, Vimesów i Vetinarich zaludniających każdego MMORPG-a w klimatach fantasy, wpływ Pratchetta na wirtualne światy przejawia się przede wszystkim w charakterystycznym humorze i dobrotliwym humanizmie, którego odpryski odnajdujemy w rozmaitych, często niespodziewanych miejscach. Bardzo wielu twórców gier było i jest fanami pisarza i niewykluczone, że w nadchodzących latach odwołań i fragmentów zainspirowanych jego twórczością pojawi się jeszcze więcej.

Czas życia Terry’ego Pratchetta dobiegł końca, ale echa nadal powracają. W rocznicę śmierci najlepiej wspomnicie pisarza jeśli sięgniecie po jedną z jego książek, uruchomicie któryś z Discworldów lub wysłuchacie co miał do powiedzenia w rozlicznych wywiadach. Naprawdę, naprawdę warto.Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
polecamypublicystykarhianna pratchett
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.