Mirror's Edge Catalyst - recenzja. Sterylnie: od stylistyki po scenariusz

Smutny paradoks: Faith niby ciągle lata po tych dachach, a jej nowa przygoda zwyczajnie pozbawiona jest polotu.

Mirror's Edge Catalyst - recenzja. Sterylnie: od stylistyki po scenariusz
Patryk Fijałkowski

Często brakuje jej też - tak zwyczajnie, po ludzku - sensu, a jedynym sposobem, by za bardzo o tym nie myśleć, jest biec. Ciągle biec, nie zatrzymywać się, zachowywać parkourowy flow; bo to jest w tej grze dobre. Nasza protagonistka ciągle się gdzieś śpieszy, wszystkie drzwi wyważa, do tego turla się, ślizga i buja na linie - szybko, szybciej, wszystko byle uciec przed nudą, która ciągle jest tuż za naszymi plecami.Pole do akrobatycznych popisów jest rozległe - Catalyst wprowadza do uniwersum Faith otwarty świat, choć to określenie nie wydaje się adekwatne do tego, co zwiedzamy na ekranie. Wiecie, bo słowo "świat" kojarzy się jednak z czymś żywym. A co mamy tutaj? Dachy. Bardzo, bardzo dużo dachów.

Na tych dachach czasem ktoś stoi wbity w miejsce, niewiele żywszy od anteny, i chce żebyśmy szybko pobiegli z czymś do drugiego wykastrowanego z tożsamości NPC-a. Innym razem ktoś po prostu stoi, ot, ozdobnie, już zupełnie bez celu, co czyni go jeszcze gorszym od anteny. Z kolei kiedy spojrzę na niedostępne w grze ulice, nie dostrzegę nawet takich pachołków czy choćby czarnych kropeczek imitujących ludzi; tylko monotonny sznur pudełek po zapałkach sunących gdzieś w nicość. Czekajcie, a może to samochody? Tak, to chyba samochody, po prostu poziom gruntu był dla twórców tak nieistotny, że pod względem detali przypomina trybuny z Fify 98.W jedynce to nie raziło - nie tylko dlatego, że był rok 2008 i więcej technicznych ograniczeń, ale też dlatego, że Mirror's Edge był bardzo korytarzową grą. Tutaj twórcy oferują nam otwarty świat, który nie porywa, nie oddycha, jest zwyczajnie martwy - zarówno na dachach, jak i ulicach. Walczymy ze złym, strasznym Konglomeratem, ale nawet nie widzimy, co właściwie złego ten Konglomerat zrobił. Mamy na uwadze dobro społeczeństwa, ale absolutnie żadnego społeczeństwa nie uświadczamy. Gra tylko mówi nam, jak jest i oczekuje, że uwierzymy jej na słowo. Ze świecą szukać obrazów biedy, terroru czy niesprawiedliwości. Tylko puste dachy i pierdyliard znajdziek.

Bo otwarty świat Catalyst zrobił z Mirror's Edge ubigame. Tam audiolog, tu dokument czy ukryta torba, wszędzie skrzynki z danymi i świecące kulki. Okazyjnie chroniona przez strażników antena, którą musimy zniszczyć w ramach klasycznej walki o teren. Do tego trochę nudnych zleceń i zadań pobocznych, wyzwania czasowe, hakowanie billboardów... Wszystko brzmi teoretycznie ciekawie i może nawet różnorodnie, ale w praktyce sprowadza się do tego samego - biegamy, nie dostając w zamian nic ponad satysfakcję z samego biegania. W rezultacie otwarty świat dla wielu stanie się utrapieniem, niepotrzebnym przystankiem między fabularnymi misjami.W materiałach promocyjnych twórcy wielokrotnie podkreślali, że względem pierwszej części chcą poprawić scenariusz. Niestety, ostatecznie jedyne co zmienili na lepsze to jakość przerywników filmowych przedstawiających bardzo słabą, pisaną na kolanie historię. Nie wiedziałem nawet, że można tak skopać fabułę. Pozbawiona jest logiki, oryginalności i ciekawych postaci. To zlepek nieporadnych klisz, w których główną rolę grają sztuczne i niecharyzmatyczne kukły.Jedna z nich to np. ten typ eleganckiego, pozornie spokojnego ganstera, który lubi gotować. Scenarzyści Catalyst są jednak tak nieporadni, że w efekcie właściwie każda scena z tym gościem pokazuje, że on akurat oczywiście, kurczę, coś pichci. Całą grę coś gotuje, wyobraźcie sobie. Nieważne kiedy do niego wpadniemy. To niby bzdura, ale takich bzdur powstałych w efekcie braku narratorskich umiejętności jest cała masa.

Faith np. dosłownie wszędzie, do każdej fabryki, laboratorium i mieszkania ważnej osobistości, jest w stanie dostać się właściwie bez problemu. Rozmowy prowadzone przez interkom, gdy biegamy po otwartym świecie, są nudne, a czasami zamieniają się w monolog, na który nasza bohaterka nawet nie odpowiada. Raz nawet w trakcie kolejnej drewnianej rozmowy zdradzony jest ważny zwrot akcji, ale jako że akurat biegniemy przez Miasto Szkła zajęci parkourem, jego wydźwięk nie robi na nas wrazenia. Z kolei inny zwrot akcji jest przewidywalny do bólu, a jedyny potencjalnie ciekawy bohater pojawia się w pierwszej godzinie gry na jakieś - dosłownie - 2 minuty, by potem ślad po nim bezpowrotnie zaginął.Mógłbym napisać długi artykuł o dziurach, potknięciach i nielogicznościach scenariusza Mirror's Edge Catalyst. To bardzo słaba historia. A skoro i ona, i otwarty świat dają ciała, to czy jest w ogóle sens grać w tę grę? Jest, ale tylko jeśli jedynkę pokochaliście za parkour. W sumie kto jedynkę pokochał za coś innego?Skakanie po dachach to jedyna rzecz, która w Mirror's Edge Catalyst jest naprawdę dobra. To o tyle ważne, że przecież o to w tej grze chodzi. Znowu więc mamy przycisk odpowiedzialny za akcje "dolne" typu wślizg czy turlanie i przycisk do akcji "górnych" w stylu skakania. Do tego dochodzi nowy wynalazek w postaci linki, dzięki której pokonamy większe przepaści i podciągnięmy się do niedostępnych wcześniej miejsc. Z takim arsenałem umiejętności ruszamy do świata barierek, ścian, drabinek, drążków, balkonów i ślizgawek by poczuć pęd odtwarzany z perspektywy pierwszej osoby i zwyczajnie dobrze się bawić.

Sterowanie jest responsywne, parkour płynny i dający dużo satysfakcji. Jedynym minusem w tym aspekcie jest to, że w pewnych miejscach trudno zorientować się, z czym można wejść w interakcję, by gdzieś się dostać. Mamy od tego Wzrok Sprintera, czyli GPS pokazujący nam zawsze trasę, ale to z kolei trochę za bardzo ułatwia grę, sprowadzając nasze bieganie do śledzenia czerwonej smugi. Z kolei wyłączanie i włączanie tego ułatwienia wymaga wycieczki do opcji, na co zwykle nie ma się ochoty. W efekcie zabrakło pewnej równowagi - albo jest zbyt łatwo, albo zbyt trudno, bo nie wiadomo właściwie gdzie iść. Zasięg naszych możliwości nie jest wystarczająco intuicyjny, siada więc całe flow naszego widowiskowego biegu.

Klasycznie dla Mirror's Edge szwankuje też walka. Nokautowanie wrogów w biegu wypada fenomenalnie, ale nie zawsze udaje się załatwić strażników "przy okazji" w trakcie parkouru. Czasami trzeba się zatrzymać, westchnąć z irytacją i zabrać się do zwykłej bitki - wtedy robi się niezdarnie. Pojedynki nie są nawet w połowie tak płynne jak bieganie, dziwacznie wypadają też animacje oraz inteligencja przeciwników. Walkę traktuje się jak przykry obowiązek, coś co trzeba odbębnić, zanim człowiek rzuci się do kolejnych akrobatycznych szaleństw. W tej odsłonie wyeliminowano przynajmniej bronie palne, sprowadzając wszystko do walki wręcz, ale szkoda, że nie zaprojektowano jej ostatecznie nieco lepiej.Inną zaletą Mirror's Edge Catalyst jest znowu to, co działało już 8 lat temu - stylistyka. Charakterystyczny sterylny futuryzm wciąż robi duże wrażenie. Trzeba też przyznać, że jak na świat oglądany wyłącznie z perspektywy dachów, gracze mogą spodziewać się całkiem różnorodnych miejscówek. Poszczególnie dzielnice różnią się od siebie wizualnie, nie zabraknie też obowiązkowej misji "na wysokości", która pozwala podziwiać Miasto Szkła z najwyższego punktu.

Podziwiać będziemy samą wizję aglomeracji, bo grafika nie powala szczegółowością. O ile gładkie, błyszczące wnętrza potrafią zrobić wrażenie, o tyle wspomniane ulice, elementy drugiego planu czy postacie przypomną czasy sprzed kilku lat. Niski poziom detali podkreśla przepasć dzieląca prerenderowane przerywniki filmowe od samej rozgrywki. Twarze w trakcie cutscenek zachwycają zmarszczkami, niestety podczas samej gry wyglądają jak ciosane w plastelinie. Zdarzają się też takie kwiatki jak odbicie Faith w windzie, które nie porusza ustami, gdy bohaterka mówi. Ale przynajmniej na PS4 mamy 60 klatek na sekundę, co zdecydowanie wzbogaca płynność biegu i tym samym płynącą z niego radość.

Świetnie prezentuje się mapa, która jest makietą Miasta Szkła. Tak zgrabnie wykonany szczegół cieszy w grze, która zdaje się wiele swoich elementów traktować po macoszemu. Poziom trzyma też elektroniczna muzyka nadająca Catalyst odpowiednio futurystyczną atmosferę, choć w porównaniu do oryginału z 2008 roku wypada ona mniej wyraziście.Tak, parafraza tekstu Macia niestety idealnie pasuje do nowego Mirror's Edge. Catalyst to szereg złych deweloperskich decyzji, tytuł, który działa tylko wtedy, gdy kopiuje rozwiązania poprzedniczki. Większość nowości okazuje się niewypałem. Otwarty świat pozbawiony jest życia i treści, scenariusz kaligrafowano chyba kredkami świecowymi, a walka staje się irytującą przerwą w efektownym bieganiu.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: EA DICE

Wydawca: Electronic Arts

Dystrybutor w Polsce: Electronic Arts

Data premiery: 09.06.2016 r.

PEGI: 16

Wymagania: Intel i3-3250 / AMD FX-6350; 6GB RAM;

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti 2GB / AMD Radeon R9 270x lub lepsza

Grę do recenzji kupiła redakcja.

Testowaliśmy wersję PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Ironiczny jest fakt, że to właśnie te trzy elementy napawały mnie nadzieją na świetny tytuł, gdy pisałem swoje wrażenia z ogrywania dema na Gamescomie. Bo to naprawdę były pomysły pełne potencjału. Po prostu ten potencjał został pogrzebany gdzieś głęboko pod tekturowymi ulicami Miasta Szkła. Jeśli jednak w grze szukacie świetnego parkoura w uniwersum o wyjątkowo wyrazistym wizualnym sznycie, to Catalyst może być dla Was. Znajdziecie też tutaj rankingi, dzięki którym możecie porównywać się z innymi graczami i wykręcać lepsze wyniki podczas pokonywania licznych tras. Rywalizacja niektórym pewnie doprawi rozgrywkę.

Biegajcie więc. Biegajcie jak najszybciej, jak najpłynniej i najefektowniej, barierka, bieg po ścianie, skok, wślizg, bo jeśli się zatrzymacie i zyskacie czas na refleksję, możecie odkryć, że Catalyst oferuje w sumie niewiele.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjamirror`s edge
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (12)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.